Хочу развиваться: В каком направлении стоит развиваться, если хочешь переехать из села в город?

В каком направлении стоит развиваться, если хочешь переехать из села в город?

Фаренгар Дазус

Профиль автора

Я живу в селе Лакша Богородского района Нижегородской области уже более 10 лет, но мечтаю переехать в город. Сейчас обучаюсь на веб-разработчика, насколько это позволяет ситуация с коронавирусом. Так как пандемия очень серьезно подорвала мою успеваемость, потому что мне лучше ходить в техникум, а не учиться удаленно по ряду очевидных на то причин. Нахожусь в данный момент на 4 курсе.

Имеются профессиональные навыки и хобби, такие как:

  1. Чутка рисования, лучше в GNU GIMP, неплохо изучил рисование драконов и спокойно могу делать их в полный рост.
  2. Сочинение музыки — MuseScore 3, Mixcraft 9. Крове каверов на известные песни, есть собственные сочинения. Обучение теории прошел самостоятельно и в какой-то мере на практике в указанном программном обеспечении. Инструмента нет, ибо его еще купить нужно и 5 кусков — это непозволительная роскошь из пенсии по потере кормильца.
  3. Пишу стихи не хуже наших поэтов и могу поведать множество секретов данной отрасти искусства. Есть публикации в газетах и сборнике.
  4. Фехтование — довольно хорошо управляюсь с палкой или тем, что подвернется под руку, дабы защитить собственное здоровье.
  5. Видеомонтаж — делаю материалы для канала в Vegas 17.
  6. Самостоятельно обучился слепой печати до уровня 250 знаков не без ошибок, конечно.

Охотно поощряю дополнительное образование и в последнее время изучаю игру на фортепиано в техникуме, хотя удается это редко, поэтому заучить имперский марш очень сложно, но первые такты уже есть. Конечно, речь не об оригинале, а об адаптированных нотах, облегченных, которые в состоянии сыграть один человек своими двумя руками.

Хотел бы работать удаленно в свободное время и все для этого есть, только вот учеба отнимает время, которого практически и нет. Подскажите, в каком направлении мне стоит развиваться дальше и как найти желанную работу?

Я просто хочу продолжать делать то, что я делаю прямо сейчас. Я хочу продолжать развиваться, и изменяться, и жить моментом. Я просто хочу делать это. Я хочу быть в состоянии продолжать распространять 30 Seconds To Mars, как гребаную, болезнь во всем мире.

ПОХОЖИЕ ЦИТАТЫ

ПОХОЖИЕ ЦИТАТЫ

Что хочу, то и делаю — это беспредел.
Чего не хочу, того не делаю — это уже свобода.

Неизвестный автор (1000+)

Я хочу проживать свои настроения, хочу полностью отдаваться каждой секунде. Чувства — это и есть жизнь. А большинство современных людей не живет.

Честный проигрыш (Айрис Мердок) (20+)

Когда я дерусь с кем-то, я хочу взять его волю. Я хочу взять его отвагу. Я хочу вырвать его сердце и показать ему, как оно выглядит.

Майк Тайсон (50+)

Я не хочу, чтобы мои дети следовали по моим стопам. Я хочу, чтобы они шли рядом, но пошли дальше чем я могла мечтать.

Неизвестный автор (1000+)

Есть 2 вида любви:
«Я хочу, чтобы она была моей» и «Я хочу, чтобы она была счастлива».

Неизвестный автор (1000+)

Я хочу оставить своим детям столько, чтобы они чувствовали, что могут делать все, что хотят, но не столько, чтобы они чувствовали, что могут ничего не делать.

Уоррен Баффет (50+)

Я не хочу чтобы ты на меня смотрел, я хочу чтобы ты меня видел.

Ринат Валиуллин (100+)

Я просто хочу делать то, что получается у меня лучше всего и это бой. Я обожаю это.

Майк Тайсон (50+)

Я не хочу зарабатывать на жизнь, я хочу жить!

Оскар Уайльд (500+)

Когда я сказала ему, что не хочу его видеть, он взял и выключил свет. А ты бы просто обиделся и ушел, вот поэтому я с ним.

Анджелина Джоли (50+)

ХОЧУ РАЗВИВАТЬСЯ В ПРОФЕССИИ — gb2mgn74.ru

Врачу-терапевту ГАУЗ ГБ2 Кристине Владимировне Ждановой 28 лет.  С 3 августа 2020 года она работает в ГБ2 и рассказывает о своей профессии и пути в ней.

О выборе профессии


У меня в роду врачей никогда не было, но, когда в детстве меня спрашивали о будущей профессии, я уже тогда с гордостью отвечала, что хочу быть врачом. Первыми моими пациентами были игрушки. Вылечила всех! Еще мне всегда нравилось ходить в детскую поликлинику, к нашему педиатру, очень хорошему. В шесть лет я попала в больницу с аппендицитом, и, скорее всего, после этого появилась первая любовь к медицине. Там я подумала, что буду хирургом. Став старше, решила быть стоматологом, потом – акушером-гинекологом. В итоге я терапевт.

К цели стать врачом шла медленно, но верно. Путь был достаточно тернистым. Я окончила медицинский колледж, получила специальность фельдшера. Учеба заняла четыре года. После чего я заново сдала ЕГЭ и поступила в медицинский университет. Итого – десять плодотворных лет. У нас многие отчислялись во время учебы. Она никогда не была легкой, но она того стоила.

Сейчас я представить себя не могу в другой сфере.

 

О медицине

Медицина сама по себе интересна, и врач – это уважаемая профессия. Но ее вряд ли получится освоить за компанию с подружкой. Это сложная специальность, которая требует серьезной подготовки при поступлении и напряженной учебы не только в вузе, но и в течение всей профессиональной деятельности. Поэтому главное, к чему нужно морально подготовиться, – это постоянная и довольно сложная учеба, освоение больших объемов информации и непрерывный труд. Без любви к профессии выдержать это непросто. Необходимо оценить свои качества. Для врача это уверенность, внимательность, решительность, это хладнокровие в сочетании с любовью к людям, способность сконцентрироваться в сложной ситуации. Если вы обладаете всеми этими качествами, медицина — это ваше все.

 


О работе в ГАУЗ ГБ2 и будущем в профессии

Сразу после учебы в августе 2020 года пришла врачом-терапевтом в ГАУЗ ГБ2. В это время шла пандемия. Начала приемы в поликлинике, работала в стационаре. Конечно, бывало и бывает очень трудно, но я со всем справляюсь. Работу свою люблю и понимала, куда шла и что она собой представляет.

В больнице встретила доброжелательную обстановку, поддержку всего коллектива поликлиники. Мой наставник – заведующая терапевтическим отделением поликлиники Юлия Юрьевна Помаз. Она моя палочка-выручалочка. Могу обратиться к ней за помощью, посоветоваться, она всегда уделит мне время, даст совет, направит в нужное русло.

Сейчас я как молодой специалист получаю выплату и определяюсь с ординатурой. Я хочу развиваться в профессии. Есть цели, нужно их достигать.

О свободном времени и увлечениях

Времени свободного, честно говоря, немного остается. В свое время, еще в медицинском колледже продолжала занятия танцами. В бальные танцы я пришла в шесть лет. Побеждали с партнером в соревнованиях, поднимали категории. Через 10 лет стала танцевать и современные бальные форматы. Когда поступила в медицинский вуз, пришлось оставить танцы. Сейчас занимаюсь для себя бегом, рисую картины по номерам, хожу в тренажерку. Правда, сейчас из-за работы уже две недели пропустила. Но считаю, врачу очень важно иметь возможность разгрузки, чтобы переключаться и полноценно восстанавливаться.

«Хочу развиваться в челябинском клубе» – Новости ХК Челмет

Кирилл Кошурников. Родился 30 июня 1998 года в Челябинске. Воспитанник школы «Трактор». Рост 180 см, вес 70 кг. Нападающий. Хват – левый. Бронзовый призёр чемпионата МХЛ 2017/2018 в составе «Белых медведей». В Молодёжной хоккейной лиге провёл четыре сезона, набрал 79 (30+49) очков в 133-х матчах при показателе полезности «+50». В «Челмете» с сезона 2016/2017. В ВХЛ 98 матчей – 35 (15+20) очков.

Почему «Челмет» часто пропускает в самых концовках? Взять матчи уже в новом году, не говоря о прошлогодних: подарили два очка в Тюмени «Рубину», по одному в Ханты-Манскийске «Югре» и в Кургане «Зауралью».
Буквально сегодня на тренировке об этом разговаривали. Каждый раз эту тему задеваем. Все ребята полностью отдаются игре, хорошо играют. Всё получается, весь матч работаем, почти шестьдесят минут, а в конце «слабинка» пролетает или ещё что-то. Может, концентрации где-то не хватает.

Приятно быть лучшим снайпером «Челмета»?
Не задумываюсь об этом. Стараюсь выходить на каждый матч показать свои лучшие качества и помочь команде. Конечно, хорошо, что получается забивать, набирать очки. Больше ответственности. Нужно стараться держать этот уровень, забивать в каждом матче.

Ваши десять голов в 40-а играх — нормальный показатель для крайнего нападающего?
Как нам говорят, любому нападающему надо стараться забивать по десять шайб в среднем за сезон. Это не «супер-пупер», но – нормально. Если бы все нападающие забивали по десять голов, было много заброшенных шайб и команда находилась выше в турнирной таблице.

Например, Овечкин достиг отметки в сорок голов за сезон, сделав хет-трик в матче с «Лос-Анджелесом». Как думаете, побьёт рекорд Гретцки?


Думаю, да. У него ещё есть время на это. Идёт к цели полным ходом. Всё у него получится.

Что мешает вам больше забивать?
Хороший вопрос. Может, стоит больше обострять игру, брать инициативу на себя, больше бросать. И играть более хладнокровно.

Лучший бомбардир «Челмета» Владислав Кулиев ваш лучший друг?
Да.

У вас на два очка меньше, чем у друга. Ставите цель обогнать Владислава Кулиева в споре бомбардиров «Челмета»?
Нет такой цели. Перед собой поставил задачу – набрать тридцать очков в этом сезоне. По крайней мере, постараться. Задаюсь только этой целью. А, чтобы обогнать кого-то, тем более, лучшего друга – об этом не думаю. Наоборот, хочу, чтобы он набирал много очков и всё у него было хорошо.

Вы могли вдвоём очки набирать, если бы играли, как прежде в одном звене.
Да, но тогда я бы точно его не обогнал.

Кулиев на месяц отлучался в Ханты-Мансийск, в «Югру». Скучали по другу?
Конечно, скучал. Мы общались первое время после его отъезда постоянно. А потом у него пошли тренировки, игры. Рад, что он вернулся.

Когда Владислав Кулиев вернулся в «Челмет», вас разлучили. Вы стали играть в разных тройках, хотя до этого всегда выходили в одном звене, что в «Челмете», что в «Белых Медведях». Лучше с Кулиевым или лучше без него?
Это зависит от тренеров, куда они нас поставят. Судя по прошлому сезону и началу этого, когда мы играли вместе, у нас всё хорошо складывалось, получалось. Мы понимаем друг друга в каких-то моментах, у нас есть свои договорённости. Вместе легче играть. После того, как я получил травму, а Валдис потом уехал в Ханты-Мансийск, всё поменялось. Теперь стараемся каждый сам.

У вас в апреле заканчивается контракт с «Трактором». Задумывались о продолжении карьеры?
Конечно. Надеюсь, мне предложат здесь контракт, хочу развиваться в челябинском клубе. Моя цель, мечта – попасть и не просто попасть, а закрепиться в первой команде, начать показывать свою игру, становиться полноценным хоккеистом «Трактора».

Определённый шажок в этом направлении вы сделали, в этом сезоне за «Трактор», наконец-то, сыграли. Как вам дебют в гостевом матче с «Барысом»?
Первый раз было так много народу на трибунах. Мне очень понравилось. Когда арена заполнена, это адреналин, тебе не тяжело – легко, новые эмоции. Игра быстрее, думать нужно быстрее, принимать решения. Очень хороший опыт для меня, понятно, в каком направлении стоит двигаться.

Вас трясло перед первым матчем в КХЛ?
Да.

Когда следующий раз сыграете за «Трактор»?
Для начала, надеюсь, пройти сборы с «Трактором» в следующем сезоне, если будет такая возможность. Там всё будет зависеть от меня, как буду себя показывать, такой мне шанс и дадут.

На ваш взгляд, почему у «Трактора» сезон не задался?
Тяжело сказать. Постоянные перестановки тренеров и….Тяжёлый вопрос.

Как считаете, доросли до КХЛ?
В КХЛ всё по-другому. Мне нужно больше времени, чтобы освоиться и понять дорос я или нет. В любом случае, если я не в «Тракторе», значит, мой уровень ниже того, который требуется в КХЛ.

На мой скромный взгляд, с приходом Алексея Тертышного на пост главного тренера среди сезона ваша игра преобразилась. Вы стали набирать больше очков, показывать серьёзный, зрелый хоккей. Или нет?
Дело не в этом. И Алексей Тертышный и Максим Смельницкий очень хорошие тренеры. У каждого свой подход. У меня был определённый период в этом сезоне, когда не особо что-то шло, не получалось, и я начинал уходить в себя. Три недели залечивал травму. За это время восстановился, отдохнул и телом, и головой. Это дало свой толчок. Многое идёт от головы.

Вы четыре сезона отыграли в МХЛ. Не многовато?
У меня свой путь. Так получилось, и я ни о чём не жалею. Счастлив, что в прошлом сезоне меня отдали в «Белые медведи». Это послужило шагом к перезагрузке, позволило войти в хорошую колею. Всё что ни делается, всё к лучшему.

Чего вы добились с «Белыми медведями» за четыре года?
В позапрошлом сезоне мы взяли бронзу. Это хорошее достижение. Весь тот чемпионат выдался неплохим. Могли, конечно, выше подняться. Если лично по мне смотреть, то самый удачный – последний сезон в МХЛ. А самый эмоциональный и запоминающийся – первый. Мир переворачивается: ты приходишь в молодёжный хоккей из детского – свежие эмоции, всё новое. Очень тёплое время для меня, хорошее время для меня.

Расскажите о награждении «Белых медведей» бронзовыми медалями.
Нас награждали в центре Челябинска, в этом, как его…

Областной администрации?
Да-да. Не помню, как дяденьку с усами зовут, который нас награждал. Заместитель, на то время ещё, Дубровского. Пришли, там большой зал, стулья, банкет, покушали. Потом сели, нас наградили, сделали небольшую фотосессию. Нам этом всё – поехали по домам.

Эта медаль пока самая важная, драгоценная в вашей карьере?
Самая значимая из всех медалей.

Какой медали не хватает в вашей коллекции?
Сейчас такое время, что медалей практически нету, в основном, кубки. В спортшколе медалей было много. Входишь в каждый сезон и хочется бороться за награды. Хотелось, конечно, и в высшей лиге медали выиграть, а может, в континентальной. Это всё мечты – съездить за сборную, выиграть какую-то медаль. К этому надо стремится и проделать огромный объём работы.

С кем из тренеров вам больше всего нравилось или нравится работать?
Комфортно себя чувствовал себя при Максиме Борисовиче Смельницком и сейчас комфортно себя чувствую при Алексее Викторовиче Тертышном. У каждого тренера своя изюминка, свой подход. Максим Борисович мог на меня где-то «поднадавить», а я тем самым мог дать ему результат. Даже если у меня не получалось большое количество времени, Максим Борисович ждал, давал это время. А Алексей Викторович всех нас давно знает. Мы с его сыном вместе играли в школе «Трактор», в «Белых Медведях». Он за нами следил, как мы росли все вместе. Хорошо себя чувствую при этих отличных тренерах.

Личная жизнь для вас табу?
Нет. У меня есть любимая девушка Виктория, живём вместе. Учится в Челябинском государственном университете на экономике и госуправлении. Наверное, станет президентом.

России?
Да. Графики будут тяжёлыми и у неё, и у меня. Так что…

А вы закончили университет?
Нет. У меня пять лет обучения на педагога в УралГУФКе. Пока на четвёртом курсе. Впереди ещё год учёбы с лишним.

Почему у вас только четыре публикации в инстаграме?
Создал аккаунт, когда заходил в молодёжную лигу. Особо там не сижу. Просто захожу посмотреть ленту. Вести инстаграм пока не хочется.

На одной из фотографий там вы в форме сборной России с медалью на груди в окружении счастливых партнёров Ильи Карпухина, Марселя Шолохова, Александра Шепелева, Леонида Лавриненко.
Да, да, да.

Какие соревнования выиграли?
Кубок Чёрного моря. Финал был Россия против России, «красные» против «белых». Мы победили. Нам дали медали, мы решили сфотографироваться все вместе, все челябинцы.

Вы же одно время привлекались в юниорско-молодёжные сборные страны. Не расскажете, где играли, что выиграли?
В молодёжную сборную, которая к чемпионату мира готовилась, вызывался в Словакию на «Турнир четырёх наций», на кубок Чёрного моря. В третий раз на сбор перед Суперсерией с канадцами приехал с небольшой травмой голеностопа. Поэтому не поехал за океан с командой, а отправился домой.

У вас есть цель в жизни, в спорте?
Конечно. Хочу развиваться как игрок. Мечтаю попасть в КХЛ, прочувствовать эту лигу, понять, поиграть, влиться в неё. Дай Бог, получится начать с третьей-четвёртой пятёрки. Потом набирать обороты, где-то стать лидером. Награды, плей-оффы, кубки Гагарина. Потом, может, уехать играть за границу. Знаете, типичная мечта хоккеиста.

Что вы испытываете, когда команда проиграла, а надо после матча подъехать и поблагодарить болельщиков? Стыд?
Подъезжаешь после проигранного матча к болельщикам, смотришь на них, а они поддерживают тебя, хлопают. В этот момент понимаешь, что, да, мы могли добиться большего, могли выиграть. Немножко неприятные ощущения, вина за проигрыш. С другой стороны, когда уступаешь, а болельщики тебя всё равно поддерживают, это очень приятные ощущения.

Пожелайте что-нибудь болельщикам «Челмета». 
Хочу пожелать им всего самого хорошего, чтобы они приходили на хоккей, поддерживали нас. Их поддержка значит для нас очень многое. Пусть болельщиков становится всё больше и больше.

 

Хочу развиваться для Android. Есть несколько основных, не FAQ вопросов



Недавно я и небольшая группа друзей заинтересовались разработкой игры для мобильной платформы. Первоначально мы рассматривали iPhone, но никто из нас не использует Mac, поэтому мы решили, что Android будет более реалистичной платформой для использования. Прежде чем мы начнем, я надеялся, что смогу найти ответы на пару вопросов, чтобы мы не тратили время впустую, если этот проект неосуществим. Любая помощь приветствуется!

  1. Кажется, я не могу узнать, сколько языков программирования поддерживает Android. Java-это очевидно, но как насчет C+? Кажется, что Android поддерживает C и C++ через Eclipse, но так ли это? (Я не программист для этого проекта, поэтому и спрашиваю об этом. Ему удобно в C+).

  2. Наша игра предполагает использование двух цифровых аналоговых джойстиков (это не шутер с двумя джойстиками, но это аналогичная концепция). Казалось бы, большинство Дроидных устройств, к сожалению, не используют мультитач… Есть ли сейчас много устройств, которые поддерживают эту функциональность, и я просто не вижу их, или мы должны рассмотреть возможность разработки другой игры, которая будет использовать только один вход?

  3. Предполагая, что после этих первых двух вопросов нет никаких проблем, какое разрешение экрана вы считаете лучшим для разработки? Похоже, что сейчас существует множество решений, и мы не можем решить, какое из них лучше использовать.

Опять же, любые ответы приветствуются!

android
Поделиться Источник Troy M     12 июня 2010 в 07:24

3 ответа


  • Несколько вопросов относительно Android Kernel

    Я новичок в android kernel и мобильных операционных системах, и у меня есть несколько вопросов относительно android kernel. 1) имеет ли Android OS режим Kernel и пользовательский режим, как обычный рабочий стол OSs ? Кроме того, поддерживает ли он такие вещи, как Виртуальная память ? Также я…

  • Подходы к поиску ключевых слов в FAQ

    Мой сайт (ASP.NET + C#) имеет FAQ вытягивание данных из веб-службы другого сайта в формате XML. Размер данных довольно мал (всего около 50 часто задаваемых вопросов). Я хочу реализовать поиск по ключевому слову для FAQ и выделить ключевое слово поиска. Какой может быть быстрый и простой подход к…



1

  1. Вам придется использовать по крайней мере некоторые Java, хотя вы можете вызвать C++ с недавно выпущенным NDK.

  2. Насколько мне известно, по крайней мере, дроид и Nexus One поддерживают мультитач. Не уверен насчет новых.

  3. Я бы разработал для нескольких размеров экрана.

Крис Пруэтт сделал две очень хорошие презентации по написанию игр в реальном времени для android, которые вы, возможно, захотите изучить, они оказали мне огромную помощь. Он также слегка касается NDK во втором, приведенном ниже. Я могу опубликовать только одну ссылку, так как я новый участник, но поиск в Google для «writing real-time games for android» должен ее найти.

http://bit.ly/checYY

Поделиться Duane     12 июня 2010 в 07:48



1

1) Java-это язык SDK. Большинство приложений написаны и должны быть написаны на Java. Единственная причина для NDK-это приложения, ранее написанные на C++, которые должны быть перенесены на Android. Есть и недостатки — он поддерживает компиляцию только до 2 разных CPUs (один из них является CPU Nexus one, не могу вспомнить, что такое другой). Поэтому, если вы используете C/C++ в NDK, вы серьезно ограничиваете количество устройств, на которые вы можете отправлять.

2) Если вы хотите использовать двойные аналоговые палочки, почему бы не отобразить палочки в углах экрана и не позволить пользователю поместить на них большие пальцы? Вам не нужна аппаратная поддержка.

3) Android SDK поддерживает несколько разрешений экрана, поэтому вам не обязательно беспокоиться об этом немедленно. Я бы хотел начать с WVGA (800×480 — Nexus One / HTC Desire).

Поделиться Mark Ingram     12 июня 2010 в 11:34



0

  1. На ваш первый вопрос уже ответили другие. SDK основан на Dalvik, вам придется говорить Java с фреймворком Android, чтобы делать такие вещи, как настройка вашей активности, обработка событий и т. Д. Вы можете вызвать модуль собственного кода, построенный с помощью NDK, для других целей.

  2. Ситуация с мультитачом на Android зависит от аппаратного обеспечения. Android >= 2.0 поддерживает его в рамках, и вы можете использовать PackageManager для запроса того, какие функции мультитач поддерживает устройство. Те двое, о которых вы заботитесь, — это FEATURE_TOUCHSCREEN_MULTITOUCH и FEATURE_TOUCHSCREEN_MULTITOUCH_DISTINCT . Некоторые экраны, которые предлагают только FEATURE_TOUCHSCREEN_MULTITOUCH , имеют проблемы с различением точного движения, когда оба пальца находятся вдоль или вблизи одной и той же координаты X или Y. Это хорошо для таких вещей, как жесты масштабирования, но у вас могут возникнуть проблемы с выполнением элементов управления в стиле двойного аналога на устройстве без FEATURE_TOUCHSCREEN_MULTITOUCH_DISTINCT .

  3. Планируйте поддерживать несколько резолюций. Если вы предоставляете ресурсы с низким и высоким разрешением, система ресурсов может автоматически выбрать подходящие для вас ресурсы во время выполнения. Более подробно об этом здесь. Вам все равно придется иметь дело с различными разрешениями, которые не обязательно имеют одинаковое соотношение сторон. Например, дроид имеет размер 480×854, а Nexus One-480×800.

Поделиться adamp     12 июня 2010 в 19:47


  • Переключение стилей для FAQ вопросов

    В настоящее время я работаю над своим сайтом, и у меня не было особых проблем с изучением/выяснением HTML и CSS. Хотя у меня есть проблема с моей страницей FAQ, использующей jQuery. Я хочу переключить стиль моих вопросов с открытого на закрытый. Хотя независимо от того, где я пытаюсь поставить…

  • Создание FAQ в android

    В настоящее время я разрабатываю приложение для android, и я хочу сделать FAQ, чтобы у меня не было всевозможных вопросов. Что лучше всего сделать? Я уже создал представление списка, но где я могу хранить вопросы и ответы? Я надеюсь, что вы можете помочь!


Похожие вопросы:


Несколько вопросов о webRTC на android

У меня есть несколько вопросов о webRTC на android. Я могу сказать, что я новичок в android и webRTC, но я также могу сказать, что я сделал слишком много исследований о webRTC на android. Но все же…


Пишу свое первое приложение для Android, и у меня есть несколько вопросов

Заранее спасибо, что нашли время прочитать это. Я разработчик с 17-летним опытом работы с кодом. У меня есть некоторый код, который я написал за последние несколько лет в свободное время, и он…


Теги для раздела FAQ в Doxygen

Я использую Doxygen, и я хотел бы создать раздел FAQ. Какие теги doxygen вы бы использовали для отступов вопросов и ответов? /** @section Section_FAQ Frequently Asked Questions Question: Why is your…


Несколько вопросов относительно Android Kernel

Я новичок в android kernel и мобильных операционных системах, и у меня есть несколько вопросов относительно android kernel. 1) имеет ли Android OS режим Kernel и пользовательский режим, как обычный…


Подходы к поиску ключевых слов в FAQ

Мой сайт (ASP.NET + C#) имеет FAQ вытягивание данных из веб-службы другого сайта в формате XML. Размер данных довольно мал (всего около 50 часто задаваемых вопросов). Я хочу реализовать поиск по…


Переключение стилей для FAQ вопросов

В настоящее время я работаю над своим сайтом, и у меня не было особых проблем с изучением/выяснением HTML и CSS. Хотя у меня есть проблема с моей страницей FAQ, использующей jQuery. Я хочу…


Создание FAQ в android

В настоящее время я разрабатываю приложение для android, и я хочу сделать FAQ, чтобы у меня не было всевозможных вопросов. Что лучше всего сделать? Я уже создал представление списка, но где я могу…


Как создать приложение базы знаний FAQ, интегрированное в мое приложение rails

Я создаю базу знаний FAQ для своего приложения rails Содержит несколько тем Содержит несколько подтем Содержит вопросы/ответы по каждой из вышеперечисленных тем Возможность добавить вопрос Поиск…


Android несколько вопросов

У меня есть несколько вопросов о практике программирования android, так как некоторые учебники/посты, которые я нашел в интернете (также в stackoverflow), устарели. Они, в основном, из 2010, 2011…


Как автоматически увеличить высоту FAQ с помощью 2 основных тем?

У меня есть FAQ на моем сайте с 2 основными темами.. Я создаю jsfiddle здесь: https://jsfiddle.net/kuwr2vhn / МОЯ ПРОБЛЕМА: Вопросы и ответы Б — работает OK — а чаво это — не. Оба FAQ идентичны (я…

“Хочу развиваться именно в геймдеве”

Игровые проекты в портфолио учащихся Школы дизайна НИУ ВШЭ нередко становятся популярными за пределами вуза и в дальнейшем эволюционируют в полноценные игры. Студентка 2-го курса направления “Гейм-дизайн и виртуальная реальность”— Юлия Муравьева — с детства мечтала стать инди-разработчиком. Ради достижения этой цели ей пришлось сменить учебное заведение, освоить Unreal Engine 4 с нуля и заняться разработкой собственных проектов, один из которых был трижды номинирован на Indie Cup W’21.

