Что такое ролевые игры – Ролевая игра — Википедия

Ролевая игра — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Участники ролевой игры Участница ролевой игры живого действия Отыгрыш боя в игре живого действия

Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют из себя вольную импровизацию в рамках выбранных правил, а также определяют суть игры и её результат[1].

Разрабатывает сюжет ролевой игры и следит за её ходом мастер или группа мастеров. Игровой мир может быть историческим, авторским либо основываться на уже существующем вымышленном мире из литературного произведения, фильма или игры. Ролевые игры неразрывно связаны с ролевым сообществом, а также с исторической реконструкций (реконструкторы являются наиболее родственной ролевикам субкультурой, многие люди входят в оба движения одновременно), историческим фехтованием, стрельбой из лука и арбалета, культурой бардов и менестрелей, историческим танцем, бальной культурой, косплеем, страйкболом. Регулярно проходят различные фестивали и конвенты, посвящённые околоролевой тематике. На них как правило проходят семинары по различным вопросам, мастер классы по созданию чего-то или владению чем-то, анонсы предстоящих проектов, выступают барды и менестрели, проходят конкурсы костюма и т. п. В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе музыкальные.

Основное отличие исторической реконструкции от ролевой игры заключается в том, что мероприятие исторической реконструкции требует полной исторической достоверности (часто вплоть до ручных швов на одежде), а на ролевой игре эта достоверность условна. То есть, говоря усреднённо, историческая реконструкция отображает внешнюю сторону, а ролевая игра внутреннюю.

Хронология[править | править код]

  • 1937 год — в Великобритании выходит повесть «Хоббит» под авторством Дж. Р. Р. Толкина, получившая большую популярность среди разной аудитории и положившая начало трилогии «Властелин колец».
  • 1967 год — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 год — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 год — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 год — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1990 год — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские игрища, основанная на переводах Толкина авторства В. А.М. Организатор Михаил Гончарук и КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего СССР.
    В этот же год кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Игра расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 год — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ[править | править код]

На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Академическое изучение ролевой игры[править | править код]

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год, 18 — 20 мая Липецк — Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»
    [2]
    [3]
  • 1981 год, Липецк — IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника».[4]
История ролевого движения[править | править код]
  • 1986 — 1989 гг.: формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры, ещё малочисленные. Первой крупной игрой, которая собрала 150 человек, стала ХИшка 1990 года (разговорное название «Хоббитских игрищ»).
  • 1990 — 1993 гг.: проводятся первые Хоббитские игрища. Начинает формироваться ролевое движение. На данном этапе оно в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет. Используются плащи-занавески и мечи из лыжных палок и клюшек — предметы, ставшие составляющими карикатурного образа ролевика девяностых.
  • 1993 — 1996 гг.: формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей. В этот период игры усложняются и в них появляется морально-религиозная составляющая, в дополнении к классической войне и героике.
  • 1996 — 2002 гг.: возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.
  • 2002 — 2006 гг.: совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются. Появляется хорошая материальная база для игр (например, дорогие костюмы, генераторы электричества, программное и компьютерное обеспечение игр и прочие блага жизни). Игры становятся более сложными в сюжетной части и социальном моделировании, в частности начинают проводиться более сложные, техногенные проекты.
  • 2006 — 2012 гг.: в связи с развитием интернета ролевая культура проникает и туда. Активно создаются интернет-площадки, форумы, сайты для общения игроков, подготовки будущих проектов, обмена мнениями и опытом.
  • 2012 год — по наст. вр.: усложняется логистика и методы организации игр. Появляются оргобусы — автобусы для игроков от мастерских групп. В проведении игр активно внедряются новые технологии, игры сами по себе становятся более красивыми и антуражными, за счёт появления большого количества кузниц, мастерских, студий и вообще доступности большого количества материалов.
Статистика[править | править код]

Фонд «Общественное мнение» в феврале 2008 года провёл исследование[5], посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемых мест его проведения. По данным исследования, любителей ролевых и активных городских игр (Encounter, «Ночной дозор») по 3 %[6][7].

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре[править | править код]

По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования (основная классификация)[править | править код]

  • Словесные: в настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, а следит за развитием событий так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы. К играм словесного типа также относятся ролевые игры
    по электронной почте
    , а также форумные ролевые игры.
  • Живые: в ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • Компьютерные: в компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). Также существуют многопользовательские ролевые онлайн-игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через сеть Интернет.

По поставленным целям[править | править код]

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование (реконструкция) — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

По типу отыгрываемых персонажей[править | править код]

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры или Военно-политические игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Командно-штабные игры (не вполне относятся к ролевым, практически без изменений позаимствованы у военных). В принципе игрок считается командиром, штабом и связистом сразу. По многим параметрам очень близки к классическим настольным играм.
  • Корабли — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого. Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.
  1. ↑ Изменять и изменяться (неопр.). Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008). Дата обращения 22 ноября 2008. Архивировано 22 августа 2011 года.
  2. ↑ Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. ↑ 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. ↑ Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.
  5. ↑ Полная версия презентации исследования(.zip)
  6. ↑ Фонд «Общественное мнение» Досуг молодежи: 16-летние общаются в интернете в 2 раза больше, чем 26-летние
  7. ↑ База данных Фонда «Общественное мнение» Ходит ли молодежь в театр?
  • Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. ISBN 5-89493-010-3
  • Куприянов Б. В. Ролевая игра в загородном лагере: Методика проведения игровой тематической смены/ Б. В. Куприянов, О. В. Миновская, Л. С. Ручко.- М.: Гуманитар. изд. центр ВЛАДОС, 2010. — 263с.
  • Tresca, Michael J. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. — McFarland, 2010. — P. 238. — ISBN 978-0-7864-6009-0.

ru.wikipedia.org

Ролевая игра — это… Что такое Ролевая игра?

