Паттернов это: Что такое паттерн, или Почему иногда так сложно вести себя «прилично»?

Об использовании паттернов / Хабр

К сожалению, иногда приходится наблюдать случаи, когда люди, прошедшие паттерны проектирования в институте в рамках курса программирования, или же прочитавшие книжку с паттернами сразу после учебника по программированию, начинают применять их в работе буквально с первого класса. Иногда это даёт результат, чаще всего с паттернами Singleton (хотя бы знают про double locking idiom). Но чаще всего возникает ситуация, когда человек применяет паттерн просто для того, что его применить. И это плохо.

Для начала, что такое паттерн? Можно перевести как «образец», «пример», «модель», но мне больше всего нравится слово «шаблон» или же «шаблон проектирования». Потому что любой паттерн это не образец, с которого надо копировать ваш код. Это образец оформления кода, которому надо следовать. Разница такая же, как между образцом документа, который висит на стене, и шаблоном документа в MS Word / OpenOffice Writer, который используется для единообразного оформления (отступы, шрифты, оформление абзацев).

Немного из собственного опыта. Стаж программирования 13 лет. Через два года самостоятельного обучения по книжкам (ни одного слова о паттернах) написал несколько приложений «под заказ», одно из которых используется до сих пор. Но только спустя ещё два года задумался о том, что:

  • Во-первых, код должен быть читаемым хотя бы для самого себя
  • Во-вторых, с кодом, вполне возможно, придётся работать кому-то другому

И тогда я начал задаваться вопросами, вроде:

  • Как обозвать коллекцию почтовых адресов? MailAccounts?
  • Куда положить методы, которые отвечают за работу с почтовыми адресами?
  • Куда сложить методы, которые работают с базой данных, чтобы потом легко их было найти?
  • Как лучше организовать доступ к объекту, который в системе должен быть один и только один? Сделать public static final (const) поле? Сделать public static метод?

Много позже стал понимать, что ответ на эти вопросы как раз и дают паттерны. Шаблоны проектирования не просто диктуют правила именования (тогда они мало чем отличаются от правил оформления кода), но и определяют структуру кода.А определяют ли они способ решения задачи? Нет, выбор способа решения конкретной задачи бизнес-задачи всё равно остаётся за программистом. Например, нам нужно организовать доступ к объектам в базе. Это можно сделать двумя способами:

  • сделать простой доступ к базе с использованием методов getName(int id), setName(int id)
  • выделить под каждую строку в базе данных свой экземпляр объекта

Или, нам нужно сделать парсер формата CSV. Мы можем:

  • Сделать «тупой» парсер на основе нескольких методов parseLine, parseToken, parseString(), работая с последовательностями символов
  • Сделать парсер, который бы работал с отдельными символами (onSemicolon(), onDot(), onQuote(), etc)

Для решения бизнес-задачи мы можем выбрать один из нескольких вариантов решения задачи. Ошибка начинающего программиста, знакомого с шаблонами проектирования, в том, что вместо перебора способов решения задачи он начинает перебирать известные (и неизвестные) ему шаблоны проектирования с целью выбрать подходящий шаблон. И, часто бывает, ошибается. В случае с объектами в базе данных под известный шаблон попадает второй способ, с отдельными экземплярами объекта для каждой строки в базе данных. Но программисту даже в голову не придёт, что большая часть работы может идти с помощью bulk-операций, и тогда нужно использовать другой паттерн. В случае с парсером программист выбирает работу с отдельными символами, так как это хорошо ложится на известный ему паттерн state machine. Но в результате он получает код, который очень сложно читать и невозможно дорабатывать. Потому что свой выбор он начал с выбора шаблона проектирования, а не с выбора способа решения задачи.

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Даже если рассматривать более высокоуровневые шаблоны, вроде Model-View-Controller, их применение не должно быть ответом на поставленную бизнес-задачу. Программист должен чётко осознавать, что в его случае действительно нужно иметь возможность отделить поведение системы от отображения. И, придя к этой идее, представив, как он это будет делать хотя бы примерно, обратить внимание на шаблон MVC, который пояснит ему, какие именно части как написать, как их назвать, и какими функциями наделить.

Знание шаблонов проектирования помогают написать код. В случае простых шаблонов они помогают оформить код, чтобы он был более понятным другим людям. Более сложные шаблоны помогают структурировать код. Но обязательна должна быть цепочка «задача» — «способ решения» — «шаблон» — «код», а не «задача» — «шаблон» — «код».

Update: Переписал топик, акцентировав на том, где кончается решение задачи и начинается паттерн. Не уверен, стоит ли переопубликовывать топик или же надо делать новый. Просьба сильно не бить за незнание паттернов поведения на Хабре

Паттерны ООП простыми словами: порождающие паттерны

Привести в пример паттерн проектирования – один из самых популярных запросов на собеседованиях. Объясняем порождающие паттерны простыми словами.

Паттерн от английского Pattern – образец, шаблон. В программировании это понятие подразумевает использование определенного подхода или алгоритма, который уже существует для решения проблемы в той или иной ситуации.

