Трудность это: Недопустимое название — Викисловарь

трудность — это… Что такое трудность?

  • zapterti — zàpterti, i ( ia Vlk), ėjo intr. Dsm, Lp įgelti, cakterti …   Dictionary of the Lithuanian Language

  • Ditten — sind aus getrocknetem Kuhdung hergestellte rechteckige Platten, die bis in die 1960er Jahre vor dem Anschluss an das Stromnetz auf den holzarmen Halligen zum Heizen und Kochen verwendet wurden. Herstellung Der Kuhmist, der für die Herstellung der …   Deutsch Wikipedia

  • Hanife Gashi — (* 1968) ist eine Schriftstellerin aus dem Kosovo. Leben Nach einer Zwangsheirat mit einem Mann aus einem Nachbardorf kam sie 1989 mit diesem Mann und ihrer ersten Tochter Ulerika nach Deutschland. Als Ulerika 16 war und sich mit einem… …   Deutsch Wikipedia

  • Ancistroteuthis lichtensteini — Cornet archange Ancistroteuthis lichtensteini …   Wikipédia en Français

  • Marine Corps Expeditionary Medal — Marine Corps Expeditionnary Medal Marine Corps Expeditionnary Medal Décerné par …   Wikipédia en Français

  • Regain — Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom. Le regain est l herbe qui repousse après la fenaison du foin. Cette herbe est également fauchée pour servir de fourrage. Regain est un roman de Jean Giono …   Wikipédia en Français

  • World Economic Forum — Forum économique mondial Forum économique mondial Création 1971 Type Fondation, Organisation à but non lucratif Siège 91 93, route de la Capite 1223 Cologny …   Wikipédia en Français

  • шайтан-коробочка

    — ШАЙТАН КОРОБОЧКА, и, ж. Пейджер. Ты мне булькни (сообщи, оставь информацию) в шайтан коробочку. См. шайтан …   Словарь русского арго

  • George Hotel, Inn —    On the east side of Aldermanbury at No. 22, north of Three Nun Court, in Cripplegate Ward Within (O.S. 1880).    First mention: George Inn (Strype, ed. 1720).    The site is now covered by St. George s Avenue, which commemorates the name of… …   Dictionary of London

  • китайский финик — сущ., кол во синонимов: 4 • дерево (618) • зизифус (5) • унаби (4) • …   Словарь синонимов

  • казковість — вості, ж.

    Абстр. ім. до казковий 1) …   Український тлумачний словник

  • Жизненные трудности и затруднения — Психологос

    Жизненные трудности — препятствия на пути к достижению цели, требующие напряжения и усилия для их преодоления. Трудности трудностям — рознь. Одна трудность — найти туалет при нужде, другая трудность — остаться в живых, когда шансов для этого практически нет…

    Обычно люди не любят трудности, но — некоторые люди некоторые трудности и даже сопуствующие им неудачи встречают с радостью. Трудное — не всегда нежелаемое. Человек может радоваться жизненным трудностям, когда эти трудности и неудачи открывают ему новые возможности, дают ему возможность проверить собственные силы, возможность учиться, приобретая новый опыт.


    Из книги Кэрол Дуэк «Гибкое сознание»:

    Когда я была молодым начинающим ученым, произошло событие, изменившее всю мою жизнь.

    Мне страстно захотелось разобраться в том, как люди справляются со своими неудачами. И я стала изучать это, наблюдая, как младшие школьники решают трудные задачи. Итак, я приглашала малышей по одному в отдельную комнату, просила устроиться поудобнее и, когда они расслаблялись, давала им решить серию головоломок. Первые задания были совсем простыми, но дальше они становились все сложнее и сложнее. И пока школьники пыхтели и потели, я наблюдала за их действиями и реакцией. Я предполагала, что дети будут вести себя по-разному, пытаясь справиться с трудностями, но увидела нечто совершенно неожиданное.

    Столкнувшись с заданиями посерьезнее, один десятилетний мальчуган пододвинул стул поближе к столу, потер руки, облизнулся и заявил: «Люблю я трудные задачки!» Другой мальчик, изрядно попотев над головоломкой, поднял довольное лицо и веско заключил: «Вы знаете, я на это и надеялся — что будет познавательно!»

    «Да что же с ними такое?» — не могла понять я. Мне и в голову не приходило, что неудачи могут кому-то нравиться.

    Эти дети что, инопланетяне? Или они что-то такое знают? Вскоре я поняла: эти дети знают, что человеческие способности, например интеллектуальные умения, можно оттачивать, приложив к тому усилия. И именно этим они и занимались — становились умнее. Неудача их отнюдь не обескураживала — им даже в голову не приходило, что они терпят поражение. Они думали, что просто учатся.


    Такое позитивное, а точнее конструктивное отношение к трудностям в жизни характерно в первую очередь для людей в позиции Автора и с установкой на рост.

    Как преодолевать жизненные трудности

    Фильм «Оторва»

    Психологически трудную ситуацию не обязательно проживать с несчастным лицом и трудными переживаниями. Сильные люди умеют держать себя всегда.

    скачать видео

    Жизненные трудности бывают у всех, но совершенно не обязательно при этом делать несчастные или отчаяные глаза, винить себя или других, охать и изображать усталость. Это не естественные переживания, а выученное поведение и дурная привычка человека, живущего в позиции Жертвы.

    Худшее, что можно сделать — это погрузиться в отчаяние, апатию, уныние или безысходность. Уныние в христианстве — смертный грех, а безысходность — это мрачное переживание, с помощью которого слабые люди вредят себе, чтобы отомстить жизни и окружающим.

    Чтобы преодолевать жизненные трудности, нужны душевная сила, ум и душевная гибкость. Мужчин более характеризует душевная сила, женщин — душевная гибкость, а умные люди проявляют и то, и другое. Будьте и сильными, и гибкими!

    ​Если в трудностях, с которыми вы столкнулись, вы будете видеть проблемы — вы, скорее всего, будете ощущать тяжесть и переживать. Если в той же ситуации вы происшедшее увидите как задачу — вы будете ее просто решать, как вы решаете любую задачу: анализируя данные и думаю, как быстрее придти к желаемому результату. Обычно все, что нужно — это собраться (собрать себя), проанализировать ресурсы (поразмыслить, что или кто может помочь), продумать возможности (пути решения) и начать действовать.

    Проще говоря, включить голову и шевелиться в правильном направлении, см. Решение жизненных задач.

    Типичные трудности в развитии себя

    Те, кто занимался саморазвитием, развитием себя — знают и типовые трудности: новое страшно, много сомнений, многое сразу не получается, а хочется всего и сразу — разбрасываемся, когда-то успокаиваемся на иллюзиии результата, когда-то сбиваемся и возвращаемся в старое русло. Что с этим делать? См.→

    Финансовые трудности | Suomen Mielenterveysseura

    Недостаточный доход и другие финансовые трудности оказывают на жизнь значительное влияние. Количество людей, страдающих от финансовых проблем, возрастает в периоды экономического спада, т.е. финансовые трудности вновь становятся частью повседневности для все большего числа людей. Несмотря на распространенность и повсеместную актуальность финансовых проблем, денежные заботы и теперь вызывают в человеке чувство стыда, которое часто осложняет процесс обращения за помощью. Многие люди до сих пор не осведомлены о том, в какие инстанции можно обратиться за помощью в случае финансовых проблем.

    В случае финансовых трудностей важно не падать духом. Самое лучшее – активно попытаться прояснить ситуацию. Важно как можно раньше остановить рост задолженности. И несмотря на то, что задолженность уже успела накопиться, ситуация не безнадежна. Финансовый кризис, как и другие жизненные кризисы, необходимо пережить, с ним возможно справиться как эмоционально, так и финансово. В случае финансового кризиса оказать помощь могут следующие моменты:

    Информация о социальной поддержке

    Люди часто не информированы о том, на какую социальную поддержку они могут рассчитывать. Например, имеющие право подать заявку на социальное пособие на проживание не обращаются за ним в Социальное ведомство. Помимо полагающегося обязательного пособия на проживание, муниципалитеты могут назначить так называемое профилактическое пособие (ehkäisevä toimentulotuki), основания для которого они определяют сами.

    Если обязательное пособие на проживание покрывает необходимые расходы на питание и лекарства, то профилактическое пособие возможно назначить, к примеру, на оплату детских увлечений. Назначение профилактического пособия – поддержать независимый образ жизни семьи и предупредить социальную дискриминацию.

    Некоторые муниципалитеты организуют также социальное кредитование. При помощи социального кредитования предыдущие задолженности можно объединить в одну большую или их можно погасить в качестве необходимых для жизни приобретений, к примеру, таких как бытовая техника. Также, несмотря на права, иногда остаются не востребованными пособия Пенсионного фонда (KELA), такие как пособие на оплату жилья, алименты, надбавка к детскому пособию для одинокого родителя или пособие по инвалидности или уходу. Обязательно необходимо выяснить, какие возможные права на получение всех видов поддержки есть у вас и вашей семьи.

    Финансовая и долговая консультация при муниципалитете

    Записаться на прием к финансово-долговому консультанту можно еще до возникновения проблем. Достаточно того, что человек сам чувствует необходимость в помощи или консультации по финансовым вопросам. Услуги для клиентов бесплатны. Информацию о своей муниципальной консультации можно найти на сайте Союза потребителей (Kuluttajavirasto).

    Услуги Гарантийного фонда

    Гарантийный фонд (Takuu-Säätiö) выступает для должников гарантом по схеме реструкторизации долгов и предоставляет находящимся в финансовом кризисе бесплатное телефонное консультирование.

    Услуги общественных организаций и приходов

    Помимо оказания моральной поддержки, у районных приходов есть возможность распределения и дьяконовских фондов. Также некоторые общественные организации распределяют продовольственную помощь. Дьяконы при церкви располагают информацией о подобных общественных организациях, которые оказывают помощь продуктами и работают в вашем районе.

    Как не стоит поступать при возникновении финансовых трудностей

    • Предпринимать отчаянные шаги, такие как перевод собственности третьим лицам за пределы досягаемости кредиторов. Этот шаг, к примеру, препятствует разработке схемы реструкторизации долгов.
    • Забывать, что речь, в конце концов, идет только о деньгах.
    • Терять свое здоровье и рвать отношения с людьми из-за финансовых трудностей.
    • Падать духом, оставлять не распечатанными счета или отказаться от обращения за помощью в финансово-долговую консультацию.

    Как объяснить ребенку?

    Задача взрослых – обеспечить ребенку возможность быть ребенком. Необходимо как можно меньше посвящать ребенка в заботы взрослого мира. Также ребенок еще не понимает того, что у него нет возможности повлиять на проблемы взрослых, тем более на те, которые существуют в виде риска, к примеру, возможность остаться без работы.

    Если же неприятности уже успели стать реальностью, ребенку необходимо честно рассказать о случившемся, но без излишней детализации. Подробностями при желании можно поделиться с друзьями, родственниками, в группе поддержки или на консультации у профессионала. Финансовые трудности, тем не менее, оказывают свое влияние на жизнь ребенка, поэтому ему необходимо знать, в чем дело. Ему необходимо понять, почему у него не может быть такого же увлечения, как у кого-то из его друзей.

    Необходимо избегать того, чтобы втягивать ребенка в свои проблемы. Попытайтесь по возможности обеспечить ребенку нормальное детство. Это в том числе означает и заботу о себе, а именно то, что ребенку не нужно беспокоиться за родителей. Ребенку необходимо объяснить, что, в конце концов, в случае финансовых трудностей страдает только материальная сторона, любовь остается неизменной. Ребенку следует понять, что отношения между людьми гораздо важнее, чем деньги, и родители его любят, несмотря на то, что раздражены и обеспокоены финансовыми трудностями.

    Преодоление финансовых трудностей

    Хорошо, если у вас есть возможность обсудить с кем-нибудь свои финансовые проблемы. Обсуждение помогает проанализировать происходящее, после чего гораздо легче привести дела в порядок. Банкротство предприятия поначалу может казаться концом света, но на самом деле это не так. Справиться с финансовым кризисом можно так же, как и с любым другим жизненным кризисом. Не стоит терять свое здоровье из-за финансовых забот.

    Обычно приспособиться к более низкому уровню жизни поначалу достаточно трудно. Современное общество достаточно сильно поощряет активное потребление и даже наличие задолженностей. Уровень задолженности финнов за последние годы резко возрос, у все большего количества людей наблюдается дисбаланс доходов и расходов.

    Чрезмерная задолженность и финансовые трудности ведут к тому, что уровень своей жизни необходимо снизить. Снижение уровня жизни, тем не менее, меньшее зло по сравнению с усугубляющимся на этом фоне стрессом. В целом же человек весьма хорошо адаптируется к изменениям. Поначалу кажущаяся чуть ли не невозможной ситуация, например, переезд в меньшую или арендованную квартиру, позже переживается как вполне нормальная и даже хорошая.