Участники ролевой игры Участница ролевой игры Схватка Раны украшают настоящих мужчин

Ролева́я игра́ (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

История возникновения

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1989 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские игрища, основанная на переводах Толкина авторства В.А.М. Организатор Михаил Гончарук и КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего СССР.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Игра расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Периоды

Условно можно выделить 2 периода — академический и неформальный.

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год, 18 — 20 мая Липецк — Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год, Липецк — IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника».[4]
Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются

Появляется хорошая материальная база для игр (например, дорогие костюмы, генераторы электричества, программное и компьютерное обеспечение игр и прочие блага жизни). Игры становятся более сложными в сюжетной части, и социальном моделировании.

Статистика

Фонд «Общественное мнение» в феврале 2008 года провёл исследование[5], посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемых мест его проведения. По данным исследования, любителей ролевых и активных городских игр (Encounter, «Ночной дозор») по 3 %[6][7].

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

По поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование (реконструкция) — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

По типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

См. также

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008). Архивировано из первоисточника 22 августа 2011.
  2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.
  5. Полная версия презентации исследования(.zip)
  6. Фонд «Общественное мнение» Досуг молодежи: 16-летние общаются в интернете в 2 раза больше, чем 26-летние
  7. База данных Фонда «Общественное мнение» Ходит ли молодежь в театр?

Литература

  • Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. ISBN 5-89493-010-3

Ссылки

dic.academic.ru

сценарии для двоих, наборы, игрушки и аксессуары

Секс — это основа взаимоотношений в паре. И для того, чтобы его разнообразить, многие решаются на эксперимент в виде ролевых игр.

Ролевые игры хороши не только для вновь образовавшихся пар для придания пикантности и еще большей страсти, но и для пар, в которых секс стал обыденностью и надо снова разжечь огонь любви.

Подготовка

Подготовка к ролевой игре всегда основывается на следующих принципах:

  1. Переодеваться друг перед другом нельзя. Только за пределами сексуального действа;
  2. Вход в игру начинается гораздо раньше полового акта, часов за 7-8 до начала. Все может начаться с смс-ки, например: «Сегодня пациента ждет очень важный осмотр» или «Очень жаль, что ты просрочила отчет, поэтому мне придется отчитать и наказать тебя». Самое главное, что после этого налагается запрет на сообщения по типу: «Закончился хлеб и масло, сходи за ними в магазин»;
  3. У игры, равносильно входу должен быть и выход. Самый ужасный вариант в этом случае раздразнить партнера сообщениями, фото и признаниями, а потом резко передумать. Ролевую игру следует начинать тогда, когда оба партнера в этом полностью уверены;
  4. Продумать костюмы и аксессуары. Весьма нелепо будет выглядеть, если из-за забывчивости во время «дополнительного урока» вместо указки учительница будет использовать ручку от швабры;
  5. Для постельных игр необходимо выявить кто будет доминировать во время действа и придерживаться этой роли до конца;
  6. Ролевые игры необходимы для взаимного удовольствия, поэтому следует определить границы дозволенного и не переступать их.

Как правильно играть свои роли в сексуальных ролевых играх рассказывается на видео:

Сценарии для двоих

Существует великое множество сценариев ролевых игр для двоих, которые условно можно разделит на 4 категории:

  1. На работе. Сюда можно отнести такие сценарии, как врач и пациент, начальник и секретарь, стюардесса и пассажир и т.д.
  2. Явное доминирование. В эту категорию можно отнести такие сюжеты, как раб и госпожа, «изнасилование», секс с незнакомцем.
  3. Ностальгические игры. К этому типу игр относятся — молодожены, первый секс, т.е. воссоздание памятной ситуации.
  4. Сказочные персонажи.

И если насчет четвертого пункта все понятно и фантазия влюбленных разыгрывается в зависимости от их предпочтений в кино и мультфильмах, то насчет первых трех пунктов есть множество нюансов.

Нюансы:

  • Самый часто используемый сценарий — врач (медсестра) и пациент. Здесь есть множество вариаций Вхождение может быть таким — пациент начал задыхаться и ему срочно потребовалось искусственное дыхание, Либо же на осмотре у гинеколога врач не смог удержаться и овладел своей пациенткой.
  • Очень интересным сюжетом является стюардесса и пассажир. Пассажир очень сильно опасается летать в самолете и от тревоги не может успокоиться. либо уснуть. На помощь ему приходит стюардесса, которая отводит его в специальный отсек и начинает нежно успокаивать, делая ему приятно.
  • Одной из главных прелестей ролевых игр из категории можно считать возможность комбинаций. Молодого солдата вызвали для работы в столовую, где он помогает молодой поварихе, при чем не только в плане приготовления пищи.
  • Достаточно большой процент женщин в тайне мечтают быть изнасилованной. Именно для них подходит вариант игры с изнасилованием. Однако буквально воспринимать эту игру не нужно, партнерша должно быть предупреждена об этом. А от удовольствия, которое получит ваша избранница, от полного подчинения останется действительно ярким воспоминанием.
  • Ролевую игру секс с незнакомцем можно обыграть во многих интерпретациях. Если оба партнера любители истории, то можно поиграть в бал-маскарад. Если же влюбленным больше по душе современные нравы, то можно обыграть тему спонтанного секса в клубе, либо на вечеринке.
  • Первый секс. Во время этой игры пара должна максимально попытаться воссоздать ситуацию и вечер, когда произошел их первый акт. Наплыв приятных эмоций и воспоминаний гарантирован.

На видео описываются лучшие сценарии для ролевых игр:

Наборы, игрушки и аксессуары

Наборы для ролевых игр как правило состоят из костюмов, игрушек и дополнительных аксессуаров. Поэтому к абсолютно каждой игре стоит подходить не только с фантазией, но и с приличной долей реализма.

  1. Врач и пациент. Для такого сюжета партнерам необходимо обзавестись белым халатом, стетоскопом и градусником, желательно электронным, а не ртутным, чтобы в порыве страсти его не разбить.
  2. Гаишник и нарушительница. Для этого сценария будут необходимы полосатый жезл, цветной жилет и наручники с пушком.
  3. Госпожа и раб. Этот сюжет один из самых экстремальных, однако для любителей подобных затей просто идеальный вариант. Здесь следует хорошо закупиться в интим-магазинах — плетки, наручники, цепи и маски.
  4. Молодожены. Один из самых простых и очень нежных сценариев. Всегда здорово заново надеть на себя белое платье и фату невесте и свадебный костюм жениху. И тратиться не надо, и море эмоций от воспоминаний гарантировано.

Внимание! Отдельно стоит упомянуть о ситуациях, когда один из партнеров очень робок и зажат. Для такого случая идеально подойдет обыкновенная маска, которая закроет глаза стеснительному партнеру.

В это время второй партнер получит полный контроль над телом своего возлюбленного и принесет ему небывалые впечатления и удовольствия.

Какие костюмы и аксессуары помогут вжиться в роль рассказывается на видео:

Что не стоит делать?

Несмотря на то, что ролевые игры — это приятное развлечение, существует много возможностей испортить их:

  • Не стоит начинать сюжеты, если один из партнеров панически боится какого-либо героя. К такой категории можно отнести клоун и зрительница. Ведь если мужчина боится клоунов то не то что игра, а любое упоминание о ней может испортить вечер.
  • Нельзя советовать партнеру, что ему делать и как ему двигаться. Все-таки самая главная цель вашего вечера — получить удовольствие, а не пройти кастинг на съемки фильмов для взрослых.
  • Не стоит снимать театрализованный половой акт на камеру, в тайне от спутника. Это неминуемо приведет, в лучшем случае к скандалу.
  • Лучше не играть с ролями, касающихся собственной работы. Ведь если мужчина, занимающий руководящую должность, будет особенно активен в игре начальник — секретарша, то у девушки могут появиться сомнения, насчет верности её избранника.
  • Вживания в роль — это очень хорошо, однако не стоит называться чужими именами. Ведь на уровне подсознания может отложиться факт секса с человеком с незнакомым именем, что может привести к адюльтеру.

Ролевые игры способны по-настоящему внести разнообразие и изюминку в сексуальную жизнь партнеров. Это очень полезно, ведь каждый человек таким образом может исполнить свою тайную фантазию и мечту.

Главное, не забывать выходить из образа, ведь любить человек и сексуальный образ — это две разные вещи.

moipravila.com

Ролевые игры — это… Что такое Ролевые игры?

Игроки в ролевой игре

Ролева́я игра́ — (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры (см. Терминология ролевых игр).

История возникновения ролевых игр

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1990 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Организатор КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего Союза.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Среди них: МГ «Время дороги», МГ «Лестница в Небо», ТГ «Светотени» и множество других.

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязаная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год. Липецк. Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год. IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника». Липецк.[4]

Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра — это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

Типы ролевых игр по способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (например, BiteFight).

Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008).
  2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.

См. также

Wikimedia Foundation. 2010.

dic.academic.ru

Ролевые Игры — это… Что такое Ролевые Игры?

театрализованные действа, подчиненные определенным сюжетам, имеющим своей основой мифологию конкретной исторической эпохи либо литературного произведения; их участники какое-то время живут жизнью своих персонажей.

В традиционном понимании Р. И. существуют уже давно — как клубное развлечение, когда любители той или иной эпохи воспроизводят на местности ту или иную великую битву прошлого; как прием развивающей педагогики; даже как психотерапевтическое средство: ролевая психодрама была создана в 1920-х годах в США психиатром Дж.-А. Морено. Собственно, именно в Америке и зародилось массовое увлечение Р. И. (там их называют LARPG — Live Action Role Playing Games), перекинувшееся к началу 1980-х годов в Европу. Альтернативное житие Р. И. в СССР (и СНГ) началось после полноценного издания фэнтезийной трилогии Дж. Р. Тол- киена «Властелин колец». Мир эльфов, хоббитов, рыцарей, назгулов и магов был настолько увлекателен, что у многочисленных фанатичных поклонников возникла острая необходимость воспроизвести реалии «Властелина» в реальной жизни. В итоге уже в конце 1980-х в крупных городах появились первые стайки «толкинутых» — юношей и девушек в плащах, старинных платьях, разыгрывавших сценки из любимых книг. А в 1990 году в Башкирии прошли ставшие уже легендарными первые Хоббитские игрища, проводящиеся и поныне. После некоторого спада в середине 1990-х движение обрело второе дыхание благодаря выходу на экраны масштабной экранизации «Властелина», исполненной Питером Джексоном (бывшим режиссером трэш-кино). Впрочем, толкиеновские Р. И. — из наиболее известных, но далеко не единственные. Сейчас ежегодно на территории бывшего СССР проводится более 200 только полевых игр, причем их участники отыгрывают не только толкиеновские, или, шире, фэнтезийные сюжеты, но и множество иных произведений — от «1001 ночи» до модных светских романов Вудхауза.

Вообще, Р. И. подразделяются на полевые (вышеупомянутые LARPG — наиболее распространенная разновидность), павильонные («павильонки» или «кабинетки»), настольные (они же «модули», «дэнжены») с определенными правилами, образующими игровые системы, наконец, просто словесные игры («словески»), когда правил нет вообще. Впрочем, наиболее активно развиваются полевые игры, о них дальше и будет идти речь.

Одно из важнейших отличий Р. И. от других театрализованных акций — это полная непредсказуемость конечного результата. Сюжет того или иного произведения берется лишь ради исходных условий — обозначения групп персонажей и взаимоотношений между ними плюс некоторые общие правила. Интрига может поддерживаться установкой — найти, например, убийцу, или спрятанный клад, или держать оборону против неких вражеских сил, или уберечься от глобальной катастрофы, или, наоборот, погибнуть в ней. Все остальное — импровизация, развитие которой определяется лишь логикой характеров героев. Течение игры может корректировать ее мастер (ведущий или организатор). Каждый игрок получает так называемую вводную, — текст, описывающий его персонажа.

Среди других ролевых терминов:

отыгрыш — процесс воплощения персонажа игроком;

полигон — территория, на которой проводится игра;

команда — группа игроков, которая приезжает и играет вместе;

капитан — человек, который собирает, возглавляет команду и отвечает за всех ее членов;

ролевик — постоянный участник Р. И.

Есть и специфический ролевой жаргон, в котором впечатляют словечки наподобие «мертвятник» — место, в которое выбывают игроки, чьи персонажи убиты в процессе игры. Полигонами выбирают чаще всего достаточно уединенные места, леса, поля старые кладбища (это наиболее принято у готов).

Главное требование к игроку — постоянно и как можно более полно быть в образе, выглядеть, говорить, действовать соответственно. Игра удается, если все ее участники максимально вживаются в своих героев, при этом не забывая о взаимодействии. Стремление к максимальной достоверности во всем породило, среди всего прочего, утрированное мнение о ролевиках как о молодежи, компенсирующей недостаток ярких впечатлений бутафорскими боями; на самом же деле такие поединки составляют малую часть игрового мира; большая часть даже фэнтезийных Р. И. вообще обходится без подобных имитаций. Участники отыгрывают нечто более важное — жизнь, смерть, судьбы своих персонажей.

Уже сейчас ролевики образуют разнообразную, стремительно растущую субкультуру. Более того, Р. И. составляют непременный атрибут гот-движения. Готы выбирают соответственные развлечения — такие, как «Камарилла» или «Вампир: Маскарад». Их миры полны готических ужасов, где правят Темные Силы, царит зло, обитают вампиры, оборотни, ведьмы, маги, привидения. Добро в Р. И. готов не выживает, его носитель либо переходит на сторону зла, либо перевоплощается. В более широком контексте, сотни неофитов привлекает то, что, по сути, Р. И. представляют собой нечто среднее между самодеятельным костюмированным театром,перформансом и сверхинтенсивным ролевым тренингом. Иными словами, при надлежащем исполнении участник может полностью перенестись в игровую реальность, совершить — без каких-либо стимуляторов — путешествие в иной континуум, с адекватно сильными переживаниями. В России уже появляются такие игры, как «Перекресток миров» — абсолютно психоделический, непредсказуемый, наполненный персонажами из принципиально разных времен и пространств, имеющий очень высокий уровень достоверности.

Отсюда, собственно, можно сделать некоторые допущения о дальнейшей судьбе Р. И. Многие из них неизбежно пополнят традицию реконструктивных зрелищ, займут место рядом с ежегодными имитациями наполеоновских битв и средневековых ярмарок. Некоторые игры радикализируются, станут более эзотерическими, вплоть до трансформации в особые ритуалы, в них усилится привкус сектантства (ощутимый уже сейчас). И, наконец, вполне возможно сближение части Р. И. с перформативными практиками современного искусства. Такой путь кажется наименее вероятным — и при этом максимально продуктивным.

Д. Десятерик

Альтернативная культура. Энциклопедия. — М.: Ультра. Культура. Д. Десятерик. 2005.

alternative_culture.academic.ru

Ролевые игры живого действия — это… Что такое Ролевые игры живого действия?

Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role-playing game, LARPG) — подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова.

Особенности

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры, игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

  • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил, например, применение магии;
  • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
  • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра;
  • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример — манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

Правила игры на игре определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику»), правила воздействий способностями персонажа, которыми не обладает сам игрок (например, магия или псионика), а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).