Увлечение, определившее путь

Любовь к компьютерным играм Юлии привил старший двоюродный брат. Он часто приходил в гости, устанавливал на ПК известные в прошлом стратегии (Heroes of Might and Magic, Stronghold, “Казаки” и т.д.) и играл в них, а его сестра очень любила наблюдать за процессом. Для пятилетней девочки виртуальный мир казался чем-то удивительным и неизведанным. C 10 лет Юлия уже сама играла в различные тайм-менеджменты, головоломки и квесты. Родители не покупали ей 3D-игры, поэтому зрелищные бродилки и шутеры от первого лица прошли мимо нее. Но со временем, даже играя в казуалки, ребенок начал понимать, что игры не всегда бывают хорошими и качественными. Особенно, когда речь шла о Flash-играх.

Проект настольной игры Юлии “Грозы-метрополитены” (1 курс)

В более зрелом возрасте Юлия стала больше обращать внимания на инди-игры. Ей нравилась их самобытность и оригинальный подход. Девушка все больше стала задумываться о том, что через игру можно донести до человека какую-то историю и собственное видение. Но можно ли рассматривать эту деятельность в качестве будущей профессии? Истории успеха некоторых проектов доказывали, что независимые разработчики вполне могут достичь каких-то высот. Да и сама сфера геймдева перестала быть недосягаемой. Главное — освоить необходимые навыки.

Как ошибка помогла сделать выбор

Юлия решила стать программистом, чтобы в дальнейшем заниматься разработкой игр. Но первый вуз оказался не самым лучшим вариантом для будущей профессии. После первого семестра обучения по специальности “Прикладная математика”, стало ясно что учебный план нацелен преимущественно на банковскую IT-сферу, и в дальнейшем переквалифицироваться в разработку игр будет сложно. Девушка была равнодушна к цифрам и больше предпочитала творчество, поэтому забрала документы из вуза и решила поступить в другой. В любом случае, время было потрачено не зря, так как после первого курса у Юлии появился небольшой опыт программирования на C#. Теперь перед ней стоял выбор: поступать во ВГИК на режиссера-аниматора или в Вышку на геймдизайнера.

Юлия Муравьева: «В последний момент я поняла, что хочу развиваться именно в геймдеве и доносить свои мысли до большего количества людей. Если я стану аниматором или режиссером авторских фильмов, максимум, чего добьюсь — показ собственной киноленты на каком-нибудь закрытом фестивале с ограниченным количеством мест. В авторском кино все происходит именно так.»

Дистанционное обучение основам движка

К изучению Unreal Engine в НИУ ВШЭ приступают только в конце первого курса. Учебный план проработан так, что первый модуль сфокусирован на создании настольной игры. На втором и третьем модуле студенты работают с 2D-анимацией и постепенно погружаются в основы 3D-моделирования. На четвертом модуле начинается изучение движка и разработка первого игрового прототипа.

Обстоятельства сложились таким образом, что с наступлением пандемии студенты перешли на дистанционное обучение, и этот период совпал с изучением UE4. Юлия признается, что осваивать движок на карантине, без постоянного контакта с преподавателем, нелегко. Особенно первокурснику, для которого в новой программе все кажется сложным и недосягаемым.

Юлия Муравьева: «Когда запускаешь редактор UE4 в первый раз — видишь миллион иконок, вкладок, ничего не понимаешь и закрываешь. Но, после получения определенных знаний, осознаешь, что движок не такой сложный, как кажется на первый взгляд, и интерфейс не пугает как раньше.»

Основы Unreal Engine геймдизайнерам-первокурсникам преподавал Вячеслав Бушуев (Scream School), приглашенный вузом в качестве эксперта по движку. Помимо теории, немало внимания уделялось практическим заданиям. Одно из них заключалось в том, что у каждого студента был проект с одинаковыми ассетами, в котором следовало доработать базовую логику, настроить персонажей, сделать примитивный AI и т. д. Преподаватель отслеживал прогресс студентов по работам и давал фидбек. Таким образом, учащиеся постепенно знакомились с функционалом движка.

Юлия Муравьева: «Я восхищена тем, как  легко и просто Слава доносит информацию. Когда мы отправляли работы на проверку и получали рекомендации, я понимала, какие аспекты у меня получаются хорошо, а над какими еще стоит поработать. И хотя мы с преподавателем не часто общались тет-а-тет, я многое почерпнула из его лекций и поверила в себя. Когда на втором курсе у нас началось повторение основ UE4, стало ясно, что знаний, которые я получила на первом курсе достаточно для разработки простых игр. Конечно, приходилось самостоятельно изучать какие-то вещи, в том числе туториалы, но, в целом, самый первый курс от Славы Бушуева оказался очень полезным.»

Первый прототип и дальнейшие успехи

Базовых знаний в области движка студентке было достаточно, чтобы подготовить к концу 4 модуля 1-го курса свой первый проект — “Дотла́”: приключенческую игру с survival и roguelike-элементами. По сюжету Солнце внезапно исчезло и наступила тьма, от которой лес стал медленно умирать. Главный герой — отважный зайчонок — решил отыскать Солнце и вновь зажечь его с помощью спичек. Спички стали важным элементом гейм-дизайна и не просто придают загадочную атмосферу. С их помощью игрок может ориентироваться в темноте и, в случае необходимости, поджигать окружение.

Изначально “Дотла́” собиралась на Unity. Обстоятельства сложились так, что у одной из сокурсниц Юлии не было технической возможности работать на UE4. В качестве солидарности, Юлия решила параллельно изучить Unity и собрать проект на этом движке. В дальнейшем выяснилось, что освоение нового редактора потребует немало времени и студентка вернулась к работе в UE4. Вскоре был оперативно собран первый билд, соответствующий требованиям для итогового просмотра.

После презентации, Юлия продолжила развивать прототип “Дотла́” и выпускала к нему небольшие патчи. Несмотря на то, что студентка считала свой первый проект достаточно неуклюжим, людям понравилась атмосфера билда. В дальнейшем он получил теплый прием на itch.io и даже привлек внимание одного из летсплееров. Стали приходить позитивные отзывы от геймеров, которые случайно находили демо на портале. Игроки интересовались будущим игры, но на тот момент Юлия ничего не могла обещать: наступил новый учебный год, а вместе с ним и новые задания от кураторов.

Постсоветская безысходность в спрайтах

На первом модуле второго курса студенты работали над созданием платформера. За основу концепции новой игры Юлия взяла образ мрачной промзоны на постсоветском пространстве, где ощущаются явные проблемы с экологией. В 2D-платформере с элементами тайм-менеджмента “Норильск’ 93” маленькая птичка Киви берет на себя миссию по озеленению крыш города. Совмещая тучи, игрок обеспечивает полив растений в горшках. При этом необходимо соблюдать полярность: в случае объединения “положительного” облака с “отрицательным” начинается гроза и молния из тучи может погубить росток.

Прототип “Норильска’ 93” сделан целиком на блупринтах UE4. Весь мир игры состоит из 2D-спрайтов. Благодаря тому, что вид в игре не ортогональный, а перспективный, нарисованные бумажки создают псевдо-3D эффект. Юлия признается, что на Unreal Engine 4 очень сложно делать 2D-игры. Возможно, это связано с тем, что движок нацелен преимущественно на масштабные 3D-проекты.