    Необходимо попытаться увидеть во всем происходящем смысл и вести счастливый образ жизни, насколько это возможно. Потеря дома и машины и чрезмерная задолженность имеют по большому счету горадо меньшее значение, чем собственное здоровье.

    Оказавшиеся в ситуации банкротства знают, что не каждому бизнесу сопутствует удача. Риск банкротства всегда присутствует в бизнесе. Банкротство – это не преступление. Несмотря на это, банкротство часто вызывает у людей сильное чувство стыда. Преодоление стыда при помощи обсуждения произошедшего чрезвычайно важно с точки зрения восстановительного процесса. Непреодоленный негатив может впоследствии привести к депрессии.

    В худших случаях переживаемый стыд настолько силен, что препятствует обращению за помощью. Чувства ничтожности, вины, неспособности, неполноценности и несостоятельности ведут к полному упадку духа. Человек может переживать стыд не только за случившееся, но и за себя самого. Сильное чувство стыда может вызвать настоящую панику. Вызванные банкротством или финансовыми трудностями переживания можно обсудить, например, позвонив по кризисному телефону (kriisipuhelin) p. 01019 5202.

    Другие полезные ссылки

    Espoon talous- ja velkaneuvonta – Финансовая и долговая консультация г. Эспоо. Сайтом могут пользоваться жители и других городов, не только проживающие в г.Эспоо. Здесь собрана информация о системе реструкторизации долгов, переговорах с кредиторами и о Бюро по взысканию долгов. На сайте также опубликованы ссылки на другие организации, оказывающие помощь в ситуациях финансовых проблем.
    Kuluttajaviraston talouspalvelut – Услуги по финансовым вопросам Союза потребителей.
    Takuusäätiö – Гарантийный фонд.
    Kaski-ryhmä – группа поддержки переживающим финансовые трудности.
    Suomen Yrittäjien neuvontapalvelut – Консультационная служба Общества «Предприниматели Финляндии» (только для членов общества)

    Аксенов: Трудности Крыма — это цена свободы и мира — Российская газета

    Глава Республики Крым Сергей Аксенов выступил с новогодним обращением к крымчанам, которые впервые отмечают Новый год в составе Российской Федерации.

    Аксенов отметил, что главным событием 2014 года стало историческое воссоединение Крыма с Россией без единого выстрела. Этот путь уникален, и ему нет аналогов в истории. Каждый житель полуострова стал участником судьбоносной Крымской весны.

    Глава Республики Крым поблагодарил земляков за гражданскую зрелость и ответственность и отметил, что переживаемые сегодня трудности — это цена свободы, цена мира и спокойствия.

    — Недруги России всегда хотели поставить нас на колени. Эти силы не гнушаются любыми средствами давления. Но наши отцы и деды знали более суровые времена. Любые испытания делают Россию еще более сильной, единой и сплоченной. Сама история дает нам уникальную возможность для развития и модернизации промышленности, сельского хозяйства, энергетики, транспортной инфраструктуры, финансовой системы. Мы раз и навсегда лишим наших недоброжелателей инструментов давления на нас! Мы выбьем у них из рук это оружие!

    Аксенов призвал крымчан сплотиться и поддерживать президента РФ Владимира Путина, который отстаивает интересы крымчан на всех направлениях.

    — Единство и взаимное доверие, понимание и ответственность каждого — вот рецепт нашей победы. Благополучие не падает с неба, оно достигается упорным и напряженным трудом. Надо верить в себя, верить в Россию, в наши возможности, в нашего президента.

    Глава Крыма отметил, что Совмин самокритично оценивает результаты своей работы. Но и позитивных изменений за столь короткое время произошло немало. Создан фундамент для модернизации экономики и социальной сферы. Значительно повышены пенсии, зарплаты работников бюджетной сферы, увеличилось финансирование социальных программ.

    — В Новом году Крым станет Свободной экономической зоной. Это создаст благоприятные условия для инвестиций, для развития всех сфер экономики. Я убежден: Крым будет процветающим регионом России!

    Накануне Сергей Аксенов признался, что, пожалуй, лучшим поздравлением крымчанам к Новому году стал подписанный между между «Интер РАО» и «Укринтерэнерго» контракт о поставках на Украину 1500 мегаватт электроэнергии ежесуточно. Это позволит крымчанам забыть о постоянных веерных отключениях и получать электроэнергию без каких-либо ограничений.

    объективные и субъективные. Как преодолеть трудности в походе?

    Собираясь в поход, нужно трезво оценивать свои силы и возможности. В одни походы можно смело идти впервые в жизни, тогда как в другие обязательно иметь опыт подобных путешествий. Походы условно делятся на «лёгкие», «средней сложности» и «сложные», одни походы рекомендованы участникам с опытом, а в другие опыт не обязателен – такие отметки есть на страничке каждого похода.

    Походный опыт за плечами – это понимание того, с какими трудностями можно встретиться в походе и как с ними справляться, но что делать, если опыта нет? К чему готовиться? Надеемся, что эта статья поможет новичкам правильно выбрать поход и подготовиться к нему.

    Какие факторы влияют на сложность похода?

    Факторы бывают объективные и субъективные.

    1. Объективные трудности похода

    • километраж в день – сколько придётся пройти, (проехать на велосипеде, проплыть на байдарке или катамаране). 10 км по грунтовой прямой дороге и 10 км по тропе в горку и затем вниз – это «две большие разницы». Средняя скорость туристов в горном походе (с учётом всех привалов остановок) – 1,5 км/ч (!!!) Соответственно, если предстоит пройти 15 км и из лагеря группа выдвинулась в 10 утра – рассчитывайте, что на следующей стоянке вы окажетесь к 8 вечера.
    • характер дороги или тропы – грунтовая лесная, каменистая, осыпь, травяной склон или вообще отсутствие тропы. Характер реки – спокойная или порожистая, какие берега, течение. Для велопохода: асфальт, хорошая грунтовка или вся в выбоинах, полевая дорога или тропа с корнями, и т.п.
    • наборы и спуски высоты – в сложном походе перепады высот достаточно большие, надо много ходить и вверх, и вниз, тогда как в лёгком походе этих трудностей меньше. НО они всё равно есть!
    • погода – бывает местность с достаточно устойчивой погодой, а бывает – с очень переменчивой, где в июле можно ожидать и дождь, и снег, и град. В Крыму летом снег точно не пойдёт, а на Алтае – вполне может быть. Как правило, чем выше горы, тем капризнее погода. И важный момент: даже лёгкий поход может превратиться в сложный, если очень не повезёт с погодой.
    • автономность похода – все ли вещи надо нести на себе с самого начала, или есть заброска (возможность завезти часть снаряжения и продуктов в какую-то точку маршрута). Этот фактор влияет на разнообразие в питании и его количество (в походы с заброской берётся больше еды, чем в автономные походы без заброски). Чуть подробнее про заброску и некоторые другие факторы.
    1. Субъективные трудности туристического подхода

    Но есть также сложность субъективная – это то, каким поход покажется лично для вас. И на эту сложность тоже влияет множество всяких факторов:

    • личный опыт – походный, армейский, студенческие сборы и выезды на природу, либо просто занятия спортом – всё это добавляет опыта в вашу «копилку». Тому, кто привык спать в палатке, будет проще, чем тому, кто впервые в жизни палатку видит. Спортивным людям, привычным к нагрузкам, рюкзак покажется легче, чем новичкам, и т.д. Если опыта нет – в лёгком походе его как раз можно получить, чтобы потом «замахнуться» на походы посложнее.
    • завышенные ожидания – ОЧЕНЬ важный фактор. Не стоит ожидать от похода городского комфорта, ресторанного питания, хорошей погоды каждый день, а также того, что будет очень легко. Поход – это не прогулка по парку, а особенно поход в горы. Один участник горного похода, увидев круто уходящую вверх тропу, был весьма удивлён: «Я думал, что мы будем ходить по долинам, а горы будут справа и слева». Но в горном походе не ходят по долинам, а ходят именно по горам, вверх и вниз! Завышенные или неправильные ожидания мешают справиться с обычными походными трудностями. ДАЖЕ походы с пометкой «лёгкий» могут стать серьёзным испытанием для новичков!
    • неправильно подобранное снаряжение – как сказал наш опытный инструктор-водник: «От того, насколько ваше снаряжение будет соответствовать выбранному маршруту, зависит, будет ли этот поход классным приключением или выживанием в тяжёлых погодных условиях». Снаряжение должно соответствовать не только маршруту, но ещё и определённым требованиям, которые указаны в списке снаряжения для каждого похода. В тапочках-сланцах по горам не ходят, с заплечным рюкзаком на велосипеде не ездят – конечно, в таких случаях будет очень тяжело. Отнеситесь к подбору снаряжения в поход серьёзно! Полезная информация про снаряжение.
    • налаженный контакт или его отсутствие с инструктором и группой – важная психологическая составляющая. С интересами группы надо считаться, решение инструктора – закон, и так далее. Людям, которым сложно работать и быть в коллективе, в походе может быть весьма тяжело. Все устали и вымокли, а надо искать дрова, затем натягивать тент над костром, затем дежурные должны приготовить ужин – всё это очень и очень непросто, тем более, если в этот день дежурство досталось именно вам (дежурят по 3-4 человека – подробнее об этом — здесь, в разделе «Вопросы о питании»).
    • И так далее. Личных факторов много.

     

    Несколько слов о «лёгком» походе

    Нашим координаторам периодически приходится сталкиваться с завышенными ожиданиями, касающимися походов с пометкой «Лёгкий» и «Средней сложности». По окончанию таких походов выясняется, что некоторые участники рассчитывали на лёгкую прогулку по парку и СОВСЕМ не ожидали столкнуться с трудностями. Отметки о сложности походов ставятся на основании нашего многолетнего опыта и мнения большинства участников, НО всё-таки все люди разные, и то, что для одного очень легко, другому может показаться тяжело.

    Если есть сомнения, идти ли в тот или иной поход, то ответьте себе на вопросы:

    1. Есть ли у меня походный опыт?
    2. Занимаюсь ли я каким-нибудь спортом с нагрузками на выносливость (йога, пилатес и т.п. не считаются)?
    3. Приходилось ли носить рюкзак весом хотя бы 10 кг?
    4. Приходилось ли подниматься в гору в течение хотя бы получаса?
    5. Приходилось ли проходить хотя бы 10 км в день?

    Если ответы на все или почти все вопросы будут «нет», то «лёгкий» поход для вас можно назвать «сложным», «средней сложности» — «очень сложный», а в «сложный» идти вообще противопоказано до приобретения необходимого опыта.

    В «Лёгком» походе предстоит ходить в среднем 10 километров в день – когда вы в последний раз проходили такое расстояние, да ещё в гору, и с рюкзаком на спине?
    «Лёгким» считается рюкзак весом 8-12 килограмм. Часто ли в жизни городскому (и тем более офисному) человеку приходится носить на спине такой вес?

    Для «репетиции» можно набить рюкзак книгами и несколько раз подняться по лестнице на 10 этаж и обратно. Если после этого желание пойти в поход не пропало, то готовьтесь к трудностям и собирайте рюкзак! 🙂

    Обратите внимание! Подъём на 1 этаж обычного городского дома — это набор высоты около 3 метров. В походе по горам вы будете подниматься на 500-1000 метров в день. С учётом того, что по лестнице идти гораздо легче, чем по неровной тропе, нагрузка в походе будет эквивалентна подъёму на 300-500 этажей вверх каждый день!

    Для адекватного оценивания трудностей водного похода можно сделать вот что (эксперимент с мая по сентябрь). Наденьте своё сплавное снаряжение. Постойте под холодным душем несколько минут. А теперь сходите на часок на улицу, желательно в ветреную погоду. На сплаве будет примерно так!

    Для испытания гидрокостюма: наберите ванну холодной воды и попробуйте полежать в ней 3-5 минут. Если вам всё ещё комфортно — смело идите в любой водный поход! 🙂

     

    С какими трудностями могут столкнуться туристы в походе?

    Тяжёлый рюкзак – таким он может показаться в первые дни похода, а также, если набрать много лишних вещей не по списку. Но даже если всё собрано верно и нет ничего лишнего, а поход первый в жизни всё равно будет тяжело. Неверно также думать, что опытным походникам не бывает тяжело – ещё как бывает! Разница лишь в том, что бывалые знают, каково это, а новички – нет.

    Усталость – обычна для каждого похода. Усталость от физической нагрузки – совсем другая, нежели усталость от многочасового сидения в офисе. Гудят ноги, устали плечи, болит спина – организм перестраивается к новому ритму, это нормально. На привалах можно делать друг другу массаж. Первые 2-3 дня будут самыми тяжёлыми в плане нагрузки и усталости, но потом станет легче.

    Холод – даже в летних походах вечерами бывает очень прохладно, а в некоторых регионах летней ночью возможны заморозки. Если собраться с расчётом исключительно на жару и не взять тёплые вещи по списку – потом придётся изрядно помёрзнуть.