Вы хотите создать автомобиль, но поняитя не имеете, с чего начать. Сколько должно быть у него колес? 3, 4, 5? Вы не знаете точно, потому что никогда до этого не занимались проектированием автомобилей. К счастью, до вас люди занимались этим десятилетиями и вы точно знаете, что для конкретно вашего варианта автомобиля потребуется база из 4 колес. Вам не нужно экспериментировать и строить трицикл, чтобы убедиться в его неэффективности.

Паттерны не привязаны к конкретному языку программирования, это просто подход к проектированию.

Это паттерны, которые создают объекты, или позволяют получить доступ к существующим. Порождающие паттерны – это те шаблоны, по которым можно создать автомобиль и сделать это лучшим образом.

Singleton (одиночка)

Допустим, нам нужно организовать линию связи между каждым жителем города. Как вариант, мы можем просто протянуть кабель от одного дома жителя к другому. Но масштабироваться такая система будет очень плохо, для добавления одного нового жителя к сети потребуется снова протягивать кабель к каждому старому. Чинить обрывы будет тоже не самой простой задачей.

Здесь нам пригодится паттерн «Одиночка». Одиночкой в этом случае будет телефонная станция, и все линии связи будут проходить через нее. Для добавления нового жителя потребуется только протянуть кабель от его дома до станции.

Но главное в одиночке то, что создав станцию один раз, ей может пользоваться сколько угодно людей. Смысл в том, что когда вы скажете «Мне нужна телефонная станция», вам ответят не «Нужно построить новую», а «Она находится там-то».

Registry (реестр, журнал записей)

Данный паттерн предназначен для хранения записей, которые в него помещают и возвращения записей, которые у него запрашивают. Если вернуться к примеру с телефонной станцией, она будет являться реестром по отношению к телефонным номерам жителей.

Еще один пример одиночки-реестра – бухгалтерия. Фирма не создает бухгалтерию каждый раз, когда она ей понадобится. В то же время, в бухгалтерии хранятся записи обо всех сотрудниках фирмы, как в реестре.

Multiton (пул «одиночек»)

По сути данный паттерн – это реестр одиночек, каждый из которых имеет имя, по которому к нему можно получить доступ.

Object pool (пул объектов)

Этот паттерн также как и предыдущий, содержит набор объектов, но не все они обязаны быть одиночками.

Factory (фабрика)

Фабрика – достаточно точное название для этого паттерна. Когда вам понадобится пакет сока, вы обращаетесь к фабрике с соответствующим запросом, она в свою очередь копирует эталон и передает вам его экземпляр. Что при этом происходит внутри фабрики и как она это делает вас не беспокоит.

Также, фабрики зачастую создаются с учетом производства только одного вида продукции. То есть, создавать фабрику по производству пакетов с соком с учетом возможности создания автомобильных покрышек не рекомендуется.

Builder (строитель)

Строитель по очень похож на фабрику, но вместо копирования эталона, строитель содержит в себе весь сложный набор действий, необходимый для производства. Скажем, на фабрике по производству апельсинового сока, вы можете заказать только апельсиновый сок, в то время как у строителя можно запросить березовый сок и он позаботиться как о содержимом пакета, так и о наклейках и соответствующих надписях, которые вы тоже можете изменять.

Prototype (прототип)

Этот паттерн похож на фабрику, но только фабрика здесь в самом объекте. К примеру, у вас в руках есть пустой пакет для сока, которому вы говорите «Хочу ананасовый сок». Пакет в свою очередь копирует себя и заполняет себя ананасовым соком.

В данном случае, пакет является прототипом и создает на своей основе другие объекты, с требуемыми вам параметрами.

Factory method (фабричный метод)

Данный паттерн является основой фабрики. В действительности, при создании программы в первую очередь создается фабричный метод, а на его основе уже создаются фабрики.

Допустим фабрика производит пакеты с разными соками. Мы можем на каждый вид сока сделать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока.

Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все подотделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Надо» (т.е. каждый подотдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый подотдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Надо».

Теперь, если нам потребуется пакет бананового сока, мы просто скажем отделу по производству бананового сока «Надо», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока: «Произведи свой обычный пакет, а этот сок нужно туда залить».

Lazy initialization (отложенная инициализация)

Предположим, вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом). Однако начальство в любой момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, но готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.

Dependency injection (внедрение зависимости)

Если нам требуется нанять нового человека, мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала. Она, свою очередь, по нашему запросу «нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию, которая предоставит данные услуги.

«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части программы без потери общей функциональности.

Выставочные залы Москвы | Выставка «Конструкты паттернов. Часть II: Город»

4 февраля 2022 года в галерее «На Песчаной» Объединения «Выставочные залы Москвы» состоится открытие группового выставочного проекта «Конструкты паттернов. Часть II: Город». Выставка является завершением двухчастного кураторского проекта «Конструкты паттернов» Майкла Арутюняна. В основе проекта – исследование поведенческих паттернов, клише, привычек и неосознанного поведения в контексте Города. В экспозиции будут представлены инсталляции, скульптура, живопись, графика, видеоарт студентов и выпускников Школы дизайна НИУ ВШЭ.

Проект «Конструкты паттернов» начинающего куратора Майкла Арутюняна возник как идея групповой студенческой выставки во время обучения в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Интерес куратора к социальной психологии, особенно таким аспектам, как паттерность, шаблонность поведений, механизация, обсессивность-компульсивность, повлиял на выбор темы проекта. Итогом проекта стали две выставки, посвященные исследованию явления паттерности в контекстах Дома и Города.

Паттерн – это термин, который включает в себя визуальные орнаменты, шаблоны, стереотипы, неосознанные действия и мышление. Это целая программа, по которой человек живет и развивается в пространстве Города – центра внешней паттернизации. Если разобраться в деталях системы шаблонов, можно решить многие вопросы и конфликты, приобрести новый опыт взгляда на окружающий мир, определить себя в слепых механизмах реальности. Это попытка поиска новой искренности.

Для выставки «Конструкты паттернов. Часть II: Город» художники исследовали паттерность поведения и мышления, работая с элементами маршрутов, треков, обратились к Городу как к пространству экспериментов и возможностей в плане создания интересных концепций и художественных решений. Многие углубились в маргинальную часть Города и произвели работы, описывающие неуловимые, невидимые человеку паттерны переулков, сеток и решеток, строительных ограждений. Создавая ситуации, художники переворачивают привычное и показывают его в совершенно новом, необычном свете.

–«Конструкты паттернов. Часть II: Город» прибегает ко Внешней структуре, в которой существует человек, и в которой возникают паттерны. В широком смысле Город – это единый организм, строящийся по какой-то модели, схеме, плану. Структура постоянно расширяется, давая возможность ее жителям развиваться вместе с ней. Ввиду плотной концентрации людей в городах, более четко просматривается паттерность. Город ежесекундно штампует шаблоны. Общество заключено в орнамент, располагается на координатной прямой, на условной сетке».– рассказывает о проекте куратор Майкл Арутюнян.


О проекте «Конструкты паттернов»

«Конструкты паттернов» – двухчастный выставочный проект, в который вошли две выставки, посвященные исследованию явления паттерности в контекстах Дома и Города.

Первая часть проекта «Конструкты паттернов. Часть I: Дом» была представлена осенью 2021 года в галерее «На Песчаной». Выставка была посвящена Дому и его устройству, философии и положению человека в его чертогах. В состав экспозиции вошли работы 27 художников – студентов и преподавателей Школы Дизайна НИУ ВШЭ, работающих в разных медиа и жанрах.


Куратор проекта: Майкл Арутюнян

О кураторе: Майкл Арутюнян (род. 2000). Художник, куратор, студент Школы Дизайна НИУ ВШЭ направления «Современное искусство: художник и куратор».

В кураторских практиках исследует положение общества и человека в настоящем, фокусируется на аспектах социальной психологии, проявляет интерес к постколониальному и деколониальному дискурсам.

В художественных работах использует разные приемы: реди-мейд, инсталляция, «бедное искусство», графика, исследует вопросы семьи, памяти, времени, разрабатывает темы призрачности, отчужденности, фантазийности, одиночества.


Участники выставки: Мария Авданина, Диана Артемьева, Алена Астахова, Екатерина Астраханцева, Милана Батиева, Саша Вальс, Елена Власова, Полина Дмитриева, Лена Джи и Таня Антонова, Юлия Евстратова, Катерина Егорова, Анель Ералиева, Полина Звягинцева, Милена Малова и Любовь Химич, Елизавета Молостова, Катя Мордвинкина, Анастасия Самилова, Кристина Ситникова, Любовь Соскова, Дарья Тюрина, Анастасия Шабашова, Полина Штанько


Открытие состоится 4 февраля, 2022 года. Посещение вернисажа возможно строго по регистрации. На вернисаж действует бесплатный вход.

Регистрация по ссылке: https://bit.ly/33S86FH

«Логомашина» создала айдентику для IT-компании из США / Skillbox Media

Паттерн — один из важнейших элементов в дизайне. Он кажется простым, но его разработка требует продуманного подхода: нужно подобрать не только визуально красивый рисунок, но и выразить с его помощью понятный образ.

О том, что такое паттерн, а также о том, как его правильно создавать и использовать в айдентике, мы поговорили с арт-директором петербургской студии «Логомашина» Данияром Шариповым.

Арт-директор «Логомашины»

Этим летом команде пришёл запрос от американской компании CloudAware. Заказчик решил обновить логотип и фирменный стиль, который бы выделил их среди конкурентов.

CloudAware — это производитель корпоративных SaaS. Он собирает на своей платформе облачные хранилища компаний со всеми данными и аналитикой, чтобы их клиенты могли экономить время и другие ресурсы. Среди партнёров CloudAware — компании с мировым именем: SONY, Coca-Cola, Discovery, Global 2000 и Procter & Gamble.

Изображения: cloudaware / дизайн студии Логомашина

В новом логотипе основной акцент дизайнеры сделали на знаке, отделив его от шрифтовой части. Сам знак упростили — теперь его легче использовать на разных носителях.

Буквы в логотипе строчные — такой приём позволяет сократить дистанцию между пользователями и сервисом. Кроме того, это вызывает у клиентов чувство доверия к бренду. Основной шрифт в фирменном стиле — гарнитура DM Sans. Символы в ней плавные и читабельные — благодаря этому информацию легко воспринимать на разных носителях.

Изображения: cloudaware / дизайн студии Логомашина

Команда студии рассматривала несколько цветовых решений: сочетания жёлтого и зелёного, жёлтого и розового, но в итоге дизайнеры выбрали более классическую цветовую гамму CloudAware. Чёрный и белый цвета создают контраст, а оттенки голубого помогают расставлять в дизайне акценты. Цвета, которые выбрали дизайнеры, считаются классическими для IT-сферы. А ещё голубой — цвет неба. Это отражает название бренда (cloud — облако).

Изображения: cloudaware / дизайн студии Логомашина

Важная часть нового фирменного стиля CloudAware — паттерны. Таким был исходный запрос компании. CloudAware была необходима вариативность в оформлении, поэтому дизайнеры разработали не один, а сразу несколько паттернов: как динамичных — для мерча и рекламы, так и спокойных — для документов и презентаций.

Изображения: cloudaware / дизайн студии Логомашина

Большая часть этих паттернов — составные. В их основу легли лучевые звёзды, галочки из логотипа, формирующие квадратный узор, и абстрактные фигуры с градиентом. С помощью строгих линий команда «Логомашины» показала ответственность Cloudware. А лояльность бренда отразили в хаотичном порядке размещения этих линий.

Изображения: cloudaware / дизайн студии Логомашина

Одна из функций паттернов — помочь идентифицировать бренд. Они отлично работают в связке с конкретным цветом. Если, например, зелёный цвет в своей айдентике используют многие бренды, то зелёный с определенным паттерном — единицы. «Логомашина» применяет этот вариант оформления как один из дополнительных инструментов, чтобы сделать бренды ещё более узнаваемыми.

Упаковка с таким дизайном кажется клиентам более проработанной. Кроме того, паттерны очень популярны в печатной продукции, в digital-сфере, в оформлении социальных сетей, постов.

Изображения: cloudaware / дизайн студии Логомашина

Паттерны легко применять в тех случаях, когда неуместно использовать логотип. Например, на мнущихся частях упаковки. Хороший пример — обёртка для бургеров, которая, как правило, всегда оформлена с помощью паттерна. Этот вариант используют вместо заливки, когда применение одного и того же цвета неуместно и ни на что не повлияет.

Изображения: cloudaware / дизайн студии Логомашина

Зачастую паттерн передаёт род деятельности компании через набор метафор и образов. Например, если нужно показать что-то природное, то можно нарисовать узор в виде листьев. Паттерн обычно ближе по образу и по отдельным элементам к самому продукту, чем логотип. Если через лого нельзя показать, что повестка бренда, например, экологическая, то через паттерн об этом можно сказать прямо.

Изображения: cloudaware / дизайн студии Логомашина
  1. Паттерн должен диссонировать со стилем — с цветами, со шрифтом, с логотипом, — но при этом находиться в балансе с другими элементами.
  2. Поскольку паттерн — это бесконечная картинка, которую можно продолжать сколько угодно, он должен быть предсказуемым. К примеру, если у дизайнера есть только часть узор, он должен легко понять по ней, как продолжить оформление.
  3. Важно установить правила использования паттерна в фирменном стиле — его объёмы и размеры.

Паттерны проектирования (Design patterns). Часть 1: Порождающие и структурные

О паттернах проектирования слышали все программисты. Хотя… Исходя из количества стебов над php-разработчиками и видя некоторые куски кода, возможно некоторые из них (php-шников) понятия не имеют, что это такое.

Но мы люди взрослые, так что пришло время для серьезного разговора. Поговорим о тех паттернах, которые применяются при разработке на php и встречаются в существующих фреймворках. Вообще, заметку писал больше для себя, чтобы не забыть, за основу взят репозиторий. Плюс еще можно почитать более фундаментальный труд (это книга, содержит описание 23 классических паттернов).

Паттерны буду описывать не в алфавитном порядке, а как мне субъективно показалось логичней.

Не стоит путать так называемые архитектурные паттерны с паттернами проектирования. Последние есть частным случаем первых. Примеры архитектурных паттернов: MVC, HMVC, MVP, MVVM и т.д. Они не есть темой заметки.

Зачастую более сложный паттерн может включать в себя один или несколько более простых.

Creational

Вначале по фабрикам.

Фабрики предназначены для создания объектов (другого класса, чем сама фабрика (это я так, на всякий случай)).

Simple Factory. Допустим, у нас есть классы велосипеда и скутера, которые реализуют какой-то общий интерфейс. Класс фабрики ConcreteFactory знает о всех объектах, которые он может создавать (код конструктора) и реализует метод для создания объекта по алиасу (createVehicle($type)).

Factory Method. Это усложнение над предыдущим паттерном: а что, если разные типы объектов нужно создавать по разному? Класс FactoryMethod снова содержит метод для создания create($type), но, в отличии от предыдущих примеров, класс абстрактный. Метод create($type) вызывает неимплементированный  метод createVehicle($type), который должен быть реализован в наследниках (GermanFactory, к примеру).

Abstract Factory. Следующее усложнение, когда мы не только не знаем как создаем объект, но и какой объект вообще создаем. (Класс AbstractFactory не содержит реализации метода для создания, методы реализованы в наследниках (JsonFactory, к примеру)).

Обратите внимания, что у двух последних паттернах базовые классы фабрики уже не знают о всех возможных создаваемых объектах, это уже решают наследники.

StaticFactory. Вообще статик это плохо, много говорить не будем, этот паттерн по смыслу очень похож на Simple Factory (хотя реализация иная), но создание всех возможных объектов происходит в одном-единственном статическом методе класса фабрики.

С фабриками закончили =) Дальше:

Builder. Предназначен для построения сложных объектов. Как видно из примера, билдеры разных объектов реализуют один интерфейс, и каждый содержит методы для построения соответствующего объекта. Но сам билдер не строит объект, этим занимается Director, метод build как раз создает и возвращает нужный объект.

Prototype. Суть очень простая: вместо создания объекта вызываем оператор клонирования. Пишут, что так выгодно использовать для представления множества записей, например, в ORM. Но так как после профилировки у меня получилось, что создать быстрее, чем клонировать (пример для профилировки), не вижу надобности детального рассмотрения паттерна. (Подозреваю, у новых версиях php оптимизировали создание объектов, проверено на версии 5.6.8, 5.4.4)

Creating 6000000 new objects… 6.680617 s Cloning  6000000 objects……….. 8.660648 s

Видимо, есть смысл использовать паттерн только в случае наличия тяжелой логики в конструкторе, которую можно не использовать при клонировании, например, если в конструкторе заполняется значение полей и мы можем просто скопировать их.

Pool. Предназначен для оптимизации производительности: вместо создания и удаления объектов, оно помещаются/берутся с pool. Есть смысл использовать, если объекты долго инициализируются.

Structural

Adapter. Используется для того, чтобы адаптировать использование одного класса другим без изменения кода используемого класса. В примере адаптер электронной книги (EBookAdapter) реализует интерфейс PaperBookInterface, таким образом вроде «адаптируя» электронную книгу для использования как бумажной.

Bridge. Реализация очень похожа на предыдущий, но смысл немного иной. Применяется для разделения абстракции от имплементации. Как уже говорилось, adapter служит для того, чтобы адаптировать существующий код под какой-то другой интерфейс, в то время как bridge полезен, если планируются разные варианты имплементаций (пример, Symfony Doctrine Bridge).

Composite. Относительно простой паттерн, используется для того, чтобы обработать набор объектов одинаковым образом (в примере вызов метода render). Можно представить (примитивно, для себя) как множество объектов, по которым происходит итерация и у каждого такого объекта вызывается один и тот же метод. Пример — рендеринг форм у Symfony.

DataMapper. Используется в качестве слоя, осуществляющего двустороннюю передачу данных между приложением и хранилищем. Но, в отличии от ActiveRecord, класс, представляющий данные, не знает, что с этими данными нужно делать. Этим занимается другой класс (UserMapper в примере). Пример: Doctrine ORM.

Decorator. Используется, если нужно динамически добавлять новую функциональность в инстанс. Важный момент — классы, расширяющие функциональность по своей логике должны имплементировать тот же интерфейс, что и сам декоратор. В примерах в методах расширений сначала вызываются методы декоратора, а потом уже дополнительная обработка.

Dependency Injection. Пусть у нас есть некий класс (Connection, следуя примеру). Для работы его инстанса нужен объект Parameters. Очевидно, мы могли бы просто создать его и настроить в конструкторе Connection. Но согласно паттерну Dependency Injection, внедрить зависимость, то есть заинжектить инстанс, Parameters в Connection должна какая-то третья сущность (Service Container, к примеру). Используется для большей гибкости приложений, а также делает код логичней, при удачном использовании уменьшит потребление памяти. К примеру, Parameters может существовать в единственном инстансе, вместе того, чтобы в каждом обджекте создавать свой. Пример — Symfony Service Container

Facade. Предназначен для упрощения манипуляции с объектом, или, по другому, сокрытия реализации, для предоставления удобного интерфейса конечного пользователя класса/либы.

FluentInterface. Делает код удобно читаемым и интуитивно понятным. Реализует цепочку вызовов. Для этого каждый вызываемый метод возвращает $this. Примеры: Symfony Query Builder, jQuery.

Proxy. Довольно распространенная техника. Например, вы просто хотите расширить класс (Record), но чтобы при этом выполнилась логика родителя. Для этого в RecordProxy, переопределяя метод, просто еще и вызываем родительский.

Registry. Реализует хранилище. Здесь все просто: Есть методы set($key, $value) и get($key) для хранения и получения инстансов по ключу.

Паттерн. От идеи к воплощению в Adobe Illustrator

Меня зовут Ольга Ублинских (Silmen), я графический дизайнер и иллюстратор.
Последние несколько лет я активно занимаюсь разработкой векторных бесшовных паттернов и орнаментов. Не рисую на заказ, создаю то, что мне нравится, придерживаясь своего графика и своих тем. Я думаю, это самое лучшее – делать то, что тебе нравится, а покупателю твоего творчества просто дать возможность выбрать из того, что ты делаешь. Именно в такой формате я сейчас сотрудничаю с различными интересными проектами и площадками, и одним из направлений является создание бесшовных принтов для текстиля, чехлов, наклеек… для всего, где есть ровная поверхность).

Замысел  →  Воплощение →  Загрузка


Прежде я много работала в сфере разработки логотипов, и потому один из моих стилей в графике сейчас — лаконичный и ясный векторный рисунок. Хороший логотип – это минимум средств и максимум выразительности. Этот подход можно отлично применять и для графики.


Мне нравится выверенность и простота. Каждый раз, создавая паттерн, я решаю задачу, стремлюсь найти самое простое и убедительное решение.

Замысел

Вообще возможность сделать паттерн бесшовным (т.е. таким, повторяя который можно создавать графически непрерывные поверхности) открывает для его применения гораздо бoльшие возможности, чем просто принт. Такие шаблоны можно использовать как на чехле от телефона, так и на обоях на стену. Они не потеряют свое качество, а если это еще и вектор – то это практически универсальная модель!


Еще один секрет хорошего паттерна – это его цельность. То, удачно вы сделали паттерн или нет, можно безошибочно понять, залив им большую поверхность. Если глаз воспринимает графику как единый, цельный фон значит — это будет работать на материале. Если же на поверхности видны разрывы, плотность заполнения графикой неравномерна или какой-то элемент выскакивает из общего поля – то здесь еще есть над чем поработать. Главное – не уйти в скучный, однообразный фон. Найти баланс в каждом таком случае – это и значит сделать хороший паттерн! Такой паттерн ложиться на плоскость, не выворачивая и не искажая ее, а наоборот — подчеркивая, каким бы простым или причудливым он не был по графике. Это — мастерство и высший пилотаж.

Воплощение

Для меня создание паттерна обычно начинается с идеи. Я загораюсь какой-то темой и тут же мысленно накидываю список объектов, которыми можно ее выразить. Если в списке появляется 5-6 примеров, изображение которых мне интересно и примерно понятно по графике, значит паттерн оказывается в моем скетч-буке в виде эскиза или даже просто заметки. Я много продумываю в голове, поэтому для меня обычно достаточно просто списка: Море: кашалот (чтобы дать отдохнуть более популярным китам), медузы, крабы, рыбы.
Дальше идет набор референсов. Стоит посмотреть какими же бывают кашалоты, крабы и медузы.


Суммируем в голове и на их основе создаем в Adobe Illustrator набор графический элементов. Медуза не вписалась, ну ничего, отложу ее до особого, чисто медузового паттерна.
Иногда я сразу вижу и цветовую гамму, и тогда элементы цветные изначально. А если нет – беру универсальный черный.


Теперь создаем файл с квадратной формой (или с другими пропорциями прямоугольника, но удобнее всего работать с приближенной к квадрату формой) и размещаем на нем наши объекты таким образом, как показано на рисунке ниже. Не задумываемся о вылетах за пределы поля, главное, чтобы внутри все равномерно заполнялось. Края правой и нижней сторон оставляем свободными! А при размещении помним о тех правилах, что я описывала выше.


Далее группируем все объекты, выходящие за левый край рамки нашего будущего паттерна и жмем ctrl+shift+m (или ctrl+comаnd+m на маке) в указанном меню пишем параметры для копирования и жмем «Copy». Ширина шага будет равна ширине паттерна. У меня квадрат 450Х450 пикселей, поэтому и длина шага – 450.


Получаем такую картину:


Точно также делаем с вертикальными выступающими объектами.


И теперь у нас есть заполненное поле паттерна, и мы можем видеть например, что хвост нашего кашалота справа точно до пикселя вписывается в его тело слева.


Теперь добавим немного мелких деталей, чтобы сделать паттерн более равномерным и связать все элементы воедино. Здесь добавим просто пузырьки воздуха) Для наглядности я выделила их цветом:


Теперь остается убрать выступающие элементы. Накладываем точно сверху квадрат размером ровно с наш паттерн. Группируем все объекты паттерна. И выделив их и квадрат жмем в панели «Pathfinder» кнопку «Divide».


Нажимаем «ungroup».


Паттерн обрезан ровно по краям квадрата! Остается удалить остатки голубого фона и все, что осталось за границей.


Теперь добавляем цвет и фон. Такой:


Или такой!


Готово! Проверим, все ли верно получилось, и наш паттерн действительно получился бесшовным.
Для этого выделяем его и перетаскиваем прямо во вкладку Swatches:


Теперь этим образцом-свотчем можно заливать любые формы! Ну а мы просто проверим его швы на прямоугольнике.

Отлично!

Загрузка

Теперь очень хочется увидеть наш паттерн в деле, на моделях.
Для этого записываем наш паттерн в jpg без сжатия и заходим на сайт в раздел «Сообщество», выбираем «Прислать работу», и загружаем.


Прописываем название и не ленимся вводить ключевые слова, так изделие с нашим дизайном будет легче найти в интернете!

Жмем «сохранить» и нас переводит к следующему важному этапу: мы оцениваем, хорошо ли смотрится наш паттерн на изделии. Возможно, с первого раза не удастся попасть в самый выгодный размер. Например, будет слишком крупно:

Или слишком мелко:

И так мы несколько раз можем возвращаться к этапу 1 и, удалив текущий файл, залить новый, с большим или меньшим количеством пикселей соответственно.


Готово!

Обратите внимание, что именно на этом этапе мы создаем итоговый вид нашего проекта, и в наших руках возможность как выгодно подчеркнуть графику принта, так и наоборот – свести на нет все его выигрышные стороны!
Не стоит делать его слишком мелким, иначе мы получим просто визуальный шум. Не стоит и крупнить, если только ваш паттерн не очень детализированный и сложный. Обычно достаточно трех горизонтальных повторений, но это только стартовый прием, дальше мы все оцениваем визуально. Итак, внимательно масштабируем, выбираем и после этого сохраняем.

Я желаю вам успехов и творческого вдохновения, бесконечных, как бесшовные паттерны!:)


Silmen
Загрузчик

Базовые элементы паттернов | Документация SmartMarket

* — любая последовательность символов произвольной длины, возможно пустое поле.

Пример

state: catchAll
        q!: *
        a: Я Вас не понял.
state: start
        q!: * 
        a: Начинаем работу!
        go!: /SecondStep

слово — указанное слово. Проверяет полное посимвольное соответствие слова и его позицию во фразе.

Пример

state:
    q!: привет
    a: Привет! Как дела?

*корень* — стемма. Проверяет наличие в слове заданной основы. Не обязательно совпадает с морфологическим корнем слова.

Положение звездочки определяет какие слова попадут в паттерн:

  • Звездочка в начале обозначает вариативный префикс. В этом случае, в паттерн *ход попадут слова вход, выход, ход.
  • Звездочка в конце обозначает вариативный суффикс. В этом случае в паттерн ход* попадут слова ходить, ходунки, ход.
  • Звездочка в начале и конце, обозначает вариативные префикс и суффикс. В этом случае в паттерн *ход* попадут слова выходить, ход.

Пример

 state:
    q: * *подроб* *   //паттерн позволит определелить слова «поподробнее», «подробности», «подробнее»
    a: Подробнее на сайте example.cn

(слово1|слово2|или целая фраза) — альтернативы. Паттерн проверяет наличие одного из альтернативных вариантов правила.

Варианты разделяются с помощью символа | или /. Каждый вариант может содержать любые другие вложенные элементы паттерна.

Пример

state:
    q: (привет | добр* (утро/день/вечер) | здравствуй* )
    a: Привет-привет!

[опциональное слово|или другая фраза] — опции: приведенные в квадратных скобках элементы не являются обязательными.

Если правило сработало, вес паттерна увеличивается.

В опциях можно задавать альтернативы.

Пример

state: How many players
        q: * {(сколько|как много|насколько много) (игроков|плееров|человек) [могут] [играть]} *
        q: * [игра] для одного * [или] [нескольких] *
        q: * {([игра]|в игре) [есть] (мультиплеер*|многопользовательск* [режим]|для нескольких пользовател*)} *
        a: Это приключение для одного. 

{слово1 слово2 (1|2)} — перестановки: проверяется соответствие заданных правил в любой последовательности.

Правила, которые могут быть перемешаны, разделяются пробелом.

Каждое правило может быть любым другим элементом паттерна с любой степенью вложенности.

Использование в перестановках более более 5 правил снижает производительность смартапа.

Пример

state: How much gameplay
        q: * {(сколько|(как|насколько) много|много) геймпле*} *
        q: * {[насколько] (большая|велика) [ли] [эта] [игра]} *
        a: Сюжет игры занял 2 тысячи страниц сценария! 

шаблонов проектирования

В области разработки программного обеспечения Шаблон проектирования — это общее повторяемое решение часто встречающейся проблемы при проектировании программного обеспечения. Шаблон проектирования — это не готовый проект, который можно преобразовать непосредственно в код. Это описание или шаблон решения проблемы, который можно использовать во многих различных ситуациях.

Использование шаблонов проектирования

Шаблоны проектирования

могут ускорить процесс разработки, предоставляя протестированные и проверенные парадигмы разработки.Эффективная разработка программного обеспечения требует рассмотрения проблем, которые могут стать видимыми лишь на более позднем этапе реализации. Повторное использование шаблонов проектирования помогает предотвратить тонкие проблемы, которые могут вызвать серьезные проблемы, и улучшает читаемость кода для программистов и архитекторов, знакомых с шаблонами.

Часто люди понимают только то, как применять определенные методы разработки программного обеспечения к определенным проблемам. Эти методы трудно применить к более широкому кругу проблем. Шаблоны проектирования предоставляют общие решения, задокументированные в формате, не требующем подробностей, привязанных к конкретной проблеме.

Кроме того, шаблоны позволяют разработчикам общаться, используя хорошо известные и понятные имена для взаимодействия с программным обеспечением. Общие шаблоны проектирования могут быть улучшены с течением времени, что сделает их более надежными, чем специальные проекты.

Креативные шаблоны проектирования

Все эти шаблоны проектирования касаются создания экземпляров класса. Этот шаблон можно далее разделить на шаблоны создания классов и шаблоны создания объектов. В то время как шаблоны создания классов эффективно используют наследование в процессе создания экземпляров, шаблоны создания объектов эффективно используют делегирование для выполнения работы.

  • Abstract Factory
    Создает экземпляр нескольких семейств классов
  • Builder
    Отделяет конструкцию объекта от его представления
  • Фабричный метод
    Создает экземпляр нескольких производных классов
  • Пул объектов
    Избегайте дорогостоящего приобретения и высвобождения ресурсов за счет утилизации объектов, которые больше не используются.
  • Прототип
    Полностью инициализированный экземпляр для копирования или клонирования
  • Singleton
    Класс, в котором может существовать только один экземпляр

Шаблоны структурного проектирования

Все эти шаблоны проектирования связаны с композицией классов и объектов.Структурные шаблоны создания классов используют наследование для создания интерфейсов. Структурные шаблоны объектов определяют способы компоновки объектов для получения новой функциональности.

  • Адаптер
    Совместимость интерфейсов разных классов
  • Мост
    Отделяет интерфейс объекта от его реализации.
  • Composite
    Древовидная структура простых и составных объектов.
  • Decorator
    Динамическое добавление обязанностей к объектам
  • Фасад
    Один класс, представляющий всю подсистему
  • Flyweight
    Детализированный экземпляр, используемый для эффективного совместного использования
  • Данные закрытого класса
    Ограничивает доступ к аксессору/мутатору
  • Прокси
    Объект, представляющий другой объект

Шаблоны проектирования поведения

Все эти шаблоны проектирования касаются взаимодействия объектов класса.Поведенческие паттерны — это те паттерны, которые наиболее конкретно связаны с общением между объектами.

  • Цепочка ответственности
    Способ передачи запроса между цепочкой объектов
  • Команда
    Инкапсулировать запрос команды как объект
  • Интерпретатор
    Способ включения языковых элементов в программу
  • Iterator
    Последовательный доступ к элементам коллекции
  • Медиатор
    Определяет упрощенную связь между классами
  • Memento
    Захват и восстановление внутреннего состояния объекта
  • Null Object
    Предназначен для использования в качестве значения объекта по умолчанию.
  • Наблюдатель
    Способ уведомления об изменении ряда классов
  • Состояние
    Изменить поведение объекта при изменении его состояния
  • Strategy
    Инкапсулирует алгоритм внутри класса
  • Метод шаблона
    Отложить точные шаги алгоритма до подкласса
  • Посетитель
    Определяет новую операцию в классе без изменений

Критика

Некоторые представители компьютерных наук подвергли критике концепцию шаблонов проектирования.

Нацелен на неправильную проблему

Потребность в шаблонах возникает из-за использования компьютерных языков или методов с недостаточной способностью к абстракции. При идеальном факторинге следует не копировать концепцию, а лишь ссылаться на нее. Но если на что-то ссылаются, а не копируют, то нет «шаблона» для маркировки и каталогизации. Пол Грэм пишет в эссе Месть ботаников.

Питер Норвиг приводит аналогичный аргумент. Он демонстрирует, что 16 из 23 шаблонов в книге Design Patterns (которая в первую очередь ориентирована на C++) упрощены или исключены (путем прямой языковой поддержки) в Lisp или Dylan.

Отсутствие формальных основ

Изучение шаблонов проектирования было чрезмерно случайным, и некоторые утверждали, что концепция крайне нуждается в более формальной основе. В OOPSLA 1999 , Банда Четырех (при их полном сотрудничестве) предстала перед показательным судом, в ходе которого они были «обвинены» в многочисленных преступлениях против информатики. Они были «осуждены» ⅔ «присяжных заседателей», присутствовавших на суде.

Приводит к неэффективным решениям

Идея шаблона проектирования — это попытка стандартизировать уже принятые передовые методы.В принципе это может показаться полезным, но на практике часто приводит к ненужному дублированию кода. Почти всегда более эффективным решением является использование хорошо продуманной реализации, а не «достаточно хорошего» шаблона проектирования.

Не отличается существенно от других абстракций

Некоторые авторы утверждают, что шаблоны проектирования не отличаются существенно от других форм абстракции и что нет необходимости в использовании новой терминологии (заимствованной из архитектурного сообщества) для описания существующих явлений в области программирования.Парадигма модель-представление-контроллер рекламируется как пример «шаблона», который на несколько лет предшествует концепции «шаблон проектирования». Некоторые также утверждают, что основным вкладом сообщества Design Patterns (и книги Gang of Four) было использование языка шаблонов Александра в качестве формы документации; практика, которая часто игнорируется в литературе.