Юлия Муравьева: «Я очень люблю 2D-анимацию, и мне грустно осознавать, что UE4 при всех его неограниченных возможностях в области 3D-графики работает с 2D очень слабо. Нет инструментов, как в том же Unity, например, скелетной анимации для спрайтов. Еще очень напрягает вес билдов. В UE4 минимальный размер готовой игры составляет 100(+-10) Мб. Добавляем к этому текстуры, звук и все остальное — в итоге размер билда достигает каких-то огромных размеров, что критично для простой 2D-игры. Все дело в том, что любой проект собирается с учетом базового функционала, который рассчитан под 3D-графику, поэтому условные 100 Мб набегают в любом случае, независимо от того, какой проект в итоге будет. Я столкнулась с этим на следующем модуле, когда мы делали мобильные проекты. Первая игра у меня получилась объемом 130 Мб, а вторая — 250 Мб. А ведь это всего лишь базовые прототипы, не предназначенные для закачки на Google Play.»

Начинающий геймдизайнер надеется, что в дальнейшем инструмент улучшат для работы с 2D и оптимизируют размеры билдов. Юлия очень любит работать с 2D-анимацией в качестве хобби. Со временем удалось полюбить и 3D-графику, однако девушка считает, что именно в 2D можно добиться более выразительного эффекта даже на плоском экране. В любом случае, смена движка не входит в планы студентки. 

Разработка “Норильск ’93” заняла 2 месяца. На итоговом просмотре куратор Дмитрий Качков высказал предположение, что такой проект вряд ли заинтересует широкую аудиторию, так как на сегодняшний день постсоветская романтика мало кому интересна. Такой отзыв огорчил Юлию, но она понимала, что платформер в подобной стилистике оценят немногие игроки.

Участие в конкурсе и первые успехи

В начале этого года стартовал 10-й сезон кубка независимых разработчиков — Indie Cup W’21. Инди-разработчик, с которым Юлия познакомилась на одном из хакатонов, рассказал ей, что собирается принять участие в конкурсе. На тот момент у студентки были рабочие демо, и Indie Cup казался отличным шансом продемонстрировать их жюри и получить фидбек. Так как “Дотла́” все еще требовала доработки, Юлия решила отправить билд “Норильск ‘93”.

Платформер неплохо вписывался в формат конкурса: небольшой камерный проект со своей особенной атмосферой и антуражем, не требующий сбора команды, двух лет разработки и каких-то особых усилий, кроме исправления некоторых критичных багов. Как только все недочеты были устранены, “Норильск ’93” отправился на Indie Cup. В итоге платформеру удалось получить три номинации: “Best Unreal Engine Game”, “Critic’s Choice” и “Rising Star”. Для студенческого проекта — весьма впечатляющий результат.

Юлия Муравьева: «“Норильск ’93” не победил ни в одной номинации, но я не расстроилась. Это не значит, что у меня не было надежды на победу, просто я понимаю, что моя игра оказалась в одном ряду с более сильными проектами, уже готовыми к релизу. В любом случае, это был интересный опыт. Надеюсь, что когда-нибудь у меня получится отправить на конкурс что-то еще.»

Сейчас платформер заморожен. Возможно, Юлия вернется к нему в будущем, когда в движке исправят вышеозвученные проблемы с 2D. А пока “Норильск ’93” стал своеобразным “трофеем” в студенческом портфолио.

Возвращение к первому проекту

Помимо участия в конкурсе, Юлия вернулась к разработке “Дотлы” в свободное время от учебы. После позитивного фидбека от пользователей itch.io, студентке захотелось доделать игру, но в этот раз подойти к процессу более осознанно. Когда Юлия открыла первый билд в редакторе и оценила его свежим взглядом, сразу поняла, что из-за обилия “костылей” не было смысла что-то исправлять. Игру пришлось переделать фактически с нуля.

Сейчас основной упор в разработке идет на сюжет и отработку нелинейных моментов, связанных с roguelike-элементами, в частности генерации карты леса. Также большое внимание уделяется визуалу, особенно динамическому освещению и погодным эффектам, которые передают загадочную атмосферу игры.

Юлия Муравьева: «В “Дотле” геймплей не изменится, так как он уже отработан на плейтестерах. Мне кажется, что в моем проекте атмосфера — одна из самых сильных сторон и ей нужно уделить больше всего внимания. Код игры и баланс также нуждается в корректировке. Но основная ставка сделана именно на атмосферу. Я много времени тестировала, как работает динамическое освещение и звук. Возможно, в каком-то смысле мой подход схож с видением авторов Journey: Thatgamecompany вносили немало поправок в визуал и атмосферу игры, а затем тестировали, как эти аспекты влияют на симулятор ходьбы.»

Кураторы направления гейм-дизайна постоянно напоминают студентам о необходимости доносить свое творчество широкой публике. Это значит, что работы нужно выкладывать на различных порталах и в соцсетях (Twitter, Reddit и т.д.), чтобы заинтересовать потенциальную аудиторию. Именно она поддержит разработчика в тяжелые времена и купит его игру. Независимо от того, сколько геймеров привлечет “Дотла́”, после завершения работы над проектом, Юлия выпустит его в Steam. Для начинающего геймдизайнера довести свою первую игру до логического финала стало делом принципа, независимо от результатов продаж. Даже если что-то пойдет не так, лучше совершить ошибку в период студенчества, пока есть “отсрочка” от взрослой жизни.

В любом случае, пока учеба остается в приоритете. Совсем недавно Юлия закончила работу над шутером от третьего лица Echoes — итоговым проектом 3-го модуля. В заключительном модуле второго курса студенты работают над играми в сформированных группах. Юлии отведена роль дизайнера и художника по персонажам.

* * *

Как и многие студенты направления гейм-дизайна, Юлия мечтает стать независимым разработчиком, собрать команду и открыть собственную студию. Но с другой стороны, девушка понимает, что в современном мире не все так просто, и в дальнейшем придется подстраиваться под определенные жизненные обстоятельства. Ради получения нового опыта Юлия готова в будущем попробовать себя в другой компании в качестве 3D-моделлера, концепт-художника или геймдизайнера. В одном она уверена точно: как бы не изменилась жизнь после окончания вуза, главное для начинающего инди-разработчика — не утратить самобытность и доносить свои идеи до широких масс в будущих проектах.

«Хочу развиваться дальше, создавать семью». Чупков объяснил свое решение завершить карьеру

«Хочу развиваться дальше, создавать семью». Чупков объяснил свое решение завершить карьеру

Российский пловец Антон Чупков рассказал о причинах скорого завершения международной карьеры.

Ранее в финальном заплыве на 200 метров брассом на Олимпиаде россиянин занял четвертое место.

— Ничего плохого не скажу. Наоборот, вроде улыбка на лице, — объявил Чупков. — Чуть-чуть проиграл, не взяв медаль. Но это спорт, что поделать. И поражения должны случаться, я считаю. Я не шокирован своему результату. Отдался на 100 процентов. Проплыл и понял — то, к чему я был готов, то сейчас и сделал. Ни больше, ни меньше.

— Перед финалом не было мысли плыть по другой тактике?

— Нет. Я понимал, что если пойду по другой тактике, то просто не выдержу. Я готовился именно на вторую половину. Мне кажется, я сегодня выдал максимум.

— Но вот на чемпионате Европы у вас было время быстрее, не говоря уже о двух победных чемпионатах мира. Что не так в этом году?

— Не знаю. Сейчас сложно сказать, что не так. Возможно, как-то сказался тот год, который вылетел из-за пандемии. Но у всех были такие условия.

Я выполнил большую работу, и теперь будем анализировать. Если бы я готовился на новый рекорд, то нужно было плыть на секунду лучше. Сегодняшний результат — только по моей вине. Скорее всего, не справился с эмоциями и волнением. Но по дистанции шел неплохо, и для утреннего заплыва показал один из своих лучших результатов.

— Плыть утром — это проблема?

— Проблема решаемая. Повторю, что для утра показал неплохое время. Но его не хватило.

— В общем, одного какого-то объяснения нет.

— А я не ищу оправданий. Я сегодня проиграл. Что я могу еще сказать? Подготовка у меня шла хорошо, работали неплохо, без каких-то перебоев. Все у меня было нормально.

— Вы планируете плыть комбинированную эстафету?

— Это как решит тренерский состав. Скажут плыть — поплыву.

— Олимпиада-2024 в Париже для вас — следующая цель?

— Нет-нет. Следующая цель — радоваться жизни. Продолжать жить, но уже, наверное, без этого.

— А чемпионат мира в Дохе?

— Тоже нет. Это был один из последних моих стартов на профессиональном высоком международном уровне.

— А почему вы решили завершить?

— Я хочу развиваться дальше, создавать семью. Не хочу постоянно жить на сборах. Столько лет подряд я нахожусь вне дома! Да, понимаю, что это работа спортсмена. Но я хочу переключиться и пожить немного по-другому. А там посмотрим.

— Поделитесь, на что хотите переключиться?

— Нет, пока не скажу, извините.

Золотую медаль завоевал австралиец Зак Стабблти-Кук.

Читайте также:

Источник: Матч ТВ

Я хочу разрабатывать приложения для Android

Итак, вы решили, что хотите научиться разрабатывать приложения для Android? Большой! К сожалению, намерения могут только увести вас. Обучение программированию может быть сложным. Иногда даже не понятно, с чего начать! Таким образом, у вас, вероятно, есть множество вопросов, на которые нужно ответить, прежде чем вы даже начнете.

  • Какой язык программирования вам следует изучить?
  • Где можно узнать о выбранном вами языке?
  • Как только вы усвоили основы, где вы вообще начинаете набирать код?

В этом посте мы попытаемся ответить на первый вопрос.С этой целью вам придется провести некоторую самооценку, поскольку решение, с какого языка программирования начать, будет полностью зависеть от того, чего вы надеетесь достичь.

Но что важнее, чем сам язык, так это инструмент, к которому он прикреплен, а также основные функции и цели этого инструмента.

Языки, которые вы можете изучить для разработки под Android, включают:

  • Java — Java является официальным языком разработки Android и поддерживается Android Studio.Это был официальный язык дольше, чем Kotlin, и он также популярен за пределами разработки Kotlin для многих других целей. Однако Java и Android Studio требуют сложного обучения.
  • Kotlin — Котлин — еще один официальный язык Android. Он во многом похож на Java, но его немного легче понять. Кроме того, теперь это язык , который предпочитает Google, хотя он не так широко используется за пределами Android Studio. Это может сделать его немного менее привлекательным для тех, кто надеется работать разработчиками в многочисленных проектах.
  • C ++ — Android Studio также поддерживает C ++ с использованием Java NDK. Это позволяет создавать собственные приложения для кодирования, которые могут быть полезны для таких вещей, как игры. Однако C ++ более сложен, и этот вариант в основном подходит только большим профессиональным командам. C ++ также поддерживается Unreal Engine.
  • C # — C # — более удобная для новичков альтернатива C или C ++, которая скрывает больше кода. Он также немного менее сложен, чем Java, хотя эти два языка очень похожи.Он поддерживается некоторыми очень удобными инструментами, такими как Unity и Xamarin, которые отлично подходят для разработки игр и кроссплатформенной разработки. C # с Unity — лучший вариант для многих разработчиков мобильных игр.
  • LUA (Corona) — еще один кроссплатформенный инструмент, построенный на LUA. Это значительно упрощает процесс создания приложений, сохраняя при этом возможность вызова собственных библиотек.
  • JavaScript (PhoneGap). Если вы уже знаете, как создавать интерактивные веб-страницы, вы можете использовать эти знания с PhoneGap для создания более простого кроссплатформенного приложения.

Ява

Когда пришло время разрабатывать приложения для Android, Jave остается одним из двух официальных вариантов . Это означает, что он пользуется большой поддержкой со стороны Google. Большинство неигровых приложений, вероятно, были созданы на Java или Kotlin.

Лучший способ разработки приложений для Android — это загрузить Android Studio. Это часть программного обеспечения, называемая IDE или интегрированной средой разработки. Он будет поставляться в комплекте с Android SDK (набор инструментов, специально предназначенных для облегчения разработки под Android), и это даст вам все необходимое в одном месте, чтобы приступить к работе.

Официальная документация от Google относится к Android Studio и Java (или Kotlin), и вы сможете найти много поддержки в Интернете.

Сама Java была выпущена Sun Microsystems еще в 1995 году и используется для широкого спектра программных приложений. Несмотря на то, что Google явно отдает предпочтение Kotlin, Java настолько укоренилась и знакома, что многие команды разработчиков предпочли ее придерживаться.

К сожалению, Java также сложен и не является лучшим «первым языком».«Когда вы добавите Android SDK, все станет еще сложнее; начинающий программист может с трудом понять, что такое Java, а что Android! Java — это объектно-ориентированный язык программирования с запутанными темами, такими как конструкторы, исключения нулевого указателя, проверенные исключения и многое другое. Он не очень удобочитаемый, и вы будете использовать много «шаблонного» кода для простых вещей. Разработка с использованием этого маршрута также требует базового понимания таких понятий, как Gradle, манифест Android и язык разметки XML.

Нельзя сказать, что Java — плохой язык — это далеко не так. Было бы не только неправильно называть любой язык «плохим», но также верно и то, что большинство неудобств Java на самом деле существует для нашей же пользы и поощряет чистый код. Многие люди любят Java по этой причине, и она также является одной из самых универсальных и широко используемых. Согласно таблице PYPL (PopularitY of Programming Languages), Java является наиболее востребованным языком программирования среди работодателей.

Android Studio, за последние несколько лет тоже набирала обороты.Такие функции, как визуальный дизайнер и предложения, делают процесс более плавным, в то время как расширенные, мощные функции добавляются постоянно, чтобы дать разработчикам доступ к таким вещам, как облачное хранилище, с простой реализацией. Стоит попасть на борт, даже если из-за такого быстрого прогресса иногда действительно трудно не отставать (особенно если вы какой-то бедняга, который пишет об этом, чтобы заработать себе на жизнь!).

Котлин

Kotlin уже какое-то время является официальным языком для разработки под Android, а Google даже зашел так далеко, что сделал его предпочтительным вариантом для разработки под Android.Тем не менее, поскольку многие команды разработчиков уже глубоко инвестировали в Java, многие решили не переключаться.

Как и Java, Kotlin работает на виртуальной машине Java. Он также полностью совместим с Java и не вызывает замедления или увеличения размеров файлов. Разница в том, что Kotlin требует меньше «шаблонного» кода, а это означает, что это более оптимизированная и легкая для чтения система. Это также устраняет ошибки, такие как исключения нулевой точки, и даже освобождает вас от необходимости заканчивать каждую строку точкой с запятой.Короче говоря, это здорово, если вы только учитесь разрабатывать приложения для Android впервые.

Итак, Kotlin определенно является более простой отправной точкой для новичков, и тот факт, что вы все еще можете использовать Android Studio, является большим плюсом. Тем не менее, это по-прежнему сложный сам по себе язык, и вам все равно придется выяснить очень много дополнительных «вещей», чтобы таким образом создать приложение для Android. Есть также небольшой недостаток в том, что Kotlin менее широко используется за пределами разработки под Android.

Узнайте, почему вам стоит попробовать Kotlin здесь.

C / C ++

Справедливо сказать, что большинству людей, читающих это, не следует выбирать этот путь для разработки приложений для Android. Android Studio предлагает поддержку кода C / C ++ с помощью Android NDK (Native Development Kit). Это означает, что вы будете писать код, который не запускается на виртуальной машине Java, а запускается изначально на устройстве и дает вам больше контроля над такими вещами, как выделение памяти. Для интенсивных приложений, таких как 3D-игры, это может позволить вам выжать дополнительную производительность из устройства Android.Это также означает, что вы сможете использовать библиотеки, написанные на C или C ++.

Однако его гораздо сложнее настроить, он вносит больше ошибок и менее гибкий. А если вы действительно хотите создать компьютерную игру, вам, вероятно, будет лучше использовать готовый игровой движок, такой как Unity.

С #

C # был разработан Microsoft с целью объединить мощь C ++ и простоту Visual Basic. Он очень похож на Java, и если вы знаете один из этих языков, его будет относительно просто заменить на другой.Как и Java, C # собирает мусор, а это означает, что вам не нужно беспокоиться о таких вещах, как утечки памяти и самостоятельное освобождение памяти. В то же время C # более современен, чем Java, с более чистым синтаксисом — хотя это может быть просто моей предвзятостью. Лучший язык для разработки приложений для Android зачастую просто зависит от вкуса!

Если вам нужно особенно легкое и приветливое введение в разработку приложений для Android, я рекомендую сочетание C # и Unity. Unity — это игровой движок (то есть он обеспечивает такие вещи, как вычисления физики и рендеринг 3D-графики) и IDE (например, Android Studio).Это бесплатный инструмент, который позволяет невероятно легко создавать свои собственные игры — всего за несколько строк кода вы можете настроить базовую платформенную игру менее чем за час. Без преувеличения! И это тоже очень мощный инструмент, который используют большинство игровых студий в Google Play Store. В качестве кроссплатформенного решения Unity также позволит вам переносить ваши игры в другие операционные системы, такие как iOS и Windows. Вы даже можете делать консольные игры! Вдобавок ко всему, разработка таким образом обеспечивает очень практичный способ изучения объектно-ориентированного кодирования (потому что объекты в этом случае фактически являются объектами большую часть времени!).Для тех, кто надеется начать карьеру в разработке игр, изучение Unity — отличный первый шаг.

Ограничение? Unity полезен для создания игр, но не подходит для создания стандартных приложений для Android, особенно если вы хотите соответствовать языку материального дизайна Google.

Не любите Unity? Тогда вы могли бы вместо этого рассмотреть Unreal (лучшая графика, менее подходящая для мобильных устройств) или упрощенные разработчики игр, такие как GameMaker Studio.

C # также можно использовать с Xamarin через Visual Studio.Это больше похоже на традиционную разработку для Android с тем преимуществом, что она кроссплатформенная (одна кодовая база для Android и iOS). Для абсолютного новичка этот путь снова является слегка непонятной точкой входа в разработку Android. Но для небольшой компании, желающей создать приложение для iOS и Android, это имеет смысл, и есть много поддержки и информации, которые могут вам помочь.

LUA (Корона)

Corona предлагает еще один значительно более простой вариант разработки приложений для Android, но при этом дает вам приличную мощность и контроль.Вы будете кодировать на LUA, который уже намного проще, чем Java. А Corona SDK (Software Development Kit) упростит задачу. Он поддерживает все собственные библиотеки и позволяет публиковать на нескольких платформах. Он в основном используется для создания игр, но может использоваться и множеством других способов. Вам нужно будет использовать текстовый редактор, например Notepad ++, чтобы ввести свой код, и вы можете запустить указанный код на эмуляторе, даже не требуя предварительной компиляции. Когда вы будете готовы создать APK и развернуть, вы сможете сделать это с помощью онлайн-инструмента.

Это действительно требует базовых навыков программирования, но предлагает приятное и мягкое введение в мир кода. В то же время, он определенно ограничен в возможностях и находится всего в нескольких шагах от того, чтобы попасть на территорию «конструктора приложений». Это более полезно для тех, кто хочет создать что-то относительно простое и не так озабочен развитием своих навыков программирования или становлением профессионалом. Если вы хотите использовать такие функции, как покупка в приложении, вам нужно будет заплатить комиссию.То же самое касается использования собственных API-интерфейсов Android.

HTML / CSS / JavaScript (PhoneGap)

PhoneGap работает на базе Apache Cordova и позволяет создавать приложения, используя тот же код, который вы обычно используете для создания веб-сайта: HTML, CSS и JavaScript. Затем это отображается через «WebView» — виджет, который отображает веб-сайт в приложении. PhoneGap действует как мост, позволяя разработчикам получить доступ к некоторым базовым встроенным функциям телефона или планшета, таким как акселерометр или камера.

Это не совсем «настоящая» разработка под Android, и единственным настоящим программированием будет JavaScript. Для многих основных задач он справится со своей задачей, но если вы хотите иметь возможность заявить о себе как о настоящих «разработчиках приложений для Android» (а это так), то вам следует смело отважиться на один из других вариантов из этого списка.

Заключение

Так что выбирайте! Существует множество вариантов разработки приложений для Android: от Java и Kotlin до C, C # и JavaScript!

Правильный выбор будет зависеть от вашей чувствительности и ваших целей, но что бы вы ни решили, вы обнаружите, что обучение программированию — это фантастически полезный опыт, который открывает для вас множество дверей.А обучение программированию на Android — идеальное место для начала. Надеюсь, теперь вы, по крайней мере, узнали немного больше о том, как разрабатывать приложения для Android, но если у вас есть какие-либо вопросы, задавайте их в комментариях, и наша команда — и наши читатели — сделают все возможное, чтобы на них ответить. Удачи!

Как создать приложение — (2021 г.) Создание приложения за 10 шагов

Крис Чинг