    Отсутствие привычного комфорта – спать на пенке в палатке не так мягко, как в родной постели, и в спальнике нельзя так растянуться, как под любимым одеялом. Но кровать с собой в поход не потащишь; если есть желание увидеть труднодоступные места – придётся потерпеть некоторый дискомфорт.

    Простая еда – в походе нет йогуртов, овощей и фруктов, и даже любимой яичницы на завтрак. Обед может быть заменён на калорийный перекус, если ходовой день долгий. Зато по приходу в цивилизацию можно вдоволь насладиться забытым за неделю вкусом любимой еды.

    Негде помыться – в походе начинаешь понимать, что все достижения человечества в виде горячей воды, туалета и тому подобного – это настоящее чудо. Зато на какие ухищрения способны пойти туристы, чтобы помыться в походе – раньше вам такого и не снилось! 🙂 Инструктор и более опытные товарищи научат тысяче и одному способу, как помыться в походе (см. статью — Гигиена в походе)

    Насекомые и животные – комары, муравьи, клещи, змеи, горные козлы на Кавказе, медведи на Камчатке – кого только в походе не встретишь. Но если соблюдать элементарные правила безопасности, то проблем не будет.

    Незнакомые люди в группе – поначалу кажется непривычным идти с большой компанией незнакомых друг другу людей, но уже на второй-третий день похода кажется, как будто вы знакомы очень давно, а после похода бывает очень грустно со всеми расставаться.

    Не работает сотовая связь, нет интернета – очень хочется позвонить любимому парню (девушке), пожаловаться или, наоборот, поделиться радостью – а телефон не ловит. Выложить бы пару фоток в «контакт», а сети нет. Для кого-то это способ вырваться из мира электроники, а кому-то может быть непривычно. В одних походах сотовая связь работает несколько дней за весь маршрут, в других – не работает совсем. Перед выходом на маршрут обязательно позвоните родным и сообщите, что выйдете на связь тогда-то, и попросите раньше не беспокоиться.

    Нет магазинов – не такая уж это и трудность, но если кажется, что без любимой шоколадки неделю не выжить – можно взять с собой про запас (если не лень тащить).

    Натёрли ботинки – это довольно частая проблема в походах. Её можно избежать, если идти в поход только в разношенной обуви и в «правильных» носках. А если чувствуете, что где-то начинает натирать – надо скорее заклеить это место пластырем, это спасёт от дальнейшего натирания.

     

    Советы по подготовке к походу

    1. Внимательно прочитать описание маршрута, посмотреть фотографии, почитать отзывы. Убедиться, что вы хотите именно туда. Если сомневаетесь, «потянете» ли поход – выбирайте попроще или сходите в поход выходного дня, чтобы проверить свои силы. Прекрасный выбор также – поход без рюкзаков.

    2. Понять свои ожидания (если они есть), пообщаться с координатором выбранного похода, задать все вопросы, даже те, которые кажутся самыми «дурацкими». Необходимо убедиться, что ваши ожидания не завышены. Спросите, какая будет еда, ожидаются ли дожди, насколько холодно будет ночью и т.п.

    3. Продумать своё снаряжение и собрать его чётко по списку. Без всяких там: «Я думал, что дождя не будет».

    4. Быть готовым к любой погоде, и если идёте в длительный поход – то принять как само собой разумеющееся, что дождь (снег) – будет. Поверьте, если его не будет – вы не сильно расстроитесь. Посмотреть прогноз погоды за 1-2 дня до отъезда – полезно, но прогноз может и ошибаться, в горах в одной долине гроза, в другой солнце, и погода постоянно меняется.

    5. Продумать личную гигиену, запастись всякими полезными приспособлениями. Полезная статья про гигиену в походе.

    6. Быть готовым к физическим нагрузкам, ожидать, что в первые дни будет непросто. И когда это «непросто» настанет – оно не будет восприниматься как катастрофа.

    7. Быть готовым выполнять просьбы инструктора и считаться с интересами группы.

    Получается что-то вроде «Будь готов!» – «Всегда готов!».

    Большинство трудностей в походе связаны исключительно с завышенными ожиданиями – узнайте заранее, что вас ждёт, настройтесь на трудности и продумайте, как с ними справляться – и тогда всё будет хорошо! Все когда-то начинали!

    Хороших вам походов!

    Сбор ключевых слов и расчет их сложности через Keyword Difficulty

     Keyword Difficulty в semrush нужен для оценки трудности использования SEO на новом ресурсе, чтобы указать на предпологаемые веб-страницы, которые в настоящее время занимают первые места в поисковых запросах Google. Эта информация может быть чрезвычайно полезна для SEO в рамках исследования ключевых слов , чтобы определить, какие ключевые слова являются релевантными, а какие — сложными и тратят ваше время и ресурсы.

    • Мгновенный расчет сложности до 100 ключевых слов одновременно
    • Четкое сравнение и определение того, какие ключевые слова лучше всего подходят для стратегии SEO
    • Определите функции SERP, которые сбрабатывают на каждое ключевое слово на страницах результатов

    Подробнее о сложности ключевых слов:

    Индекс сложности ключевых слов

    Сложность ключевого слова — это процент от 0 до 100, и чем выше процент, тем сложнее будет semrush предсказать сложность ключевых слов. Чтобы ее рассчитать , semrush принимает во внимание авторитетность доменов, отображаемых на странице результатов, а затем оценивает, насколько трудно для нового веб-сайта опередить своих нынешних конкурентов в SERP .

    В общем, вы можете сгруппировать оценки сложности по 3 уровням:

    • Свыше 80%: высокая сложность.
      Чтобы ваши ключевые слова со сложностью более 80% попали на первые страницы поиска, вам необходимо инвестировать в SEO и методы линкбилдинг . Если вы работаете с новым сайтом, эти ключевые слова, скорее всего, будут не релевантны.
       
    • От 60% до 80%: средняя сложность.
      В этом диапазоне ключевым словам будет непросто попасть на первые страницы поиска, но они будут более релевантны в сравнении с ключевыми словами, превышающим 80%, особенно если у вашего сайта уже популярен.
       
    • Ниже 60%: низкая сложность. 
      Эти ключевые слова проще всего найти. Ключевые слова со сложностью меньше 60%, которые также имеют постоянный трафик поиска, имеют лучшие возможности для ранжирования ваших страниц с помощью SEO. 

     

    Найти ключевые слова с низким уровнем конкуренции

    Перейдите к Keyword Difficulty tool , введите до 100 ключевых слов, которые вы хотите проанализировать, и нажмите кнопку Показать сложность .

    Индекс сложности ключевых слов (от 1 до 100%) показывает, насколько сложно будет обогнать ваших конкурентов в топ-100 Google с указанными поисковыми терминами и фразами. Чем выше процент, тем больше усилий потребуется для того, чтобы превзойти вашу конкурентов по каждому ключевому слову.

    Чтобы рассчитать сложность ключевого слова, мы анализируем самые популярные домены, которые занимают первые двадцать результатов по данному ключевому слову. На основе рейтинга semrush каждого веб-сайта мы рассчитываем силу его домена и определяем сложность его ключевого слова.

    Сортируя результаты по сложности в порядке возрастания или убывания, вы сможете найти наиболее и наименее конкурентоспособные ключевые слова.  

    Найдите возможности выиграть функции SERP

    В разделе Функции SERP вы можете увидеть, какие функции, если таковые имеются, присутствуют на страницах результатов ваших целевых ключевых слов.

    Эта информация поможет вам оценить вероятность получения дополнительного органического трафика, понять, какой контент может понадобиться вашему веб-сайту, и оценить актуальность каждой «отмеченной» функции SERP для вашего бизнеса.

    Приоритетность ключевых слов с низкой сложностью

    Оценивая уровни сложности различных ключевых слов, вы можете определить, какие из них потребуют больше всего времени и усилий, чтобы получить высокий рейтинг. Вы также определите, какие поисковые фразы проще всего ранжировать. Просто будьте терпеливы, поиск ключевых слов — тяжелая работа, которая может привести к более высокому рейтингу и трафику.

    Понимание уровня конкуренции за ключевые слова в чисто органических результатах поможет вам скорректировать свою стратегию SEO и сосредоточиться на правильных ключевых словах. Ключевые слова с более низкой сложностью намного проще ранжировать, и со временем это действительно может повысить ваш общий профиль ключевого слова.

    Уметь преодолевать трудности | Пресса

    Нужно быть готовым к неожиданностям, считает Тимофей Кулябин

    Он поставил в Театре Наций спектакль «Разбитый кувшин» по пьесе немецкого драматурга Генриха фон Клейста. Главные роли – у Ингеборги Дапкунайте и Виталия Коваленко.

    – Борис Пастернак перевёл текст «Кувшина» полвека назад. Вас это не смущает? К примеру, Додину понадобился новейший перевод «Короля Лира»…

    – У нас была проделана определённая литературная работа. Взят за основу перевод Пастернака. Добавлены вкрапления в переводе Сологуба. И всё это немножко адаптируем, ориентируясь на сегодняшние речевые приёмы. Это просто необходимо и началось не вчера. Из того же «Иванова» я убрал устаревшие слова и выражения, придумал им эквиваленты, и никаких нареканий это не вызвало. Мой спектакль – это не литературный вечер. А театр – не филармония и не чтецкий конкурс. Мне важно, чтобы люди на сцене общались по-живому, чтобы в зале понимали, о чём они говорят. А сколько от перевода Пастернака при этом останется – это уже вопрос побочный.

    – То есть идея новейшего перевода пьесы Клейста не рассматривалась?

    – Это довольно непросто… Текст «Разбитого кувшина» очень сложный, в нём огромное количество игры слов. Это жемчужина немецкой литературы. И сами немцы ничего не трогают в этом тексте в театре, в отличие от многих других пьес.

    – Насколько реалистична сценография вашего давнего коллеги, художника Олега Головко?

    – Всё происходит в зале суда, и на сцене это пространство вполне узнаваемо. Но сама ситуация изменена. У нас действие разворачивается после целого ряда общеевропейских кризисов: экономического, политического, финансового, энергетического, распада Евросоюза и так далее. В общем, показаны обстоятельства, когда Запад окончательно «загнил» (улыбается). И всё превращается в новое Средневековье.

    – Насколько сложно было собрать звёздный состав «Иванова» в Театре Наций? А вы не любите подстраиваться под актёрскую занятость…

    – Кастинг и распределение основных ролей проводил Люк Бонди. Когда его не стало, театр сохранил свои намерения поставить спектакль и предложил это мне. Я согласился. Распределение было внятное, я внёс лишь небольшие изменения, исходя из своих соображений. Но и Миронов, и Хаматова, и Вержбицкий были уже утверждены. Всем удалось скорректировать свои графики. И мы плодотворно, считаю, потрудились. Выпустили премьеру через три месяца.

    – А было ли у вас когда либо ощущение нехватки времени, испытывали страх не успеть поставить спектакль в срок?

    – Никогда. Это вопрос планирования. Когда составляю график репетиций, закладываю время на непредвиденные сложности. Бывает, меняется режиссёрское решение эпизода или артисты застревают на чём-то. В конце концов, кто-то может заболеть. Тогда приходится ужиматься, форсировать репетиционный процесс  – прогоны должны начаться строго по графику, в костюмах и декорациях. Ускорение не всегда комфортно, но… Такая уж у меня профессия: сложная, но интересная. Режиссёр должен уметь преодолевать трудности, это входит в его профессию.

    – А вы в работе деспот или душка?

    – Ну не деспот точно… Думаю, со мной вполне комфортно работать. Стараюсь, чтобы актёру было удобно. Не в том смысле, что ему можно было бы ничего не делать (улыбается). Важно не перенапрягать артиста – даже если он где-то немного не дотягивает. Всегда даю время освоиться в материале и рисунке. Насиловать актёрскую природу – не мой метод.

    – Но всё же роли «на вырост» или «на сопротивление» порой даёте?

    – Конечно. В труппе «Красного факела» всегда можно найти интересный вариант с исполнителем ключевой роли.

    – А когда видите, что слегка ошиблись с распределением, как реагируете?

    – (После паузы.) Ну, с ролей никого не снимал… Просто назначал второй состав. Вообще, серьёзных ошибок с выбором артиста на роль не припомню. Если кто-то уходил немного в другую сторону в трактовке роли – я всегда подстраивался. Хотя отмечал, что актёр мог бы сделать больше…

    – Второй состав – всегда хлопотно. Дефицит времени и так далее – согласны?

    – Зачастую наличие дублёра – производственная необходимость. Всегда есть актёры с большой занятостью, и нужна подстраховка, чтобы не прерывать репетиционный процесс. Как правило, в Театре Наций на некоторые роли есть второй состав. Огромная, труднейшая задача – собрать на репетиции артистов из разных театров.

    А вот в «Красном факеле» другая ситуация. Беру дополнительно актёра на роль, чтобы у него был шанс проявить себя с новой стороны, раскрыться. Второй состав – возможность поработать с теми, с кем до этого мало работал. И актёры растут. Правда, все в разном темпе.