Персонаж или роль игрока обычно оговариваются заранее с мастерами. Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «загруз», «вводная», легенда), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей (вводная, полностью созданная игроком, называется «автовводная», «личная легенда» или «квэнта»). В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность. Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:

  • Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/персонажей
  • Цели и задачи персонажа.
  • Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.
  • Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.
  • Биография персонажа, её ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).
  • Список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
  • ТТХ персонажа

Классификация

Павильонная ролевая игра

Павильонные ролевые игры (другое название — <<Камерки>> «кабинетки», «лангедоки», «лангы», «зальники», «павильонки», «живые квесты») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры — 10-25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но может достигать и 24 часов. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры. Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «театралки» или «мистериалки») и чисто информационные, так называемые «информационки» или «лангедо’ки» (по названию одной из самых известных первых павильоных игр).

В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Для «театралок» характерен жёстко заданный мастером сюжет игры. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино, жёстко заданный сюжет отсутствует.

Для «лангедоков» характерны следующие моменты:

  • Все роли придуманы мастером.
  • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью.
  • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.
  • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.
  • Время для выполнения целей ограничено.
  • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.
  • Иногда для ограничения времени и побуждения участников к активным действиям мастерами вводятся события, на которые игроки могут повлиять только быстро развивая ситуацию (настойчивое выламывание дубовой двери возмущеннным народом, нарастание интенсивности смертельного ка-гамма-излучения и т. д.)

Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать двухсот. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуется большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр — от 24 часов до трёх суток.

Полевые игры

Полевые (полигонные) игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте — полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до девяти суток. Численность участников колеблется от 10[1] до 2800[2] человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься приготовлением пищи и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

  • средневеково-фэнтезийные, для которых характерны мечи, доспехи и прочая средневековая утварь;
  • исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
  • техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики, техногенное вооружение;
  • «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм — занятия в Школах Старинных Танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
  • смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

Из особенностей можно выделить следующие:

  • Театральность (отыгрыш). Участники полевой Игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа Игры, в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа — проезжей дорогой и т. п.;
  • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными — «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда — пересоленная, чрезмерно кислая пища и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
  • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, — полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. В отличие от настольных игр, например, масштабирование времени на полевой игре практически не применяется.
  • Командность. Обычно полевая игра — это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
  • Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.
  • Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Городские игры

Среди городских игр можно выделить два класса игр — локальные игры и игры реального времени.

Локальные игры по своей сути напоминают обычные полевые, за исключением того, что они проводятся в городе. Это накладывает определённые ограничения на моделирование, материальное обеспечение, боёвку и т. д. Продолжительность подобных игр — 2-3 дня, их численность сравнима с численностью средних полевых игр — 100—200 человек.

Городские игры[3] реального времени — это городские игры, которые идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной особенностью. Иногда городские игры реального времени называют просто городскими играми. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий мир. Если сравнивать их с другими видами ролевых игр, то по типу действия они где-то между полевыми и «лангедоками», причём ближе к последним. Число участников от 10 до 100, время проведения 1-6 недель.

Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:

  • Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на учебу в институт или на работу. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли.
  • Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешённые противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и «лангедоке» мастера могут постоянно следить за игрой.
  • Любое взаимодействие между игроками может быть «по жизни» и «по игре». Из-за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему «по игре это или нет». Особенно если речь идёт о полученной информации. Опять-таки игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не вовлечённым в игровой процесс.
  • Таким образом, оптимальными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в чёрном», дозоры (по мотивам произведений Лукьяненко), вампиры, «Горец» и т. п.).
  • Другое отличие городских игр — длительность игры — даёт определённые преимущества. Как правило, игрок действует без жёстких временных ограничений и может планировать свои действия надолго вперёд. С одной стороны, это придаёт действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. С другой — игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли.

Балы, бальные танцы

Балы, проводимые в рамках ролевого сообщества, находятся довольно близко к ролевым играм и потому должны быть также упомянуты.

Суть Бала — сочетание старинных танцев (Полонез, Менуэт, Кадриль, Бранль, Кастарват, Вальс, Алеманда, Полька, Павана и другие) и передачи атмосферы минувшей эпохи, характерной для ролевой игры. На Балу, как и на Игре, люди находятся в выдуманной роли, причём выбранная роль, поведение и костюм должны строго соответствовать эпохе данного Бала. На Балах предъявляются самые строгие требования к костюмам, а также к умению танцевать. Большинство участников балов занимается в Школах Старинного Танца, художественных студиях и т. д.

Разумеется, помимо танцев во время Бала происходят и другие мероприятия, приличествующие Балу данной эпохи: светское общение, игры, выступления актёров, певцов, театральные постановки.

LARP В других странах

Всем известен английский акроним LARP, однако мало кто знает как называются ролевые игры в других странах:
Швеция: Lajv
Норвегия: Laiv
Дания: Live
Франция: GN

Примечания

  1. Игра «Вишнёвый Сад» по мотивам произведений А. П. Чехова
  2. Игра «Ведьмак: Нечто Большее» по книгам А. Сапковского в 2005 году
  3. Для обозначения городских игр существуют различные локальные термины, имеющие ограниченное распространение и отражающие специфику проведения таких игр в конкретном регионе. Пример — «клановка» или «клановушка».

См. также

Ссылки

  • orkclub.ru — Календарь ролевых и интеллектуальных игр, статьи на эту тему

ru_lrpg сообщество в ЖЖ по полигонным играм

  • Уважаемые коллеги — Б.В. Куприянов, О.В. Миновская, Л.С. Ручко Ролевая игра в детском загородном лагере: учебно-методическое пособие для организаторов летнего отдыха детей и студентов педагогических специальностей вузов/ Под ред. А.В. Мудрика.– М.: ВЛАДОС, 2010.– 220с.

dic.academic.ru

Компьютерная ролевая игра — это… Что такое Компьютерная ролевая игра?

Возможно, эта статья содержит оригинальное исследование.

Добавьте ссылки на источники, в противном случае она может быть выставлена на удаление.
Дополнительные сведения могут быть на странице обсуждения. (25 мая 2011)

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG или RPG)) — жанр игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Отличительной чертой жанра является свобода в определении развития персонажа (или группы персонажей), сюжетного поведения и характера главного героя (героев) в соответствии с индивидуальными склонностями самого игрока, особенностями игрового сеттинга и действующей в игре системы правил. Игра строится на том, что игрок постоянно сталкивается с вопросом выбора (как в направлении развития, так и в направлении сюжетного поведения), последствия которого заметно меняют игровой процесс и финальный результат игры.

Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG или просто RPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ,ранние игры серии TES, Gothic, Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur’s Gate, Might and Magic. Примером наиболее близкой к настольным ролевым играм CRPG среди фанатов ролевых игр обычно считается Planescape: Torment.

В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), либо боевые показатели типа силы, ловкости, защиты или уклонения. В ходе игры они могут меняться: одной из целей игрока является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров, обычно выражаемое в «уровнях» персонажа. Игровой процесс, как правило, строится на исследовании игрового мира, боях с разного рода противниками и выполнении заданий-«квестов», за которые вручаются разнообразные награды.

Элементы игрового процесса RPG встречаются и в других компьютерных играх: пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого и третьего лица.

Классификация

Выделяют ролевые игры западной школы и ролевые игры японской школы (jRPG). Разница между ними такова.

Западные ролевые игры Японские ролевые игры
Игрок может сгенерировать собственного персонажа, устанавливая ему характеристики и умения. На худой конец — выбрать персонажа из нескольких классов. Исходные характеристики игрового персонажа или партии жёстко заданы.
Персонаж нарочито не проработан и снабжён нейтральной картинкой (Fallout), либо есть выбор из нескольких портретов (Might and Magic), либо есть широкое поле для интерпретации персонажа (Planescape: Torment). Игровой персонаж проработан вплоть до внешности и характера.
«Обрывочный» сюжет, предусматривающий множество вариантов развития событий. Проходя игру, пользователь из обрывков строит жизнь персонажа — и мира, в котором тот обитает. Проработанный сюжет, удерживающий игрока у монитора. Сюжет линеен или с небольшим количеством развилок.
Ролевая система позволяет развивать персонажа в разных направлениях, проходить игру разными стилями — например, воином, лучником или магом. Прокачка персонажа служит «замко́м», не дающим пройти игру ранее, чем надо. Зачастую в развитии персонажа нет выбора, или этот выбор ограничен.
Как правило, приключения и бои происходят на одной и той же карте. Зачастую игрок может расставить партию тем строем, который подходит под ситуацию (Baldur’s Gate, Planescape: Torment). Как правило, бои происходят на отдельном экране. Игрок не может воспользоваться местностью.

Журнал «Лучшие компьютерные игры» также выделяет поджанр «эпическая игра»,[1] определяя его так:

Мы играем за некоего персонажа, выполняя «всё», что ему по роду деятельности положено.

Другими словами, это ролевая игра в её традиционном понимании. Очевидно, термин был введён потому, что понятие «ролевая игра» закрепилось за играми с ролевой системой и всеми её атрибутами: опытом, «прокачкой», инвентарём и диалогами.

К «эпическим» «ЛКИ» относит такие игры, как Pirates, «Космические рейнджеры» и др.

Отсюда и далее статья посвящена только ролевым играм западной школы.

История

Зарождение жанра RPG

Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были Dungeon (1975) и dnd (1974). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были dnd и Akalabeth (1980), давшая начало известной серии Ultima.

С конца 1980-х жанр компьютерных ролевых игр прочно укрепился на PC платформе. В 1985-87 выходят такие игры как Nethack, вероятно, наиболее известная из текстовых RPG, Bard’s Tale, первая игра Interplay, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, первая игра серии, долгое время являвшейся эталоном для жанра, Ultima IV, игра с нетривиальной системой моральных ценностей, Wizardry, Dungeon Master (Серия Zork). С этого начинается золотой век CRPG, каждый год которого приносил новые качественные игры в жанре. Ролевые игры приобретают красочность и интерактивность, появляются попытки отойти от изображения ситуации двумерными картинками. В то же время на консолях выпускаются игры, внёсшие огромный вклад в развитие жанра: Final Fantasy, Dragon Quest и Phantasy Star, причём последняя первой в мире осмелилась сделать главным героем девушку.[источник не указан 237 дней]

Начало. 2D-игры.[2]

  • 1988: Pool of Radiance, первая игра на движке Gold Box, с удобным игровым интерфейсом и интересной системой тактических сражений, предшественница современных игр серий Neverwinter Nights. The Bard’s Tale 2. Ultima V, принесшая небывалую интерактивность в обращении с предметами. Wizardry V, запомнившаяся в основном системой защиты от копирования. Might & Magic II, герои которой старели, вероятно, самая любопытная игра серии.
  • 1989: Сразу несколько игр на движке Gold Box (Hillsfar, Curse of Azure Bonds). Hero Quest, первая игра в необычном RPG-квест симбиозе от Sierra.
  • 1990: Новые проекты на движке GoldBox: Buck Rogers в Sci-fi сеттинге, Champions of Crynn, первая игра в новом цикле Dragonlance. The Bard’s Tale 3, последняя игра серии. The Dark Heart of Uukrul, Ultima VI и Wizardry VI. Eye of the Beholder, игра с видом от первого лица с сражениями в реальном времени.
  • 1991: Eye of Beholder 2, самая красивая из игр серий, одна из самых красивых игр периода. GoldBox’ы вышли в VGA разрешения с игрой Pool of Darkness. В серии Might & Magic вышла третья игра с непростыми загадками и возможностью свободно сохраняться почти в любой точке.
  • 1992: Последние игры Gold Box — Buck Rogers 2, Treasure of the Savage Frontier, Dark Queen of Krynn. Движок был выпущен отдельно в виде пакета FRUA в следующем году. Wizardy 7 (перевыпущена в 1996 году) и Ultima VII (в двух частях) соревнуются за звание лучшей RPG всех времен, и как минимум — тысячелетия. Также в свет был выпущен Spelljammer, необычная попытка скрестить жанр RPG с Космическим симулятором, и Realms of Arkania: Blade of Destiny, первая игра на базе немецкой ролевой системы Das Schwarze Auge.
  • 1993: Might & Magic 5. Позднее на её основе при поддержке разработчиков был выпущен мод Swords of Xeen, где 4-я и 5-я части образуют единую игру, действие каждой из которых разворачивается на своей стороне мира Xeen. Betrayal at Krondor, новый сериал от Sierra с дискретным перемещением, выигрывал визуально у Eye of Beholder 3, который, хотя и был сделан добротно, но проигрывал, так как система перемещения по клеткам морально устарела. В серии Ultima на волне увлечения Hack&Slash сделали ответвление Ultima Underworld. В этом же году вышли Lands of Lore: The Throne of Chaos и Dark Sun — игра на новом AD&D сеттинге в изометрической проекции.
  • 1993 год характеризуется новым подходом к созданию ролевых игр — разработке в 3D, а также с уклоном в Hack&Slash. По мнению многих игроков, заставшими годы зарождения жанра, это отрицательно сказалось на качестве игр.

1990-е годы

  • 1994: Год выхода и провальных и качественных проектов. Выход первой игры в серии The Elder Scrolls, где игроку предоставлялась очень большая степень свободы действий. Кроме того — успешные проекты Ravenloft и Menzoberranzan — игра по вселенной Forgotten Realms. Также в этом году вышла Ultima VIII, ставшая не самой удачной игрой серии. Традиционные RPG были представлены сиквелами Realms of Arcania 2 и Dark Sun 2.
  • 1997: Fallout и трёхмерная Final Fantasy VII (на приставках). 3D тогда стало для консолей новинкой. Кроме того, вышла первая MMORPG — Ultima Online
  • 1998: Вышли игры известных серий, называемых сегодня классическими: Baldur’s Gate, Fallout 2, Might & Magic VI. Менее известные тайтлы: 3-я часть в серии Lands of Lore и Return to Krondor. Стоит отметить выход российской RPG-игры Аллоды: Печать Тайны, первой игры в существующей и сегодня серии. Игра, однако, осталась незамеченной на западе. В целом год был продуктивен.

Серебряный век RPG

  • 1999: Выход заметных и известных в ролевом жанре игр Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, Might & Magic VII. Нельзя не отметить так же Planescape: Torment — игру, значительно расширившую разнообразие в отношениях героя к миру и к сопартийцам. Из игр менее заметных были Ultima IX — эта часть некогда лидирующего игрового сериала имела много программных ошибок (багов) и не привлекла внимания, Septerra Core, попытка сделать jRPG на платформе PC, System Shock 2, первая удачная игра, совмещающая жанр Шутера от первого лица (FPS) с RPG. На Sony Playstation выходит Final Fantasy VIII (выйдет в 2000 году на PC для Windows). Так же была выпущена игра Gorky 17 от польских разработчиков.

В жанре онлайн-RPG появляется Everquest, игра, ставшая крайне популярной.

  • 2000: По количеству удачных, заслуживших широкую популярность проектов этот год можно сравнить с 1993-м: Baldur’s Gate 2, ставшая достойным продолжением своей предшественницы. Вышла Diablo 2, предложившая игрокам много качественных нововведений и ставшая очень популярной, Deus Ex, ещё один проект, добившийся успеха в жанре FPS-RPG. Icewind Dale, новый сериал на движке Baldur’s Gate. На фоне этих игр, ставших очень популярными, Nox, Soulbringer, Wizards and Warriors прошли почти незамеченными, являясь тем не менее, достойными представителями жанра. Стоит отметить, что на российском рынке вышла первая часть сериала «Корсары». Новая игра в серии Might and Magic — Might and Magic VIII: Day of the Destroyer уже не стала так популярна, как её предшественницы. На новейшей тогда консоли Sony Playstation 2 вышел замеченный многими проект Summoner (в 2001-м году на PC). В то же время в Японии выходит игра, оставшаяся многими незамеченной — продолжение раннего Secret of Mana для Super Nintendo — Legend Of Mana на Sony PlayStation. У игры была очень хорошая графика на тот момент времени. Из особенностей можно выделить диалоги между персонажами, оригинальные решения в плане развития сюжета, вручную прорисованные задники каждой локации, саундтрек, широкие возможности «крафтинга» и др.
  • 2001: Появляются крайне необычные игры Arcanum (в жанре паропанк) и Gothic (открывшая новую страницу в RPG от третьего лица благодаря своему миру). Эти проекты сразу получили своих поклонников, споры о том, какая игра лучше шли следующие пять лет. Так же в этом году вышли аддоны к Diablo 2, Baldur’s Gate 2 и Icewind Dale. Они не разочаровали поклонников, а вот Interplay вместо ожидаемого Fallout 3 выпустила тактическую игру Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Вышла новая Wizardry VIII, качественная игра, которая однако опоздала примерно на три года. На PS2 тем временем активно появляются новые RPG-решения: Dark Cloud, Final Fantasy X, Shadow Hearts. И примыкающий к ним Anachronox для PC.

2000-е годы

  • 2004: Серебряный век RPG заканчивается. В этом году выходит один из немногих удачных Diablo-клонов (игр-подражателей, создатели которых пытались повторить и улучшить геймплей Diablo) — Sacred, последняя игра от компании Troika Games — Vampire: The Masquerade — Bloodlines, однако выходит игра от студии Blizzard World of Warcraft признанная лучшей игрой 2005 года, а также российские игры — «Космические рейнджеры 2» и «Звездные волки». На PS2 не было громких релизов, вышли Star Ocean: Till the End of Time и SMT: Nocturne. На этой платформе продолжает развивать популярность Baldur’s Gate 2. В то же время на платформе Xbox появляется Fable, завоевавшая популярность и портированная через год на PC.
  • 2005: Игрой года становится Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. Так же вышли The Bard’s Tale, юмористическая пародия на «эпические», серьёзные ролевые игры, Sacred Underworld, Sudeki, Dungeon Lords. На PS2 — необычная для консолей дилогия SMT: Digital Devil Saga и Dragon Quest VIII. В России вышли третьи «Корсары».
  • 2006: Вышла Gothic 3 — продолжение известного и имеющего преданных фанатов сериала и Titan Quest — клон известной Diablo в мифологическом сеттинге. Из крупных проектов, заслуживших очень положительные отзывы: TES4: Oblivion и Neverwinter Nights 2. На PS2 — известные бренды Final Fantasy XII и Kingdom Hearts 2, а также Xenosaga III и Valkyrie Profile 2: Silmeria.
  • 2007: Три наиболее значимые игры года — «Ведьмак», Jade Empire(PC-версия) и аддон Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Так же выходит игра от бывших сотрудников Blizzard, компании Flagship Studios — Hellgate: London. Большое количество багов не дает добиться популярности игре World of Chaos[3]. Также выходит еще один клон Diablo — Silverfall[4]. На PS2 выходит SMT: Persona 3, на втором плане Rogue Galaxy. На Xbox 360 появляется Mass Effect и Eternal Sonata.
  • 2010: Вышла Final Fantasy XIII — первая игра в серии для консолей нового поколения. На Xbox360 и PC выходит Mass Effect 2. Аддоны появляются для хита прошлого года Dragon Age: Origins. На консолях нового поколения выходит Resonance of Fate. В конце мая появляется шпионский ролевой проект Alpha Protocol. A в октябре выходят Arcania: Gothic 4 и Fallout: New Vegas. В ноябре выходит Two Worlds II и обновленная и дополненная версия Divinity 2: The Dragon Knight Saga.

Современная ситуация

  • 2011: В марте вышла в свет Dragon Age 2, продолжение игры 2009 года, получившая противоречивые отзывы в игровом сообществе и прессе[5][6][7][8][9]. 17 мая вышел Ведьмак 2: Убийцы королей. Проект был очень хорошо принят критиками, абсолютное большинство рецензий положительно характеризовали игру, а в конце августа вышла Deus Ex: Human Revolution. Четвертого ноября выпущена игра от Snowblind Властелин колец: Война на севере, а одиннадцатого ноября вышла в свет The Elder Scrolls V: Skyrim, которая на церемонии Video Game Awards 2011 получила звание «Игра года». На E3 2011 был анонсирован Neverwinter.

Основные термины

  • Герой — в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Также употребляется сокращение «ГГ» от «главный герой» и сленговое название «перс» (от «персонаж»), а также «чар» (от англ. «character»).
  • Инвентарь — место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определённое количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
  • Квест (англ. quest) — задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
  • Монстр (в MMORPG и MUD’ах — моб) — персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
  • Предмет, стафф(ина)— предмет, который может находиться в инвентаре. Предметы нужны для удовлетворения потребностей героя, например, чтобы восстановиться после битвы, а некоторые предметы — чтобы выполнить квест.
  • Прокачка — исполнение героем определённых действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров или выполнение квестов.
  • NPC (англ. non-player character — неигровой персонаж), «энписи», «непись» — персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т. д.
  • Лут (англ. loot) — совокупность предметов, которые игрок получает во время игры (торгуя, убивая врагов, и т. п., а также в награду за выполнение квестов).
  • Дроп (англ. drop) — предметы, найденные на теле убитого противника.
  • Абилка (англ. ability) — навык, умение персонажа в игре совершать что-либо. От англ. «ability»
  • Экспа (англ. experience) — опыт получаемый персонажем.

См. также

Примечания

Ссылки

dic.academic.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *