Ролевая: Что такое ролевые игры | Questoria

Ролевые игры и как их отличить от не-ролевых / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Жанр ролевых игр, возможно, самый сложный из всех существующих жанров. Игроки не могут даже договориться по каким критериям относить игры к этому, безусловно, популярному жанру. Чаще всего в отзывах на ту или иную игру можно слышать фразу: «С элементами ролевой игры». Под этой фразой обычно подразумевается, что у героя или отряда героев есть возможность улучшения характеристик. Но достаточно ли ввести прокачку, чтобы игра стала ролевой? И зачем прокачка в ролевых играх? Давайте разберёмся.

Не секрет, что игры данного жанра во главу угла ставят возможность отыгрыша роли и не той, что для персонажа выбрал разработчик. Нет. Создатели игры должны дать возможность самому игроку решить каким будет его персонаж и как он будет действовать.

Жанр ролевых видеоигр происходит, как известно, от настольных ролевых игр, таких как aD&D. В настольном варианте всё очень удобно. К роли ведущего выступает человек, который может реагировать на любые обстоятельства, которые генерируют игроки и менять сценарий по ходу пьесы.

В настольной игре участники могут выбрать вариант, который в первоначальном плане создателя приключения даже не рассматривался и ведущий всё равно отыграет его. Это позволяло игрокам полностью сжиться со своими персонажами благодаря безграничному варианту возможностей решения возникающих проблем.

Очевидно, что видеоигры не могут дать такой свободы. В них нет ничего больше, чем это заложено разработчиками на этапе создания игры. Но как эти огромные мощности перенести в виртуальный мир? Общий принцип кажется простым: Есть проблема и надо предоставить ряд решений этой проблемы. Но сделает ли это игру ролевой? Позволит ли это игроку создать персонажа с характером, который он пожелает и сможет ли игра предоставить решения, подходящие под этого персонажа?

РПГ в симуляторах погружения

Для примера можно взять игру Prey 2017-го года выпуска. В этой игре перед персонажем постоянно возникают проблемы, будь то закрытая дверь или загораживающий путь монстр. И есть несколько вариантов решения этой проблемы.

Дверь можно взломать, сломать, обойти сбоку по вентиляции. Можно превратиться в мелкий предмет и проникнуть через решётку окна. Или через этой же окно арбалетом попасть к кнопку на мониторе, которая и откроет дверь. Получается пять вариантов. Каждый для своего стиля прохождения.

Взлом – для хакера, вентиляция – для наблюдательных, превращение в предметы – для тех, кто предпочитает инопланетные умения и т.д. Но никто эту игру не относит в ролевой. А всё потому, что герой с самого старта имеет свой характер, свои мировоззрения, свою историю, которую и рассказывает игра. И небольшие отклонения от маршрута сценария слабо влияют на героя. И, что важно, сам мир никак не изменяется в зависимости от вашего стиля прохождения. Игры, подобные Prey обычно относят к жанру симуляторов погружения. Они как раз характеризуются вниманием к мелочам и возможностями по-разному решать поставленные проблемы. Что способствует погружению в этот мир и сживанию с подконтрольным игроку персонажем.

Я в примере вскользь упомянул причину, по которой Prey сложно отнести к ролевой игре. В ней нет обратной связи. Вы не можете как-то изменить комическую станцию в зависимости от ваших взглядов на мир. А в ролевой игре игрок в праве ожидать, что его действия получат ответные действия со стороны игры. Что бы, если игрок убьёт некоего опасного монстра, терроризирующего округу, все знали в округе об этом и могли вскользь упомянуть это событие. Это бы фразой:

«Это ожерелье стоит 1000 монет, но вы избавили нашу деревню от такой напасти, что я сделаю вам 50% скидку». Вам будет приятно её услышать по возвращении в деревню при попытке купить дорогую безделушку. Игра помнит ваши заслуги. Это приятно.

Личные впечатления

Самые яркие впечатления у меня были при прохождении игры Dragon Age: Origins. Я играл гномом. В этой игре для каждой из рас своя стартовая локация и стартовые задания. И было очень приятно к концу игры снова оказаться в Арзамасе и обнаружить там уже знакомых персонажей и узнать, что с ними стало. И эти привязанности влияют на ваше решение. Не решение вашего персонажа, а на ваше собственное решение в спорных моментах, перед которыми ставит вас игра. Игре оказалось не всё равно за кого я начал играть. Вроде бы не сложно с точки зрения логики. Но разработчики этот момент обдумали и сделали несколько веток сюжета для каждой локации в зависимости от того, кем вы начали игру. А это дополнительные трудозатраты. И в будущих играх серии Bioware так уже не поступали.

Но особенно приятно было когда я решил завести любовную линию с Морриган. Сначала она за это дала моему персонажу защиту от финального босса, а уже в конце дополнения мой персонаж ушёл в неизвестном направлении в поисках своей возлюбленной.

Игра запомнила, что у моего персонажа были отношения с ведьмой и именно так завершила эту историю. И ведь я действительно хотел, чтобы мой персонаж отправился на поиски беглянки. И получил желаемую концовку. Это впечатлило. Я совершал некие действия и в ответ на эти действия получил концовку для своего персонажа. И это не считая огромного влияния моих выборов на итоговое состояние мира.

 

А, значит, для возможности отыгрыша роли, игра должна понимать какую роль вы отыгрываете и давать адекватную обратную связь. А это можно сделать даже без какой-либо прокачки и боевой системы. Достаточно только давать герою выбор и реагировать на него, не забывая о долгосрочных последствиях этих выборов.

Но в этом случае любому персонажу будут доступны все возможности. А это лишает нашего персонажа очень важной черты, которая делает любого человека личностью – индивидуальность. Чтобы история, которую вам рассказываю стала вашей собственной, ваш персонаж должен быть вашим собственным.

И вот в этот момент в игре и появляются характеристики, которые и характеризуют вашего персонажа. И вы можете настроить их согласно той роли, которую собираетесь отыгрывать. И в хорошей ролевой игре эти характеристики учитываются повсеместно, а не только для боя.

Ведь тот же Far Cry не считается ролевой игрой только потому, что там есть развитие персонажа. Потому, что миру всё равно как вы убиваете.

Мир не реагирует на то, какие умения вы прокачали. Они нужны только для того, чтобы все возможности у вас не были с самого начала игры, а появлялись постепенно. К отыгрышу роли они отношения не имеют.

В то же время, в The Elder Scrolls 3: Morrowind вы не сможете стать архимагом, не владея магией. В этом мире предъявляются очень серьёзные требования по характеристикам к архимагам.

Значит для хорошей ролевой игры требуется возможность создания собственного персонажа (не обязательно при старте игры), возможность решить проблему несколькими принципиально разными способами и обратная связь, которую должна давать игра на действия игрока.

Необычный пример РПГ

У меня есть очень необычный пример игры, в которой приблизительно есть всё это. В 2018-м году вышла игра Detroit: Become Human. В этом интерактивном фильме три главных героя: Коннор, Маркус и Кэра. И у Коннора  есть одна скрытая характеристика – программный сбой. Сама характеристика отвечает за то, что в определённый момент останется Коннор роботом, или станет девиантом.

В тоже время на характеристику влияют многие действия героя. Из-за этого приходится выбирать реплики героя аккуратно. Практически все, кого я знаю, представляли себе некий характер Коннора и всю игру действовали согласно выбранному характеру. Это может быть роль упёртого робота, верящего в свою правоту. Или сомневающегося девианта, мечтающего об избавлении от ига мешков с костями. И игра гибко реагирует на любой выбор игрока, давая мгновенную и долгоиграющую обратную связь.

Вы можете возразить, что на старте Коннор уже имеет свой характер и историю. Но это не совсем так. Он – робот только что выпущенный с конвейера и не имеет истории, а характер ему приписывает игрок, о чём я уже писал выше.

Получается, что ветка Коннора – это ролевая игра? Ведь она подходит под описанные критерии: индивидуальность персонажа, определяемая характеристиками, множество путей решения проблем и обратная связь, идущая от игры. Да. Получается, что так.

Но разве это противоречит сути ролевых игр? Ведь в настольном варианте ролевая игра – это история, которую пишет сам игрок. Он вселяется в персонажа и, управляя им, решает проблемы так, как сочтён нужным в рамках ограничений индивидуальности своего альтер эго. И по своей сути интерактивный фильм – это история, которую пишет игрок так, как он хочет. Только вы решаете, что герой сделает в тот или иной момент. Только вы можете придавать ему те или иные черты характера. Струсит он в перестрелке и сбежит или пойдёт на пролом и будь что будет? Решать исключительно игроку. А игра должна предоставить такие возможности.

И конечно Detroit: Become Human не является ролевой игрой. Это интерактивный фильм, свобода действий в котором зачастую граничит со свободой, которую должны давать ролевые игры. Но тогда какие игры можно назвать ролевыми? В том же Ведьмаке, не зависимо от части, вы решаете проблемы разными способами, но на вашу индивидуальности мир никакого внимания не обращает. И есть последствия только от принятых решений. Поэтому это скорее боевик от третьего лица, как и The Elder scrolls 5: Skyrim. В нём ваши навыки никак не влияют на отношение к вам мира.

В то же время, как в Fallout 1-2 характеристики вашего персонажа проверялись постоянно. Надо что-то починить? Проверка починки. Убедить? Интеллекта. И т.д. Прохождение за женского и мужского персонажа может сильно отличаться.

Или, рассмотренный выше пример с Dragon Age: Origins. Игра реагирует на расу и пол героя. Помнит его действия. Но с индивидуальностью тут всё сложнее, т.к. развитие характеристик практически не отражается на окружающем персонажа мире. Только на боевых действиях.

Подведение итогов

Найти полноценную ролевую игру сложно, потому, что в видеоигре невозможно дать ту свободу, которую даёт живой ведущий. В то время, как ведущий может на ходу подстраиваться под события и действия игрока, разработчик должен заранее продумать и реализовать все возможные решения всех проблем, которые он поставит перед игроком. В каждый момент надо помнить все принятые игроком решения, описать реакцию неигровых персонажей на героя в зависимости от его характеристик и достижений.

И всё это не должно друг другу противоречить и приводить к неоднозначностям, выливающихся в неадекватные ответные реакции со стороны игры. Вариативность ролевой игры в этом случае может получиться настолько большой, что отладка всего этого выльется в производственный ад со всеми вытекающими из этого последствиями.

Из-за этого разработчики вынуждены упрощать ролевую систему, зачастую сводя её только к выбору решения проблемы и способа убийства монстров. А вот где та грань упрощений, после которой ролевая игра таки перестаёт быть ролевой игрой не понятно. Тут уже каждый может решать для себя сам. Именно поэтому и не утихают споры является ли та или иная игра ролевой или нет. Но тут главное помнить, что игра не становится хуже, если причислить её к другому жанру. Главное, что бы игра оправдывала ожидания и давала море приятных впечатлений и положительный опыт её прохождения.

Сюжетно-ролевая игра как средство развития социально-коммуникативных навыков у детей дошкольного возраста в дошкольной образовательной организации

Сюжетно-ролевая игра как средство развития социально-коммуникативных навыков у детей дошкольного возраста в дошкольной образовательной организации

By А. А. Андреева

Abstract

В работе раскрывается проблема применения сюжетно-ролевой игры в качестве средства развития социально-коммуникативных навыков у детей дошкольного возраста в дошкольной образовательной организации. Дана психолого-педагогическая характеристика детей старшего дошкольного возраста. Проведен анализ содержания понятия «социально-коммуникативные навыки». Охарактеризована сюжетно-ролевая игра, как средство развития социально-коммуникативных навыков у старших дошкольников в детском саду. Представлен анализ деятельности детского сада города Екатеринбурга по развитию социально-коммуникативных навыков у детей старшего дошкольного возраста. Приводятся результаты первичной диагностики социально-коммуникативных навыков у детей старшего дошкольного возраста. Предложено содержание комплекса сюжетно-ролевых игр по развитию социально-коммуникативных навыков у детей старшего дошкольного возраста

Topics: СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА, СОЦИАЛЬНО-КОММУНИКАТИВНЫЕ НАВЫКИ, ДЕТИ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА, ДОШКОЛЬНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ, СРЕДСТВА РАЗВИТИЯ СОЦИАЛЬНО-КОММУНИКАТИВНЫХ НАВЫКОВ.

Year: 2018

OAI identifier: oai:elar.uspu.ru:uspu/9425


Сюжетно-ролевой игры «Покатаем кукол на машине»

Комплексное руководство формированием    

         Сюжетно-ролевой игры «Покатаем кукол на машине»

 

 

Составила: Воспитатель МБДОУ № 23 Мирасова Л.М

 

 

                                                                          «Покатаем кукол на машине»

Цель

 .   Учить детей объединяться по двое-трое для самостоятельныхигр.
Продолжать развивать умение перено­сить знакомые действия со строитель­ным материалом в новые игровые си­туации, выполнять действия в соответ­ствии с ролью (шофер, пассажир).
Материал и оборудование.                                                                                                     

1. Набор строительного материала (ку­бики, пластины, кирпичик).
2. Рули (2—3 шт.), можно использо­вать игрушки-заместители: круг, кольцо от кольцеброса  и т. п.
3.Куклы, образные игрушки (мишка, заяц, лисичка и т. д.).
В строительном уголке воспитате­лем заранее построена машина.

Предварительная работа. Сооружение машины из мелкого строи­тельного материала на занятии по конструированию.

Ход игры.
Воспитатель сажает на машину (сделанную заранее из крупно­го строительного материала) куклу Катю. Говорит: «Моя дочка хочет по­кататься на машине. А кто будет шо­фером? Саша, ты хочешь быть шофе­ром? Вот тебе руль. Покатай, пожа­луйста, мою Катю».
Во время игры воспитатель поет (а дети подпевают) песню «Машина»:
В машине, в машине, шофер сидит.
Машина, машина 
Идет, гудит: «Би-би-би, би-би-би!»
В машине, в машине ребят полно. 
Поехали дети,
Глядят в окно: «Би-би-би, би-би-би!»
Вот поле, вот речка,
Вот лес густой. 
Приехали дети. 
Машина, стой!
«Спасибо, Саша,— говорит педагог,— ты был хорошим шофером. Посмотри, к тебе еще пришли мамы и папы. Они тоже хотят покатать своих дочек. Как вы попросите об этом Сашу? (Саша, покатай, пожалуйста, мою Све­ту.) А чтобы вам не пришлось долго ждать, давайте попросим Артема тоже быть шофером. Поможем ему построить такую же машину. Вы приносите нам кубики, кирпичики, а мы с Артемом будем строить.
Что сначала поставим? (Кубики.) А теперь что надо сделать? (Положить сверху дощечку-пластину и поставить кирпичик — получится кабина шофе­ра. ) А рулем у тебя будет вот это кольцо. Приглашай пассажиров». Когда куклы займут свои места, воспитатель еще раз поет песню «Машина».
При повторении игры можно пред­ложить детям полетать на самолете (вспомнить стихотворение А. Барто «Самолет построим сами») или поплыть на корабле (прочитать стихотворение А. Барто «Матросская шапка»).

Офсетная ролевая печать

Ролевая печать – это вид офсетной печати, когда полиграфическая продукция изготавливается на специальном рулонном материале. Её обычно используют, когда нужно напечатать от 50 тысяч до нескольких сот миллионов экземпляров.

Некоторые технические параметры и цифры

— средняя скорость печати ролевой машины – 7-8 метров в секунду (до 50 тысяч экземпляров полиграфической продукции в час).

— с помощью технологий ролевого офсета печати можно изготовить газеты, буклеты, листовки, календари, брошюры, плакаты, журналы, каталоги, POS-материалы и т.п.

— с помощью ролевой печати вы можете изготовить нефальцованные широкоформатные полиграфические изделия (плакаты) или фальцованные изделия поменьше (обычно форматом А3, А4, А5).

Технологии ролевой печати

Ролевая печать – это, наряду с листовой, разновидность офсетной печати. Печать производится на сплошном полотне, которое подаётся из специальных рулонов. Такие рулоны по-другому называют «ролями».

Вся схема с прохождением краски через офсетный цилиндр и вал с формой, описанная нами в статье об офсете в целом, относится и к ролевой печати.

Преимущества ролевой печати

— высокая производительность машин.

— высокая насыщенность красок.

— высокая степень цветопередачи (вы можете получить точный оттенок по пантону).

— технология ролевой печати позволяет наносить изображение на две стороны сразу.

— некоторые виды ролевых машин могут быть полностью атвоматизированы под производство отдельных видов полиграфических материалов и выдавать на выходе уже готовую продукцию. Например, в ней может быть встроен специальный фальцовочный механизм для печати брошюр или журналов.

Недостатки ролевой печати

— ролевая печать нерентабельна при малых тиражах (для листовок это от 50 тысяч, а для буклетов, каталогов – от 20 тысяч эксземпляров).


Ролевая клеевая бумага ErichKrause®, розовый

Канцтовары/Бумага для заметок/Ролевая клеевая бумага

Полное наименование товара: Ролевая клеевая бумага ErichKrause®, розовый
Торговая марка: ErichKrause®
Описание: Ролевая клеевая бумага представляет собой рулон самоклеящейся бумаги розового неонового цвета, помещенный в специальный диспенсер со встроенной режущей кромкой. Это позволяет ровно и аккуратно отрывать полоски любого размера. Клеевой слой на водной основе нанесен на…
Полное наименование товара: Ролевая клеевая бумага ErichKrause®, розовый
Торговая марка: ErichKrause®
Описание: Ролевая клеевая бумага представляет собой рулон самоклеящейся бумаги розового неонового цвета, помещенный в специальный диспенсер со встроенной режущей кромкой. Это позволяет ровно и аккуратно отрывать полоски любого размера. Клеевой слой на водной основе нанесен на всю внутреннюю поверхность бумажного рулона и обеспечивает надежную фиксацию и многократное переклеивание, не оставляя следов. Используется высококачественная бумага плотностью 70 г/м2. Ширина рулона — 60 мм, длина  — 10 м.