    Труппу «Факела», актёрские возможности каждого знаю очень хорошо и при распределении ролей прокручиваю все возможные варианты. Поэтому ко мне с заявками не ходят! Если я принял кадровое решение, вряд ли его изменю.

    – Но обиженные есть наверняка…

    – Это неизбежно. Даже так скажу: недовольный своей занятостью артист – абсолютно неизбежное явление в театре. Но с руководством никто не воюет, слава богу. К приглашённым режиссёрам кто-то приходит периодически, просит дать шанс. Кому-то его дают – и всё получается.

    В Театре Наций нет труппы, поэтому и обиженных тут не может быть в принципе. А в «Красном факеле» невозможно выпускать спектакли на 40 человек – и чтобы у всех были равноценные роли. Да и нигде такого не бывает.

    – А у вас абсолютный карт-бланш в новосибирском театре, где директор и его зам – ваши папа и мама? Говорилось ли вам в ходе обсуждения планов на сезон: нет, это слишком дорого?

    – Мои постановки не дороже спектаклей приглашённых режиссёров. Гонораров не получаю, работаю за зарплату главрежа. Самым дорогим спектаклем был «Маскарад». Но это и предполагалось. Всё-таки это костюмированная история, с приглашённым Балуевым на главную роль. Билеты на этот спектакль стоят дороже обычного.

    – Давненько в «Факеле» не выходили спектакли с приглашёнными звёздами. Лет восемь назад после «Маскарада» была «Поминальная молитва» с Фурманом, и всё на этом. Есть новые задумки?

    – Конечно же, хотелось бы продолжить этот формат. Были даже какие-то переговоры, но мы не сошлись в сроках. Приглашать на роль известного артиста очень непросто. Хотя бы потому, что речь не о срочном вводе. Нужен как минимум месяц полноценных репетиций. И тут не всё зависит от наших желаний, надо учитывать и репертуарные обязательства медийной персоны. К сожалению, Новосибирск довольно далеко от Москвы…

    – Поставив «Процесс», вы, по сути, познакомили театральный Новосибирск с Кафкой. Довольны реакцией публики?

    – Думаю, спектакль собрал ровно столько залов, сколько может собрать Кафка. «Процесс» – очень сложный текст. И для чтения, и тем более для игры. Наш «Процесс» игрался два сезона. Все, кто любит Кафку, кому любопытно, как его можно поставить, спектакль посмотрели. Но я ещё в ходе репетиций понимал, что жизнь у «Процесса» недолгая. Сложно по тексту Кафки сделать блокбастер… Хотя в Мюнхене «Процесс» в постановке Андриаса Кригенбурга долгое время был хитом, лет десять шёл на аншлагах.

    – У вас в чеховских «Трёх сёстрах» – пушкинский принцип: «Народ безмолвствует». Как приняла это европейская публика?

    – Мы играли спектакль в Австрии, Франции, Германии, а также в Японии – и везде встречали одинаково тепло. Где есть юмор – зритель смеялся, в напряжённых моментах – сосредоточенно молчал…

    – Жалоб на «сидение 4,5 часа в тишине» не поступало?

    – К примеру, для австрийской публики давно стало привычным то, что по-прежнему кажется странным у нас. Да и в Новосибирске процент совсем уж случайного зрителя на этом спектакле крайне мал. При покупке билетов всех предупреждают об особенностях нашего Чехова. И на сайте «Факела» есть анонсы, аннотации, отзывы…

    – Как разделяете актуальный и неактуальный театр?

    – Легко. Один из формальных признаков актуальности – разговор про день сегодняшний, а не про вчера. Когда проблемы важны и понятны. Но есть и театральная условность. К примеру, если у меня выходит герой на сцену с 10-м айфоном, это не значит, что через год у него должна быть новая модель.

    – Из тех актёров, кого уже нет, кто вам был наиболее интересен?

    – Мне интересны живые! Кумиров среди советских артистов, даже самых талантливых, у меня никогда не было.

    – Говорят, что нынешние деятели театра и кино – не столь крутого замеса…

    – Отнюдь. Сегодня большие актёры есть – и не только в Москве. А хороших – так просто очень много.

    Определение сложности по Merriam-Webster

    сложность | \ ˈDi-fi- (ˌ) kəl-tē \ 1 : качество или состояние трудностей, с которыми трудно справиться или понять : качество или состояние трудностей недооценивает трудность задания испытывает трудности с чтением поднимается по лестнице с трудом 3 : возражение не затруднился удовлетворить запрос 4 : что-то сложное : препятствие встреча с трудностями по пути

    Сложность — Minecraft Wiki

    Мобы в полной броне — обычное явление на более высоких уровнях сложности.

    Сложность — это опция в Minecraft , которая напрямую влияет на простоту игрового процесса, позволяя адаптировать игровые задачи к уровню навыков игрока.

    Мировые настройки [править]

    В игре четыре уровня сложности: мирный, легкий, нормальный и сложный. Их можно изменить при создании мира в настройках, а также с помощью команды / сложность .

    Мирный [править]

    Никакие враждебные мобы не могут появиться естественным образом, за исключением шалкеров, хоглинов, зоглинов ‌ [ Bedrock Edition только ] , свиней, свиней [ Bedrock Edition только ] и дракона Края.Из этих мобов только Ender Dragon может нанести урон игроку. Никакие пауки, пещерные пауки, зомбированные свиньи или эндермены — нейтральные, а не враждебные мобы — не могут появиться естественным образом. Когда любой из этих мобов пытается появиться (естественным образом, через создателей мобов, яйца призыва или команды), они мгновенно удаляются из игры. Когда сложность переключается с любого другого параметра на мирный, все мобы, которым не разрешено появляться в мирном режиме, удаляются из мира. Со временем здоровье игроков быстро восстанавливается.Несмотря на это, все же можно умереть, если урон будет получен достаточно быстро. TNT не наносит прямого урона игроку, но все же отбрасывает его, что означает, что игрок может быть убит им, если он запустит его слишком далеко вверх. Планка голода никогда не истощается; в Java Edition игроки, следовательно, не могут есть ничего, кроме золотых яблок, хоровых фруктов и ведер с молоком, если только игрок не переключился на «Мирный», когда его полоса голода была ниже максимума. В Bedrock Edition игроки могут нормально есть.Кроме того, если шкала голода ниже максимального значения, оно быстро восстанавливается.

    В мирном режиме есть только 1 шанс из триллиона, что портал будет активирован без какого-либо вмешательства игрока, потому что Конец не может быть доступен, если не используется семя с уже заполненным Конец Порталом, или торгуя с сельскими жителями за глаза ender в версии до 1.9. Пылающие стержни по большей части необходимы для активации Конечного портала, и глаза Края имеют 10% шанс уже существовать в каждом из блоков оконечного портала, и единственный способ получить огненные жезлы, чтобы сделать глаза Края, — это прямо из пламени.Однако из-за огромного количества возможных семян более 8 миллионов семян в Java Edition , как известно, генерируют порталы, заполненные 12 глазами эндера. [1] Кроме того, не все достижения могут быть выполнены на мирном уровне сложности.

    Easy [править]

    Враждебные мобы появляются, но они наносят меньше урона, чем на нормальном уровне сложности. Полоса голода может истощиться, нанося урон игроку, пока у него не останется 10, если она полностью истощится. Пещерные пауки и пчелы не могут отравить игроков на легком уровне сложности, и иссушение не вызывает эффекта иссушения, в отличие от скелетов-иссушителей.Молния поджигает только пораженный блок, но не окружающие блоки. Зомби не выламывают двери и не превращают жителей деревни в жителей деревни-зомби. Зомби и скелеты редко носят полные комплекты доспехов. Враждебные мобы, такие как зомби, скелеты, пауки, шелухи и бродяги, наносят 1 или 2 повреждения.

    Нормальный [править]

    Враждебные мобы появляются и наносят стандартный урон, примерно 2 или 3. Полоса голода может истощиться, нанося урон игроку, пока у них не останется 1, если она полностью истощится.Зомби не ломают двери, но жители, убитые зомби, имеют 50% шанс превратиться в жителей деревни-зомби. Зомби и скелеты редко носят комплекты зачарованной брони. Защитники могут взламывать двери.

    Hard [править]

    Враждебные мобы наносят больше урона, чем на нормальной сложности. Полоса голода может иссякнуть, нанося урон игроку до тех пор, пока он не умрет, если она полностью истощится. Зомби могут пробивать деревянные двери и вызывать подкрепление при атаке. Пауки могут появляться с положительным статусным эффектом (скорость, сила, регенерация и невидимость), причем эти эффекты имеют почти бесконечную продолжительность в Java Edition .Жители, убитые зомби, всегда превращаются в жителей деревни-зомби. Разбойники появляются рядом с игроком, их атаки наносят 4 урона. В Bedrock Edition, если тип мира бесконечен, они наносят 5 повреждений.

    Hardcore mode‌
    [ только Java Edition ] [править]

    На экране создания мира, выбор Hardcore среди опций игрового режима приводит к появлению игрока на уровне сложности Hard, не позволяет его изменить и дает игроку только одну жизнь.В одиночном мире, если игрок умирает, он может возродиться в режиме наблюдателя или вернуться к титульному экрану. В многопользовательской игре режим игры игрока автоматически устанавливается на режим наблюдателя после его смерти.

    Единственный способ изменить сложность Hardcore — использовать функцию Open to LAN в меню паузы для включения команд или использовать редактор .NBT для файла .NBT мира.

    В настоящее время эта сложность недоступна в Realms.

    Фаза Луны [править]

    Фаза луны влияет на нерест слизи в болотных биомах и способствует расчету региональной сложности.Чем полнее луна, тем сильнее эффект.

    Луна на самом деле не обязательно должна находиться в небе, чтобы этот эффект имел место, поскольку Луна существует в дневное время и в разных измерениях.

    Фаза Луны Значение Процент
    Полный 1.0 100%
    Луна 0,75 75%
    квартал 0.5 50%
    Полумесяц 0,25 25%
    Новое 0,0 0%

    Региональная сложность [править]

    Региональная сложность или Локальная сложность — это значение от 0,00 до 6,75, которое игра рассчитывает, учитывая не только настройку мировой сложности, но также обитаемого времени фрагмента, общего дневного времени в мире, и фаза луны.Это значение отображается на экране отладки как первое значение , указанное после заголовка «Локальная сложность». Это значение определяет несколько аспектов сложности игрового процесса (см. Ниже).

    Время обитания фрагмента увеличивается с каждым тиком, который игрок проводит с загруженным фрагментом. Это совокупный показатель времени: если 50 игроков проводят один час в одном отрезке времени, это считается так же, как если бы один игрок провел там 50 часов. Влияние времени обитания на региональную сложность ограничено 50 часами.

    Общее дневное время в мире — это значение из / time query daytime , добавленное к «Day» на экране отладки F3, преобразованное в тики, то есть daytime + (dayNumber * 24,000) . Это , а не , как реальное игровое время в мире (значение из / время запроса игрового времени ). Он влияет на региональную сложность после первых 3 игровых дней и не имеет дополнительного эффекта после 63 игровых дней.

    В псевдокоде расчет региональной сложности:

     # DaytimeFactor, ChunkFactor и RegionalDifficulty - переменные с плавающей запятой.
    # MoonPhase как в таблице выше.если (сложность Мирная) вернуть 0
    
    if (TotalDaytime> 63 игровых дня) DaytimeFactor = 0,25
    иначе, если (TotalDaytime <3 игровых дней) DaytimeFactor = 0
    иначе DaytimeFactor = (TotalDaytimeInTicks - 72 000) / 5 760 000
    
    если (ChunkInhabitedTime> 50 часов) ChunkFactor = 1
    иначе ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
    
    если (сложность нормальная или легкая) умножьте ChunkFactor на 0,75
    
    if (MoonPhase ÷ 4> DaytimeFactor) добавить DaytimeFactor в ChunkFactor
    иначе добавьте (MoonPhase ÷ 4) в ChunkFactor
    
    если (сложность простая) умножьте ChunkFactor на 0.5
    
    RegionalDifficulty = 0,75 + DaytimeFactor + ChunkFactor
    
    если (сложность нормальная) умножьте региональную сложность на 2
    если (сложность Hard) умножьте региональную сложность на 3
    
    вернуть RegionalDifficulty
     

    Таким образом, чистая региональная сложность всегда равна 0,0 на мирном режиме и варьируется от 0,75 до 1,5 на легком, от 1,5 до 4,0 на нормальном и от 2,25 до 6,75 на сложном.

    Ограниченная региональная сложность [править]

    Как ограничена региональной сложностью соотносится с региональной сложностью

    Ограниченная региональная сложность — значение от 0.00 и 1,00 в зависимости от сложности региона. Это значение отображается на экране отладки как значение секунд , указанное после заголовка «Локальная сложность». Это еще еще одно значение , которое влияет на сложность игрового процесса (см. Ниже).

    Значение региональной сложности ограничено следующим образом:

     if (RegionalDifficulty <2.0) value = 0.0;
    иначе, если (RegionalDifficulty> 4.0) value = 1.0;
    else value = (RegionalDifficulty - 2.0) / 2.0;
     

    Таким образом, на Easy, где региональная сложность никогда не превышает 1.5, фиксированное значение всегда равно нулю.

    В обычном режиме эффекты достигают максимума после 63 игровых дней (1512000 игровых тиков) в полностью обитаемом участке в полнолуние; а на Hard после 63 игровых дней эффекты достигают максимума в кусках, населенных 4 1 6 часов в полнолуние, и остаются максимальными в кусках, населенных более 16 2 3 часов. [ проверить ]

    Эффекты [править]

    Mob damage [править]

    Урон, наносимый игроками мобами, зависит от сложности игры.Приведенные ниже значения представляют количество урона, получаемого за удар.

    • Это относится только к мобам, атакующим игрока. Мобы, атакующие других мобов, всегда наносят указанный «Нормальный» урон, независимо от сложности.
    • Значения крипера и гаста предполагают, что игрок находится в непосредственной близости от взрыва.
    • Повреждение шламов и кубиков магмы зависит от их размера. Слизни крошечного размера, хотя и враждебны, не могут наносить прямой урон.
    • Мобы не наносят урона мирным, кроме волков [ BE только ] и лам.

    Другие эффекты [править]

    Атрибут Заметки Состояние
    Мировая сложность Региональная сложность (RD) Ограниченная региональная сложность (CRD) Только фаза Луны
    Мобы и взрывы наносят больший урон игрокам. Мирный: Без повреждений
    Легкий: 1 2 Нормального урона + 1 (никогда не превышает Нормальный урон)
    Жесткий: 1 1 2 раз Нормальный урон
    Есть Нет
    Стражи (оба типа) имеют более высокий урон от лазерной магии. Hard: +2, добавлено до расчета урона моба с масштабированием сложности Есть Нет
    Голод сильнее сказывается на здоровье. Легкий / Нормальный / Сложный: голод снижает здоровье до 10/1/0 HP Есть Нет
    Мобы, которые появляются с броней, с большей вероятностью будут иметь больше брони. Easy & Normal: 75% / 56% / 42% от 2/3/4 частей;
    Hard: 90% / 81% / 73% от 2/3/4 штук
    Есть Нет
    Зомби чаще появляются с оружием. 1% на простом и обычном уровне,
    5% на сложном
    Есть Нет
    Зомби могут вызывать подкрепление. Только хард Есть Нет
    Зомби с большей вероятностью смогут ломать деревянные двери. Зомби, способный взломать дверь: (10 × CRD)%
    Дверь действительно ломается: Только сложно
    Есть Есть Нет
    У убитых зомби жителей деревни больше шансов стать жителями деревни-зомби. 0% на простом,
    50% на обычном,
    100% на сложном
    Есть Нет
    Зомбированные свиньи чаще появляются из порталов Нижнего мира. 1 2000 за тик блока на Easy,
    1 1000 на нормальном,
    3 2000 на жестком
    Есть Нет
    Скелет или бродяга не ждут так долго между атаками из лука и стрел. Легкий / Нормальный: восстановление 2 с.
    Сложный: 1 с.
    Есть Нет
    Скелет или бродяга более точны в дальних атаках из лука. Легкий / Нормальный / Сложный «неточность»: значение 10/6/2. Есть Нет
    Урон от стрел немного увеличивается. Легкий / Нормальный / Сложный бонус к урону = +0,11 / +0,22 / +0,33 Есть Нет
    Фантомы появляются чаще. Попытка возрождения считается успешной, если локальная сложность больше случайного значения от 0,0 до 3,0. Есть Нет
    Фантомы появляются большими группами. Легкий: 1-2
    Обычный: 1-3
    Сложный: 1-4
    Есть Нет
    Пауки могут естественным образом появляться со статусными эффектами. Жесткий
    (10 × CRD)%
    Есть Есть Нет
    Эффект отравления пещерного паука длится дольше. Нормальный / Сложный: 7 с / 15 с Есть Нет
    Эффект отравления пчелой длится дольше. Нормальный / Сложный: 10 с / 18 с Есть Нет
    Эффект Увядания, создаваемый черепом-иссушителем, длится дольше. Нормальный / Сложный: 10 с / 40 с Есть Нет
    Иссушитель стреляет иссушающими черепами на холостом ходу. только нормальный / сложный Есть Нет
    Иссушитель порождает 3–4 скелета иссушителя, когда его здоровье ниже половины. ‌ [ Bedrock Edition только ] только нормальный / сложный Есть Нет
    Молния может вызвать пожар в окружающих блоках, а не только в блоке. только нормальный / сложный Есть Нет
    Огонь задерживается немного дольше. Необработанное поощрение Значение блоков, окружающих огонь, получает бонус (Легкий / Нормальный / Сложный) +47 / +54 / +61, прежде чем будет корректироваться с учетом возраста пожара, влажности и дождя. Есть Нет
    Мобы охотнее получают урон от падения, преследуя цель. [примечание 1] Легкий: 33% + 8
    Нормальный: 33% + 4
    Сложный: 33%
    Есть Нет
    Удары молнии с большей вероятностью породят скелетную лошадь-ловушку. Шанс = (RD)%
    (0,75–1,5% на простом, 1,5–4% на обычном, 2,25–6,75% на сложном)
    Есть Нет
    Горящие зомби с большей вероятностью подожгут свою цель, и продолжительность горения больше. Шанс = (30 × RD)%
    Время горения = 2 × RD секунды
    Есть Нет
    Эффект голода, вызванный атакой шелухи, длится дольше. Время действия = 7 × RD секунд Есть Нет
    Иллюзионы могут накладывать слепоту. Если RD> 2. Есть Нет
    Скелеты могут стрелять пылающими стрелами. Если RD> 3. Есть Нет
    Скелеты и зомби с большей вероятностью смогут подбирать упавшие предметы. Наличие способности: (55 × CRD)% Есть Нет
    Зомби с большей вероятностью будут следовать на большее расстояние. , если (случайное число в диапазоне 0–1,5) × CRD больше 1, это становится бонусным множителем на расстоянии следования. Есть Нет
    Зомби с большей вероятностью будут «зомби-лидерами» (получение бонуса к максимальному количеству здоровья, бонуса к возможности вызвать подкрепление и способности ломать двери). Любой данный зомби является «лидером»: (5 × CRD)% Есть Нет
    Мобы чаще появляются с броней. Шанс получить любую броню вообще: (15 × CRD)% Есть Нет
    Мобы, появляющиеся с оружием, с большей вероятностью будут иметь чары. Вероятность получения предмета в основной руке = (25 × CRD)% Есть Нет
    Мобы, которые появляются с броней, с большей вероятностью будут иметь чары. Шанс на предмет брони = (50 × CRD)% Есть Нет
    Мобы, которые появляются с зачарованным снаряжением, имеют более высокий уровень зачарования. Уровень = 5 + 18 × CRD Есть Нет
    Слизи, скорее всего, будут крупнее. Маленький: ((33 × (1-CRD) / 2) +16,5)%
    Средний: 33%
    Большой: ((33 × (1 + CRD) / 2) +16,5)%
    другими словами:
    Маленький / Средний / Большой: 17% –33% / 33% / 33% –50%
    Есть Нет
    Слизи чаще появляются в болотных биомах. См. Выше Да
    В рейде больше волн Easy: 3 волны

    Normal: 5 волн
    Hard: 7 волн

    Есть Нет
    Патруль Illager может вызвать воздаятеля [ Bedrock Edition только ] Легкий и нормальный: 100% грабитель

    Жесткий: 80% грабитель, 20% воздаятель

    Есть Нет
    Патруль Illager может появиться на любом уровне освещения [ Bedrock Edition только ] Легкий: уровень освещенности 0-7

    Нормальный и жесткий: любой уровень освещенности

    Есть Нет
    Воздаятель и Грабитель появляются из рейдов, у которых больше шансов выпадать особую добычу.‌ [ только Bedrock Edition ] Нормальный: шанс 65%

    Жесткий: шанс 80%

    Есть Нет
    Виндикатор может сломать деревянную дверь Спокойно и легко: невозможно сломать дверь

    Нормально и сложно: можно сломать дверь

    Есть Нет
    1. ↑ Мобы принимают урон от падения, если их здоровье не уменьшается ниже 33% от их максимального здоровья (округляется до ближайшего 1), плюс постоянный резерв в зависимости от сложности.Это касается даже наземных мобов, невосприимчивых к урону от падения.

    История [править]

    Java Edition Classic
    14 июня 2009 г. Нотч обсудил, как его видение режима выживания будет включать концепцию сложности: «При создании нового уровня или загрузке уровня творческого режима вы также выбираете сложность. • Уровни сложности, вероятно, будут варьироваться от «сложных» до «невозможных», так как я хочу, чтобы игра была сложной.Если всегда испытывать трудности — неинтересно, я добавлю более простые трудности ».
    Java Edition Indev
    0,31 5 февраля 2010 г. Добавлена ​​возможность изменить сложность на Мирный, Легкий, Нормальный, или Hard
    Java Edition Alpha
    22 октября 2010 г. Нотч пишет в Твиттере, что он «меняет« сложность »на« реализм ». Самая низкая настройка = креатив. Самая высокая настройка = голод ». Это никогда не было реализовано, однако был добавлен« хардкорный »режим вместе с творческим режимом игры.
    Java Edition
    1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 2 Добавлен режим Hardcore.
    1.6.1 13w16a Добавлена ​​региональная сложность.
    1,8 14w02a Сложность теперь сохраняется для каждого мира, а не глобально; Сложность больше не может быть изменена с титульного экрана
    Сложность по умолчанию установлена ​​на Обычную вместо Легкой
    Сложность теперь может быть заблокирована
    Добавлено / сложность
    1.16 20w17a Теперь можно выбрать сложность при создании мира.
    Pocket Edition Alpha
    v0.4.0 Добавлена ​​мирная сложность.
    v0.12.1 Добавлены легкие и сложные сложности.

    Проблемы, относящиеся к «Сложности», сохраняются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах здесь.

    См. Также [править]

    Ссылки [править]

    Определение сложности криптовалюты

    Что такое сложность криптовалюты?

    Сложность криптовалюты — это мера того, насколько сложно добыть блок в цепочке блоков для конкретной криптовалюты.Высокая сложность криптовалюты означает, что для проверки транзакций, введенных в цепочку блоков, требуются дополнительные вычислительные мощности — процесс, называемый майнингом.

    Сложность криптовалюты — это параметр, который биткойн и другие криптовалюты используют для поддержания постоянного среднего времени между блоками при изменении хэш-мощности сети. Сложность криптовалюты важна, поскольку высокая сложность может помочь защитить сеть цепочки блоков от злонамеренных атак.

    Ключевые выводы

    • Сложность криптовалюты — это мера того, насколько сложно добыть блок в цепочке блоков для конкретной криптовалюты.
    • Высокая сложность криптовалюты означает, что для проверки транзакций, введенных в цепочку блоков, требуются дополнительные вычислительные мощности.
    • Чем выше сложность, необходимая для создания блока, тем выше безопасность криптовалютной сети, поскольку злоумышленникам потребуются огромные ресурсы для получения контроля.

    Понимание сложности криптовалюты

    Биткойн и другие криптовалюты, использующие блокчейны с подтверждением работы, поддерживаются в процессе майнинга.Майнеры проверяют транзакции, которые выполняются в блокчейне, и выполняют обязанности аудиторов по предотвращению мошенничества и обеспечению законности транзакций. Майнинг был задуман основателем биткойна Сатоши Накамото.

    В этой системе майнеры, которые запускают программное обеспечение криптовалюты на своих компьютерах, соревнуются за поиск нового блока, добавляя в цепочку самый последний пакет данных транзакции. Когда будет проверено достаточное количество транзакций, в цепочку блоков добавляется новый блок. Майнерам может выплачиваться вознаграждение за свои усилия, но существуют и другие требования, прежде чем майнер сможет получить компенсацию, если она вообще будет выплачена.Степень вычислительной мощности, необходимой для майнинга блока, представлена ​​сложностью криптовалюты. Время, необходимое для поиска нового блока, зависит от уровня сложности криптовалюты и случайности.

    Чтобы измерить сложность криптовалюты нового блока, важно понимать хэш-мощность, которая представляет собой объединенную вычислительную мощность, используемую для майнинга и обработки транзакций в цепочке блоков.

    Случайные хэши

    Хеш — это буквенно-цифровой код, который используется для представления слов или данных.Майнеры берут пакет данных транзакции и пропускают его через алгоритм хеширования, одностороннюю функцию, которая — при заданном наборе данных — всегда будет выдавать один и тот же результат, но вывод которой не может быть отменен для отображения исходных данных. Для создания этих случайных хэш-кодов используются алгоритмы хеширования. Прежде чем новые данные могут быть добавлены в цепочку блоков, майнеры должны соревноваться за создание хеша, который меньше или равен числовому значению, называемому целевым хешем.

    Майнеры выполняют процесс хеширования, изменяя одно значение, называемое одноразовым номером, или число, используемое один раз, и каждый раз, когда одноразовый номер изменяется, создается новый хэш с собственным набором чисел.Невозможно предсказать, каким будет хэш, и поскольку каждый набор данных имеет только один выход для данной хеш-функции, майнеры должны повторять процесс добавления нового одноразового номера к данным до тех пор, пока они не выполнят требование хеширования.

    Сложность криптовалюты

    Требование, которому должен соответствовать хэш соответствует сложности. Действительный хэш должен быть ниже определенного целевого значения, автоматически (и периодически корректируемого) протоколом криптовалюты. Чем ниже целевое значение, тем больше повторений хэш-функции должен пройти майнер, чтобы получить приемлемый результат — другими словами, тем выше сложность.Теоретически майнеру может повезти и он может получить действительный хеш для данного блока с первой попытки. Однако со временем более высокая сложность означает, что майнеры должны в среднем обрабатывать больше одноразовых идентификаторов на блок.

    Отдельные лица и организации используют свои вычислительные мощности через свои майнинг-фермы для обработки данных и создания хэшей. Хэш-мощность сети криптовалюты представляет собой общую хешрейт всех майнинговых установок. Скорость хеширования — это количество хешей, которое может быть вычислено в секунду.

    Поскольку каждый хеш создается случайным образом, могут потребоваться миллионы предположений или хешей, прежде чем будет выполнено целевое требование хеширования и успешному майнеру будут отчеканены новые монеты криптовалюты. Только после этого транзакции добавляются в новый блок в цепочке блоков. В некотором смысле процесс хеширования похож на систему лотереи. В результате в процессе майнинга выпускаются новые монеты.

    Чем выше скорость хеширования, тем труднее мошеннику получить контроль над цепочкой блоков, поскольку требуется большая мощность хеширования.Другими словами, чем выше сложность, тем безопаснее сеть.

    Преимущества сложности криптовалюты

    Можно задаться вопросом, почему участники сети устанавливают более высокую сложность криптовалюты, если в результате майнеры повторяют одну и ту же функцию снова и снова. У сложности криптовалюты есть два ключевых преимущества.

    Постоянная скорость новых блоков

    Технический документ о биткойнах Сатоши Накамото объясняет, как сложность доказательства работы помогает генерировать стабильное производство новых блоков, добавляемых в цепочку блоков.

    «Чтобы компенсировать увеличение скорости оборудования и изменение интереса к запуску узлов с течением времени, сложность доказательства работы определяется скользящим средним, нацеленным на среднее количество блоков в час. Если они генерируются слишком быстро, сложность возрастает. »

    Биткойн предназначен для добавления нового блока в цепочку блоков в среднем каждые 10 минут. Другие криптовалюты нацелены на более частые блоки; litecoin, например, рассчитан на 2,5 минуты. Проблема в том, что количество вычислительной мощности, коллективно контролируемой майнерами сети, может сильно различаться.

    Когда Сатоши Накамото добыл первый блок, в сети была только одна машина — вероятно, простой ноутбук или настольный компьютер. Сегодня существует несколько обширных ферм ASIC размером с склад. ASIC — это машины, разработанные специально для максимально быстрой обработки хеш-функций.

    Чтобы гарантировать, что сеть генерирует новый блок с постоянной средней скоростью, программное обеспечение настроено на автоматическую корректировку целевого хэша вверх или вниз, что приводит к более низкой или более высокой сложности, соответственно.Когда Накамото добыл генезисный блок, сложность биткойна была одна.

    Сетевая безопасность

    Общая скорость хеширования дает представление о безопасности сети криптовалюты, поскольку мошенникам или злоумышленникам потребуется преодолеть общую хеш-мощность сети, чтобы взять под контроль злонамеренную атаку. Специально разработанные компьютеры используются для выполнения функций хеширования, которые могут делать триллионы предположений каждую секунду для решения проблемы хеширования.

    Чем выше сложность криптовалюты, тем больше догадок или хешей необходимо для достижения целевого требования хеширования.В результате этот процесс делает очень трудным и дорогостоящим для злоумышленников получение контроля большинства — так называемого большинства в 51% — сети блокчейнов.

    Пример сложности криптовалюты

    По состоянию на 2 апреля 2021 года сложность криптовалюты для биткойнов составляла 23,14 триллиона. Если мы сравним изменение сложности, то увидим, что на 1 апреля 2018 года сложность биткойнов составляла 3,51 триллиона.

    На диаграмме ниже показано изменение сложности биткойнов с годами:

    Сложность — это не грязное слово для UX | пользователя UsabilityGeek | UsabilityGeek

    Автор Роксана Аберкромби

    Обычно «сложность» не является синонимом удобства использования.Тем не менее, он играет важную роль в создании удобного пользовательского интерфейса.

    Иногда увеличение времени и усилий, необходимых для выполнения действия, полезно для пользователя. Иногда нам нужны трудности, чтобы замедлить нас; чтобы мы либо рассмотрели, либо подтвердили ключевое действие. Итак, как бы нелогично это ни казалось, иногда дизайнерам нужно сознательно усложнять задачу.

    Ключ в том, чтобы определить «желаемую» сложность и спланировать, когда, как и почему добавить трение.Однако создание сложности или, скорее, правильного типа сложности может оказаться столь же сложной задачей, как и создание плавного и легкого взаимодействия с пользователем. Итак, как UX-дизайнеры могут превратить сложность в фактор удобства использования?

    Желаемая трудность — понятие, взятое из психологии. Это относится к «правильному» уровню сложности: не настолько сложному, чтобы быть недостижимым; не так просто, чтобы быть бездумным. Считается, что эта сложная зона Златовласки улучшает способность к обучению и ведет к повышению вовлеченности.

    Хотя желаемая сложность была придумана для класса, ее также можно ежедневно наблюдать в окружающем нас мире. Возьмем, к примеру, кольцевые развязки, которыми мы пользуемся в обычных поездках. Круговое движение обычно оказывается «запутанным». Это требует от нас больше думать о своих решениях, чем знак или остановка с четырьмя путями, и тем самым дает существенный выигрыш в безопасности.

    Как вариант, подумайте о преднамеренном создании шрифтов с плохой разборчивостью. Исследования показывают, что мы с большей вероятностью сохраним информацию, если она отображается некрасивым, трудным для чтения шрифтом, поскольку нам нужно больше концентрироваться, чтобы разобраться в тексте.Итак, шрифты вроде Sans Forgetica используются для того, чтобы заставить нас усерднее читать.

    Таким образом, желательная трудность заключается в том, чтобы побудить нас к внимательному взаимодействию. Хотя это противоречит традиционным принципам юзабилити «не заставляйте меня думать», оно все же может служить обоснованной цели UX. А именно, желаемая сложность при правильных обстоятельствах может создать более когнитивный пользовательский опыт с осознанным взаимодействием с интерфейсом.

    Помимо концепций психологии, уже существует устоявшаяся техника UX для создания помех.Эту технику обычно называют преднамеренным или «хорошим» трением.

    Преднамеренное трение — это то, что написано на олове: расчетное добавление трения в пользовательский опыт, чтобы замедлить пользователей и создать препятствия на пути. Опять же, это звучит как кошмар юзабилити. Трение часто бывает врагом; то, против чего так часто ведут войну UX-дизайнеры.

    Однако в некоторых случаях трение является очень необходимым элементом UX. Такие ситуации сильно зависят от контекста. Например, вы можете обнаружить умышленное трение при выполнении необратимого действия, обработке конфиденциальной или финансовой информации или при обнаружении потенциальной ошибки.

    Цель «хорошего» трения — убедиться, что пользователь знает и понимает, что он делает, прежде чем совершать совершение. При этом он помогает защитить себя от несчастных случаев или ошибок. Таким образом, намеренное трение заключается не в удобстве использования, а в заботе о пользователе.

    Как правило, лучшая политика UX — это максимально упростить работу. Однако «обычно» не означает «всегда». Фактически, слишком упрощение некоторых вещей может поставить пользователя в невыгодное положение и повредить его общему опыту.

    Легко может быть рискованно. Одним из фундаментальных недостатков универсальной простоты любого действия или рабочего процесса является то, что она также может облегчить ошибку. Как совершенство может быть врагом хорошего, так и легкое может быть врагом осторожности. Если все может быть достигнуто за счет скорости и плавности одного щелчка мышки, как можно предотвратить случайные действия и защитить более последовательные шаги?

    Ваши пользователи не будут благодарить вас, если они удалят все свои файлы по неправильному щелчку. Они также не будут признательны, если случайно сделают покупку, когда их смартфон валяется в сумке разблокированным.Насколько хороший UX должен преодолевать барьеры для пользователя, он также должен создавать их в решающие моменты.

    Еще один (и несколько менее ощутимый) недостаток «easy» — это отсутствие беспокойства у пользователей. Скольжение по продукту — это здорово, но оно также создает особый тип пассивности; легкомыслие, побуждающее к просмотру контента и продвижению по инерции посредством действий, которые могут потребовать более глубокого рассмотрения.

    Это легкомыслие порождает класс «посредственного пользователя».Для опытных пользователей, которым нравится изучать новые сложные системы, нет соблазна мастерства. Если в использовании вашего приложения или сервиса используется непоколебимо преувеличенный подход, то от вашего продукта может быть так же легко отказаться, как и принять его.

    Это подводит нас к часто забываемым положительным сторонам разработки «сложных» конкретных задач. Во-первых, что наиболее очевидно, некоторые задачи требуют большего обдумывания. Всегда будут эффективные, чувствительные или потенциально неправильные действия, требующие подтверждения или проверки.В этих случаях явно желательно добавление многоуровневой сложности.

    Если смотреть не только на очевидное, то правильный уровень «сложного» также может привлечь внимание. Например, вы можете захотеть, чтобы пользователи прочитали основные инструкции по настройке. В качестве альтернативы, возможно, у вас есть более гибкий продукт, который требует от пользователей индивидуальной настройки.

    Когда сосредоточенность жизненно важна, определенный уровень неуклюжести может заставить мозг работать усерднее, вынуждая пользователей работать осмысленно там, где «легкость» может ослабить внимание.

    Плюс, некоторые более сложные элементы могут помочь завоевать долгосрочное внимание опытных пользователей; техническая часть вашей аудитории, которая ценит контроль над удобством использования. Не каждый пользователь хочет приложить минимум усилий для эффективной навигации по решению. Некоторым нравится возиться и исследовать. Для этих пользователей желаемый уровень сложности является ключом к достижениям и продвижению продукта.

    Традиционно трение создается хорошо зарекомендовавшими себя методами, такими как диалоги подтверждения и двухфакторная аутентификация.Такие методы увеличивают количество шагов, необходимых для выполнения запрошенного действия, тем самым добавляя дополнительный уровень возмещения.

    Однако сейчас мы начинаем видеть новые и более творческие способы проектирования желаемой сложности. Вместо того, чтобы увеличивать количество шагов, приложения популяризируют методы, которые в первую очередь усложняют шаг — например, прося пользователя перетащить элементы.

    В качестве альтернативы дизайнеры могут также увеличить сложность, увеличив необходимое время выполнения задачи.Итак, здесь пользователю, возможно, придется нажать и удерживать в течение установленного периода времени, чтобы подтвердить свои намерения.

    Все эти тактики служат общей цели: замедлить пользователя и повысить безопасность его действий. Делают ли они это за счет увеличения необходимого времени, усилий, точности или обработки информации, они добавляют стратегические «лежачие полицейские» к любым более рискованным шагам.

    Однако, как и в случае с чем-либо другим, есть одна оговорка, связанная с трудностями проектирования. Очень важно, чтобы любое вставленное трение не приводило к разочарованию пользователя.Например, рассмотрите проблемы пожилых или менее трудоспособных пользователей. Ваши методы не должны требовать повышенного уровня ловкости или становиться настолько требовательными, чтобы становиться неудобными.

    Лучшее трение сложно сделать случайно, но добиться быстро.

    Вы также должны добавлять сложность только тогда, когда это явно и неоспоримо приносит пользу пользователю. Например, затруднение выхода пользователя из системы является сомнительным и корыстным дизайном. Однако затруднение пользователю принятия неверных решений — это шаг с добавленной стоимостью, который дает очевидные выгоды.

    По словам Сангита Чоудари: «Трение в дизайне полезно, если оно облегчает взаимодействие, а не мешает ему».

    Мы так стараемся создать плавный, «легкий» пользовательский интерфейс, что «сложность» стала чем-то вроде ругательного слова UX. Но не все вещи должны быть одинаково простыми.

    Там, где действия являются чувствительными, критическими, влиятельными или экстремальными, трение может служить функцией. Что касается этих жизненно важных процессов, трудности вырывают пользователей из автопилота и заставляют их чувствовать себя лучше.Конечно, трудности по умолчанию — это не путь вперед. Вместо этого мы должны признать, что трудность занимает жизнеспособное и выгодное (хотя и нетипичное) место в пользовательском опыте.

    При правильном использовании сложность превращается из UX-врага в UX-актив.

    Хотите получить признанный в отрасли сертификат курса по UX Writing, UX Design, Design Thinking, UI Design или другой связанной теме дизайна? Онлайн-курсы UX от Interaction Design Foundation могут дать вам отраслевые навыки для продвижения вашей карьеры в сфере UX.Например, «Дизайн-мышление», «Стать дизайнером UX с нуля», «Проведение юзабилити-тестирования» или «Исследование пользователей — методы и передовой опыт» — одни из самых популярных курсов. Удачи в вашем познавательном путешествии!

    (Изображение: Depositphotos)

    «Сложность — это суть»: обучение детей, которых кормят с ложечки, действительно читать | Книги

    Недавно я закончил отмечать с лишним 40 экзаменов, в основном написанных людьми в возрасте от 18 до 21 года. В них нашим ученикам приходилось отвечать на вопросы о литературных аспектах, таких как свободное косвенное слово или жанр.Они также должны были написать эссе из 1000 слов о работах Хелен Гарнер, Христоса Циолкаса, Джудит Райт, Джека Дэвиса или Тима Винтона.

    Мои ученики — это, в основном, студенты, проживающие в Австралии. Если они получают степень, они направляются в центры для детей младшего возраста, дошкольные учреждения, начальные школы, средние школы. Это наши новые учителя.

    Если вы не имеете ничего общего с высшим образованием, возможно, вы не заметили этого: существует целая новая когорта молодых людей, посещающих университет, людей, которые, возможно, не делали этого 30 или 40 лет назад.Наша экономика десятилетиями трансформируется из «синих воротничков» в «белых воротничков»; образование, основанное на письменном слове, вновь необходимо.

    Кроме того, относительно новый статус университета как предприятия означает, что он отчаянно нуждается в студентах и ​​сделает его максимально простым для всех и каждого поступить в университет. Когда я начал преподавать здесь Атар для образования, официально было 60, но многие студенты поступали в университет по альтернативным путям: Тафе, промежуточные курсы в самом университете, письменное заявление.Университеты — это бизнес. Студенты — клиенты. Чем больше клиентов, тем лучше работает бизнес.

    И, конечно же, лучший способ удержать клиента — сделать его счастливым. Я бы предположил, что счастье для учащихся может возникнуть из-за трудностей, из-за справедливого вознаграждения тяжелого труда или из приобретения новых навыков. Но, конечно, есть более быстрый путь: вы делаете студентов счастливыми, не подводя их. А потом — сюрприз! — когда они заканчивают учебу, они не грамотны, не умеют считать или не обладают достаточными знаниями для выполнения той работы, ради которой они учились.

    Но только потому, что лошадь уехала, это не значит, что мы не можем захлопнуть дверь конюшни. В Новом Южном Уэльсе мы делаем это путем проведения обязательного теста Acer на грамотность и умение считать для учителей, который студенты сдают в конце обучения. В течение последних четырех лет я преподавал студентам предмет для обучения, который был разработан, чтобы активно проверять их способности к чтению и письму и повышать их способность сдать тест Acer. Назовем тему английской.


    Я задерживаюсь здесь, чтобы удивиться, зачем я пишу это эссе. У меня есть две острые проблемы: одна — дать читателям представление о том, каково сейчас преподавать в австралийском университете. Чтобы удовлетворить эту озабоченность, я хочу рассказать вам о сокращенных семестрах и классах, чтобы сэкономить деньги на обучении; о пропуске неспособных студентов просто для соблюдения квоты; об обучении студентов, для которых посещение университета больше не является необходимой частью получения степени. Это восходит к идее университета как бизнеса.Просить университеты перестать облегчать поступление студентов и облегчить им сдачу — все равно что просить Coca-Cola снизить продажи. Логика капитализма преобладает над всем.

    Вторая проблема более абстрактная. Я хочу рассказать вам о том, каково обучать литературе приученных не читающих и почему это того стоит.

    Возможно, самый важный компонент English One — это обязательное посещение. Опять же, если вы не имеете ничего общего с высшим образованием, возможно, вы этого не знаете: в большинстве университетов посещение уроков и лекций больше не является обязательным.В других университетах и ​​по другим предметам мне приходилось пропускать студентов, которые вообще не посещали занятия. Не дистанционные или онлайн-студенты: внутренние студенты, которые живут недалеко от кампуса. Некоторые участники не учатся достаточно, чтобы сдать свой предмет; их непосещение кусает их по заднице, мы их подводим, все уезжают. Но многие могут получить достаточно информации о пройденном курсе. И никто не может сказать ни слова о том, что они никогда не приходили на занятия.

    Зачем им читать то, что не для них и не о них?

    Кормят с ложечки, я слышал? Не смеши меня.Это праздник насильственного кормления, римская оргия информации и помощи, в которой студенты беспомощны и валяются, в то время как ученые помогают им открыть рот, чтобы можно было подсовывать еду, а затем держат их челюсти и помогают им жевать, пока она не кончится. вниз. Мы все время спрашиваем себя, почему это поколение так обеспокоено. Они беспокоятся, потому что никто не позволяет им делать что-то в одиночку: мы вмешиваемся прежде, чем они успеют попытаться, не говоря уже об успехе или неудаче. Им никогда не удается почувствовать пределы или безграничность своего истинного «я».

    Но в English One студентам разрешается пропустить только два урока без документально подтвержденного объяснения. Более того, если они не сдают предмет — им дается две попытки, — они не могут пройти тест на грамотность и не могут получить свою степень. Я не могу сказать вам, какая разница в классе. Как учитель, вы чувствуете тягу: вы чувствуете, что делаете что-то стоящее. Вы нужны этим ученикам, и они должны научиться тому, чему вы должны учить.


    Первое задание на английском языке называется «Отражение при чтении».Студентам предлагается написать о своих привычках к чтению: как часто они читают, что они читают, что, по их мнению, они извлекают из своего чтения.

    Что читали наши ученики перед тем, как прийти в наш класс? Некоторые — очень немногие и почти всегда женщины — читали классиков XIX века: сестры Бронте, Джейн Остин, Джордж Элиот, Чарльз Диккенс. Некоторые — очень немногие и почти всегда мужчины — читали научную фантастику 20-го века (Азимов и ему подобные), а некоторые — о Битах и ​​их потомках: Керуак, Буковски, Берроуз.

    Следующая, более крупная группа читала «Голодные игры», «Любопытный случай с собакой в ​​ночное время», «Мальчик в полосатой пижаме» , частично или полностью из серии «Гарри Поттер». множество автобиографий, написанных спортсменами (мужчинами) или женщинами, которые годами содержатся в темницах насильниками (женщинами).

    Последняя группа, примерно такого же размера, как и группа читателей «Голодных игр», читала свои страницы и страницы своих друзей в Facebook, свою собственную новостную ленту и время от времени копии женских или мужских журналов.Никто из австралийских авторов, если их не попросил учитель английского в средней школе, не читал.


    Теган Беннет Дэйлайт выступает в Катумбе, Новый Южный Уэльс. Фотография: Бетт Мифсуд

    Когда я впервые учила Monkey Grip на английском, меня поразили две вещи. Во-первых, сколько моих учеников обиделись на это. Они сочли это слишком откровенным, слишком полным «ненормативной лексики» и осудили метод воспитания детей Норы: совместное домашнее хозяйство, детей, принимающих наркотики, и другие радикальные формы поведения.

    Второе, что меня поразило, это то, насколько трудный мои ученики нашли 10-страничный отрывок. Они не знали, кто такая Хелен Гарнер, 1970-е были слишком далеко, чтобы что-то значить для них, и они не могли найти себя в этой истории. Они не знали, кто говорит и с кем она разговаривает. Сколько ей лет, где она, что происходит?

    Вот первая фраза книги:

    В старом коричневом доме на углу, в миле от центра города, мы каждое утро ели бекон на завтрак.

    Если вы читаете это эссе, значит, вы читатель. Вы, вероятно, знаете это предложение, а если нет, то вам удобно его интерпретировать. Вы можете услышать, как начинает формироваться персонаж: его романтический, оптимистичный, ностальгический голос; голос, жаждущий простоты; вероятно, в сознательной имитации детского пения, голоса женщины, матери. Вы знаете, что может потребоваться несколько страниц, чтобы узнать, кто эта женщина. Вы умеете проявлять такое терпение.

    Но если вы никогда не читали ничего сложнее книги о Гарри Поттере, как вы собираетесь поступить?

    Что ж, как я говорю студентам, есть только один способ продолжить — и это продолжать.Это первая и самая большая трудность, с которой они сталкиваются. У них нет причин продолжать читать. Есть еще так много всего, что можно прочитать, что короче и не только нацелено на них, но, в случае их ленты Facebook, настроено на их опыт. Продается им. Зачем им читать то, что не для них и не о них?

    Вернитесь к начальному предложению Monkey Grip . Будьте честны с собой: это просто. Слова почти все односложные, синтаксис незамысловат, изображение яркое.А теперь попробуйте это, первое предложение романа Рэндольфа Стоу 1965 года «Карусель в море»:

    У карусели была центральная стойка из чугуна, немного покрасневшая от соленого воздуха, и имеющая определенную витиеватость: недостаточно яркую, чтобы привлечь внимание стороннего взгляда, но тем не менее, чтобы на ней сосредоточился взгляд ( глаз, скажем, любителя карусели, ребенка) интригующий в своих переходах.

    Вы должны сказать, что это не особенно заманчивое предложение.Я считаю, что большинство студентов, которых я обучаю, не выдерживают этого. Но кто сказал, что все должно быть заманчивым? Британский академик и критик Марк Фишер говорит: «Некоторые студенты хотят Ницше так же, как они хотят гамбургер; они не в состоянии понять — и логика потребительской системы поощряет это заблуждение, — что неудобоваримость, трудность — это Ницше ».

    Сложность составляет Укладка. Сложность составляет балла.

    Фишер говорит, что многие из его учеников находятся в состоянии, которое он называет «депрессивной гедонией… неспособностью делать что-либо еще, кроме стремления к удовольствиям». Я не пытаюсь доставить удовольствие своим ученикам или развлечь их. Я пытаюсь показать им, как критическое отношение к литературе способствует критическому взаимодействию с жизнью. Я пытаюсь прервать то, что Фишер называет «постоянным потоком сладких удовольствий по требованию». И, наконец, я пытаюсь помочь им пройти этот тест на грамотность.


    Что узнали мои ученики? Возможно, немного. Некоторые из них терпят неудачу каждый семестр: некоторые сопротивляются каждой строчке вопросов в учебных пособиях, снова и снова повторяя мне, что они ничего не видят в текстах, которые я читаю вместе с ними. Недавно у меня был момент четвертой стены, с которым будут знакомы все учителя; тот момент, когда барьер между вами и классом исчезает, когда вы стоите перед ними как вы сами. Я пытался научить студента — назовем его Джош — чей ответ на вопросы вроде: «Как вы думаете, что задумал здесь автор?» был упорным и злым: «Понятия не имею.В пятый или шестой раз я подошел к нему на одном из моих кругооборотов по классу и услышал, как я говорю: «Что ты думаешь, Джош? Нет, черт возьми, идея? »

    Подростки больше не хотят привязывать это к мужчине. Это мужчина

    Мы уставились друг на друга. Класс закричал от смеха. Мы оба покраснели, а потом тоже засмеялись, и я извинился. Но этот момент что-то сломал между нами. Джош не пропустил эту тему; его письменная работа все еще не соответствовала работе.Он не мог писать — хотя мог говорить, если хотел — связных предложений. Но работа, которую он сдал после этого, показала, что он пытался; что он искренне пытался понять тексты, которые мы читали. Я могу отличить искреннее задание от злого или циничного. Я видел так много и того, и другого.

    Но есть моменты, подобные этому, в начале моего обучения английскому, когда мой класс читал и боролся с «Коровами в день убийства» Леса Мюррея.Мне всегда нравилось это стихотворение. В нем поэт представляет себе смерть от ножа старой коровы с точки зрения стада. Мюррей использует составное местоимение от первого лица, all me, , чтобы говорить коллективным голосом коров:

    Все ко мне прибегают. Это как горячая часть неба

    , на что трудно смотреть, это то, что сейчас происходит за деревом

    в сыром дворе. Сияющий лист, как дерево горькой камеди

    с человеком. Работает в шее у меня

    и ужасные наводнения, затопленные и пенистые.

    У меня была ученица, которая уже очень положительно отреагировала на работу Хелен Гарнер «Против смущения», простое эссе, в котором содержится призыв к бессознательному удовольствию от работы. Как и многие другие студенты после нее, она прочитала эссе Гарнера в свете ее поступления в университет; это заставило ее решиться получать удовольствие, неосознанно заниматься обучением, перестать критиковать себя. Она проработала несколько лет дояркой после того, как рано бросила школу, считая себя «слишком глупой» для университета.Когда мы читали вслух «Коровы в день убийства», ее голос раздался из-за парты позади класса: «Но это именно то, на что похож

    «Коровы в день убийства» вызывает множество реакций у моих учеников, многие из которых выросли на фермах. Молодежь злила на меня. Они говорят: «Ненавижу это стихотворение. Об этом нельзя писать »или:« Это никому не нравится. Но это часть жизни «. У меня также были городские или горные студенты — их бывает пара каждый год — которые никогда в жизни не убивали животных и самодовольно считали, что это стихотворение является гимном вегетарианству.

    Но этот студент, бывшая доярка, прочитал стихотворение так, как оно предназначено для чтения. Мюррей не просит сочувствия к корове: его работа — просто использовать свое искусство, чтобы показать , что это такое . После этого урока моя ученица прошла от балла за первое задание до отличия за второе. В конце семестра она сказала мне, что решила переключить свою преподавательскую специализацию на английский язык.


    Это то, что мои студенты узнали: как читать более 200 слов текста за раз.Как написать что-нибудь о своих чувствах. И, наконец, как заметить, что текст что-то делает . Не просто упасть от скуки перед блоком письма и надеяться, что он уйдет. Как заметить, что он что-то замышляет. Возможно, в будущем почитать немного иначе. Чтобы прочувствовать эти злобные представления о литературе, измените то, как они видят.

    Они также научились немного расслабляться по поводу некоторых вещей, которые их расстраивают. Что они называют «ненормативной лексикой».Графические описания секса и мастурбации. И, что интересно, графические описания гнева. В частности, загружена бешеная книга. Мне нравится эта фраза, которую выплюнул Ари, молодой бисексуальный грек Циолкаса: «Я читаю газеты. Я смотрю новости. Я разговариваю с людьми; белый, черный, желтый, розовый — они все ебли ». Когда мне было 18, я чувствовал то же самое. Даже сейчас это кажется необходимой частью взросления. На самом деле, он чувствует себя необходимой частью , будучи взрослым . Ты всегда должен быть готов увидеть, что тебя трахнули.Но моим ученикам это не нравится. Многие из них выбирают Loaded, чтобы написать о своем заключительном эссе, потому что оно разговорно, динамично, легко читается; но почти все не могут понять, почему Ари так зол.

    В хороший день, я думаю, они находят Ари трудным, потому что сами они щедрые люди. Они любят свои семьи, они счастливы в обществе, в котором они выросли, и надеются делать добро, работая с детьми.

    В плохой день, я думаю, они находят Ари трудным, потому что различия между взрослыми и подростками стираются.Сейчас мы все хотим одного и того же: телефоны, одежду и еду для фотографирования. Мы все потребители. Подростки больше не хотят навязывать это мужчине. Они — это человек.


    Каждые пару недель я обедаю с двумя близкими друзьями, давними учеными, чтобы сравнить опыт, чтобы избавиться от некоторых вещей, которые мы видели. Во всем так же. Каждый академик оказывается зажатым между своими принципами и вознаграждением за отказ от них, между требованиями капитализма и своей старой ролью хранителей высшего образования.Обучение ценится все меньше и меньше; наш новый бог — менеджмент. И у всех коррумпированных систем должны быть свои сотрудники. Мы втроем разработали язык для описания этих ученых, ставших менеджерами среднего звена. Мы называем их зомби. Они шатаются по университетскому городку от встречи к встрече, телеграфная лента с акронимами мелькает под их глазами нежити. Один из нас описал конкретного администратора-академика как «неполноценного полу-человека»; самоуничтожение, как свеча, переключение между реальным человеком и корпоративной марионеткой.

    Когда мы придумываем эти способы описания нашего опыта, мы становимся веселее. Один из этих друзей недавно пережил чрезвычайно трудное взаимодействие с высшим руководством. Мы поговорили о следующем административном препятствии, которое ему пришлось преодолеть, и мой друг сказал: «Я не вмешиваюсь. Я выключаюсь. Он издал звук, похожий на звук здания, в котором только что отключили электричество, уронив голову и расслабив руки. Мы начали смеяться, как всегда, когда вместе, и вскоре утирали горестные слезы.Какое-то время мы были главными. Язык — это сила, и когда мы находим правильный способ сформулировать свой опыт, он нас не подавляет.

    Это то, что я хочу для своих учеников. Во-первых, я хочу, чтобы они прочитали книгу полностью. Я хочу, чтобы они нашли что-то сложное и все равно это сделали. Затем я хочу, чтобы они заметили, каким мощным инструментом является литература, чтобы они поняли, что без нее мы не сможем узнать себя или общество, в котором живем. Я хочу, чтобы они обнаружили, что, если они научатся обращаться с языком, они больше не будут беспомощный, тонущий в сладком удовольствии.Наконец, я хочу, чтобы они увидели, что чтение порождает мышление, а мышление порождает сопротивление, и, конечно, особенно сейчас, это хорошо.

    Дальнейшее чтение

    Monkey Grip, Хелен Гарнер
    Под грузом, Христос Циолкас
    Птицы, Джудит Райт
    Мечтатели, Джек Дэвис
    Поворот, Тим Винтон
    Собака Фокс Филд, Лес Мюррей
    Веселые- карусель в море, Рэндольф Стоу
    Капиталистический реализм: нет альтернативы? Марк Фишер

    Сложность — это сложно: разработка сложных режимов в играх

    [В этой обстоятельной статье, изначально напечатанной в журнале Game Developer, дизайнер Бутрос внимательно рассматривает сложность игр, спрашивая, как создатели могут добавлять уникальные сложные задачи, которые волнуют, но не расстраивают опытных игроков.]

    Режимы сложности в играх редко обсуждаются как важный фактор в нашем бизнесе. В некоторых играх они хорошо продуманы дополнения, созданные для хардкорных игроков. В других играх эти режимы запоздалая мысль, предоставленная, чтобы успокоить издателя, или как попытка предоставить направление на несколько аудиторий, привлеченных одним и тем же продуктом.

    Почти для всех разработчикам, режимы сложности решаются в конце проекта, когда игра дорабатывается, и их сложно реализовать без значительное время и размышления.

    В этой статье я постараюсь изучить некоторые методы и философии того, насколько сложная игра была успешно реализована в игры в целом, либо с точки зрения общей сложности, либо в рамках необязательного цель, которая изменяет контекст игры (например, сверхжесткий многопользовательский режим Rare). бонус разблокируемой цели в GoldenEye для Nintendo 64).

    Мы исследуем, где определенные методы работали, не работали и где они просто больше не актуальны.Поскольку трудности настолько субъективны, Я сосредоточу аргументы вокруг следующих идей:

    «Игрок всегда должен чувствовать себя неудачником вызов — полностью его собственная ответственность, а не вина плохо разработанный продукт «.

    «Игрок должен понимать, как и почему он потерпел неудачу, поэтому что он может извлечь уроки из своей ошибки и усилить чувство неудачи, будучи его ответственность «.

    Выбор высокой сложности — это желание быть проверено со стороны плеера.Наградой за сдачу теста является чувство ценность и достижение — и сделать испытание приятным — значит сделать его сложно, но в то же время достижимо. Сложность настройки быстрым и грязным способом также может коренным образом изменить игровой процесс — это то, что многие разработчики не учитывайте их решения в достаточной степени.

    Многие игры пытались скопировать модель Rare N64 GoldenEye для большей сложности — двойной урон от врагов = более сложная игра — но в пределах контекст других факторов, это может фактически изменить последовательную игру тип игры, и, таким образом, изменить опыт в фундаментальном и, возможно, неудовлетворительный способ.

    Допустим, есть фиктивный FPS под названием NaziShoot 2000 . В нормальный режим сложности этой игры, игрок обычно может получить выстрел, иметь второй подумать, прийти в себя, а затем отреагировать В сложном режиме игроки не могут рисковать выстрела как увеличенный урон и ИИ убивает их практически мгновенно.

    Это заставляет игроки должны двигаться и действовать более консервативно. В хорошо продуманном идеальном мире сложная игра, можно было бы пройти и не умереть, если бы игрок проявил максимальную осторожность и внимательность.Однако эта игра должна была поразить крайний срок, поэтому жесткий режим пришлось развить из нормального режима и настроить на формула. В этом запоминающемся сценарии узкого места неожиданные удары по голове, и обучение методом проб и ошибок стало доминирующим способом игры.

    И есть разница: в то время как один режим — это реакционный и слегка зависящий от памяти опыт, в жестком режиме игра становится очень классическим методом проб и ошибок, используя игру памяти в качестве основной последовательный тип игры.Единственный способ выжить с скудным недостатком ресурсов и ущерба является попытка, смерть, запоминание и перезапуск.

    Это классический принцип старой школьной 2D-аркады. стрелки. В 3D-игре, где дополнительная ось значительно увеличивает вашу беспокоит радар, сложность управления обычно увеличивается, и геймплейные действия — основные игровые последовательности, такие как стрельба во что-то, а затем захвата бонуса — разбросаны по более длительной временной шкале из-за физического увеличение мирового масштаба.Если игрок может быть убит одним ударом или другим фатальные особенности игры, это часто может привести к сильному чувству разочарование и, вполне возможно, приведет к неудовлетворенности игрой в целом.

    Returnal Директор говорит, что сложность — неотъемлемая часть философии Housemarque

    Амбициозный roguelike-шутер Returnal, эксклюзивный для PS5, от Housemarque вышел сегодня, и, хотя он получил множество похвал (в том числе и от нас) за его захватывающую атмосферу, умный сюжет и боевик , это также вызывает дискуссии о его значительной сложности.И теперь директор игры тоже высказался.

    На сайте Next-Gen Console Watch директор игры Гарри Крюгер и директор по маркетингу и развитию Микаэль Хавери подтвердили, что проблема Returnal проистекает из «аркадных корней» Housemarque. Housemarque исторически включает аркадные системы и стили в свои игры с момента своего появления в 90-х годах, и хотя несколько лет назад после Nex Machina он заявил, что «аркада мертва», Housemarque явно не отказывается от этого духа в своих новых играх.

    «Мы начали разработку четыре года назад, и я не думаю, что видение сильно изменилось. Игры Housemarque известны своей, скажем так … проблемой … для них обычно возникают трудности», — сказал Хавери. «Nex Machina, например, вы можете пройти игру на Easy, но вы никогда не дойдете до последнего уровня, а затем есть другие открываемые возможности и т. Д. там на работе «.

    Вы играли в Returnal?

    ДА НЕТ

    Крюгер согласился.«Без вызова мы не чувствуем, что у вас может быть такое сильное чувство выполненного долга, понимаете? Чем ближе вы подойдете к грани разочарования, тем сильнее будет чувство триумфа, когда вы в конечном итоге победите».

    Он добавил, что хотя у Returnal есть более традиционные варианты сложности, Housemarque хотел, чтобы игроки чувствовали, что каждое новое прохождение было совершенно уникальным. Отсюда и формула roguelike, которая допускала «множество непредсказуемых колебаний» в том, как сеанс может разыграться даже при наличии вариантов сложности.

    «Итак, как мы говорили раньше, […] если вы сделаете слишком много попыток, вы станете немного самоуверенным, вы можете в конечном итоге, так сказать, вырыть себе могилу», — заключил Крюгер. «Но если вы играете немного более консервативно, постарайтесь перестраховаться, вы можете как бы« настроить »сложность этой конкретной сессии в соответствии с желаемым уровнем мастерства. Мы надеемся, что это может оказать некоторое давление. клапан на тот раз, когда вы столкнетесь с непроходимым препятствием. В следующий раз, когда вы попробуете их, всегда будет что-то немного другое, что-то, что дает вам немного больше преимуществ, чтобы вы могли преодолеть это в следующий раз.«

    Returnal рассказывает историю космической исследовательницы Селены Вассос, которая совершает аварийную посадку на чужой планете и начинает поиск источника странного сигнала. Однако, когда она неминуемо умирает в своей первой экспедиции, она возвращается на свой корабль, как ни в чем не бывало. Продолжая исследовать планету, Селена обнаруживает, что каждая неудавшаяся экспедиция приводит к тому, что она возвращается к началу, поскольку мир перемещается вокруг нее.

    Помимо сложности, Returnal подвергся некоторой критике из-за продолжительности его прогонов (иногда 2-3 часа) и невозможности сохранить, выключить игру и возобновить игру с того места, где вы остановились в середине забега. , что делает его вдвойне сложным для тех, кто не может играть так долго.Housemarque отреагировал на это беспокойство, сказав, что «сейчас не о чем сообщать», но студия прислушивается к сообществу.

    В нашем обзоре мы также обнаружили, что продолжительность каждого прохождения является препятствием, но помимо этого, мы нашли захватывающую перестрелку и интригующую историю Returnal, назвав ее одной из лучших игр Housemarque на сегодняшний день.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *