Об использовании паттернов / Хабр
К сожалению, иногда приходится наблюдать случаи, когда люди, прошедшие паттерны проектирования в институте в рамках курса программирования, или же прочитавшие книжку с паттернами сразу после учебника по программированию, начинают применять их в работе буквально с первого класса. Иногда это даёт результат, чаще всего с паттернами Singleton (хотя бы знают про double locking idiom). Но чаще всего возникает ситуация, когда человек применяет паттерн просто для того, что его применить. И это плохо.
Для начала, что такое паттерн? Можно перевести как «образец», «пример», «модель», но мне больше всего нравится слово «шаблон» или же «шаблон проектирования». Потому что любой паттерн это не образец, с которого надо копировать ваш код. Это образец оформления кода, которому надо следовать. Разница такая же, как между образцом документа, который висит на стене, и шаблоном документа в MS Word / OpenOffice Writer, который используется для единообразного оформления (отступы, шрифты, оформление абзацев).
Немного из собственного опыта. Стаж программирования 13 лет. Через два года самостоятельного обучения по книжкам (ни одного слова о паттернах) написал несколько приложений «под заказ», одно из которых используется до сих пор. Но только спустя ещё два года задумался о том, что:
- Во-первых, код должен быть читаемым хотя бы для самого себя
- Во-вторых, с кодом, вполне возможно, придётся работать кому-то другому
И тогда я начал задаваться вопросами, вроде:
- Как обозвать коллекцию почтовых адресов? MailAccounts?
- Куда положить методы, которые отвечают за работу с почтовыми адресами?
- Куда сложить методы, которые работают с базой данных, чтобы потом легко их было найти?
- Как лучше организовать доступ к объекту, который в системе должен быть один и только один? Сделать public static final (const) поле? Сделать public static метод?
Много позже стал понимать, что ответ на эти вопросы как раз и дают паттерны. Шаблоны проектирования не просто диктуют правила именования (тогда они мало чем отличаются от правил оформления кода), но и определяют структуру кода.А определяют ли они способ решения задачи? Нет, выбор способа решения конкретной задачи бизнес-задачи всё равно остаётся за программистом. Например, нам нужно организовать доступ к объектам в базе. Это можно сделать двумя способами:
- сделать простой доступ к базе с использованием методов getName(int id), setName(int id)
- выделить под каждую строку в базе данных свой экземпляр объекта
Или, нам нужно сделать парсер формата CSV. Мы можем:
- Сделать «тупой» парсер на основе нескольких методов parseLine, parseToken, parseString(), работая с последовательностями символов
- Сделать парсер, который бы работал с отдельными символами (onSemicolon(), onDot(), onQuote(), etc)
Для решения бизнес-задачи мы можем выбрать один из нескольких вариантов решения задачи. Ошибка начинающего программиста, знакомого с шаблонами проектирования, в том, что вместо перебора способов решения задачи он начинает перебирать известные (и неизвестные) ему шаблоны проектирования с целью выбрать подходящий шаблон. И, часто бывает, ошибается. В случае с объектами в базе данных под известный шаблон попадает второй способ, с отдельными экземплярами объекта для каждой строки в базе данных. Но программисту даже в голову не придёт, что большая часть работы может идти с помощью bulk-операций, и тогда нужно использовать другой паттерн. В случае с парсером программист выбирает работу с отдельными символами, так как это хорошо ложится на известный ему паттерн state machine. Но в результате он получает код, который очень сложно читать и невозможно дорабатывать. Потому что свой выбор он начал с выбора шаблона проектирования, а не с выбора способа решения задачи.
Даже если рассматривать более высокоуровневые шаблоны, вроде Model-View-Controller, их применение не должно быть ответом на поставленную бизнес-задачу. Программист должен чётко осознавать, что в его случае действительно нужно иметь возможность отделить поведение системы от отображения. И, придя к этой идее, представив, как он это будет делать хотя бы примерно, обратить внимание на шаблон MVC, который пояснит ему, какие именно части как написать, как их назвать, и какими функциями наделить.
Знание шаблонов проектирования помогают написать код. В случае простых шаблонов они помогают оформить код, чтобы он был более понятным другим людям. Более сложные шаблоны помогают структурировать код. Но обязательна должна быть цепочка «задача» — «способ решения» — «шаблон» — «код», а не «задача» — «шаблон» — «код».
Update: Переписал топик, акцентировав на том, где кончается решение задачи и начинается паттерн. Не уверен, стоит ли переопубликовывать топик или же надо делать новый. Просьба сильно не бить за незнание паттернов поведения на Хабре
Паттерны ООП простыми словами: порождающие паттерны
Привести в пример паттерн проектирования – один из самых популярных запросов на собеседованиях. Объясняем порождающие паттерны простыми словами.
Паттерн от английского Pattern – образец, шаблон. В программировании это понятие подразумевает использование определенного подхода или алгоритма, который уже существует для решения проблемы в той или иной ситуации.
Вы хотите создать автомобиль, но поняитя не имеете, с чего начать. Сколько должно быть у него колес? 3, 4, 5? Вы не знаете точно, потому что никогда до этого не занимались проектированием автомобилей. К счастью, до вас люди занимались этим десятилетиями и вы точно знаете, что для конкретно вашего варианта автомобиля потребуется база из 4 колес. Вам не нужно экспериментировать и строить трицикл, чтобы убедиться в его неэффективности.
Паттерны не привязаны к конкретному языку программирования, это просто подход к проектированию.
Это паттерны, которые создают объекты, или позволяют получить доступ к существующим. Порождающие паттерны – это те шаблоны, по которым можно создать автомобиль и сделать это лучшим образом.
Singleton (одиночка)
Допустим, нам нужно организовать линию связи между каждым жителем города. Как вариант, мы можем просто протянуть кабель от одного дома жителя к другому. Но масштабироваться такая система будет очень плохо, для добавления одного нового жителя к сети потребуется снова протягивать кабель к каждому старому. Чинить обрывы будет тоже не самой простой задачей.
Здесь нам пригодится паттерн «Одиночка». Одиночкой в этом случае будет телефонная станция, и все линии связи будут проходить через нее. Для добавления нового жителя потребуется только протянуть кабель от его дома до станции.
Но главное в одиночке то, что создав станцию один раз, ей может пользоваться сколько угодно людей. Смысл в том, что когда вы скажете «Мне нужна телефонная станция», вам ответят не «Нужно построить новую», а «Она находится там-то».
Registry (реестр, журнал записей)
Данный паттерн предназначен для хранения записей, которые в него помещают и возвращения записей, которые у него запрашивают. Если вернуться к примеру с телефонной станцией, она будет являться реестром по отношению к телефонным номерам жителей.
Еще один пример одиночки-реестра – бухгалтерия. Фирма не создает бухгалтерию каждый раз, когда она ей понадобится. В то же время, в бухгалтерии хранятся записи обо всех сотрудниках фирмы, как в реестре.
Multiton (пул «одиночек»)
По сути данный паттерн – это реестр одиночек, каждый из которых имеет имя, по которому к нему можно получить доступ.
Object pool (пул объектов)
Этот паттерн также как и предыдущий, содержит набор объектов, но не все они обязаны быть одиночками.
Factory (фабрика)
Фабрика – достаточно точное название для этого паттерна. Когда вам понадобится пакет сока, вы обращаетесь к фабрике с соответствующим запросом, она в свою очередь копирует эталон и передает вам его экземпляр. Что при этом происходит внутри фабрики и как она это делает вас не беспокоит.
Также, фабрики зачастую создаются с учетом производства только одного вида продукции. То есть, создавать фабрику по производству пакетов с соком с учетом возможности создания автомобильных покрышек не рекомендуется.
Builder (строитель)
Строитель по очень похож на фабрику, но вместо копирования эталона, строитель содержит в себе весь сложный набор действий, необходимый для производства. Скажем, на фабрике по производству апельсинового сока, вы можете заказать только апельсиновый сок, в то время как у строителя можно запросить березовый сок и он позаботиться как о содержимом пакета, так и о наклейках и соответствующих надписях, которые вы тоже можете изменять.
Prototype (прототип)
Этот паттерн похож на фабрику, но только фабрика здесь в самом объекте. К примеру, у вас в руках есть пустой пакет для сока, которому вы говорите «Хочу ананасовый сок». Пакет в свою очередь копирует себя и заполняет себя ананасовым соком.
В данном случае, пакет является прототипом и создает на своей основе другие объекты, с требуемыми вам параметрами.
Factory method (фабричный метод)
Данный паттерн является основой фабрики. В действительности, при создании программы в первую очередь создается фабричный метод, а на его основе уже создаются фабрики.
Допустим фабрика производит пакеты с разными соками. Мы можем на каждый вид сока сделать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока.
Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все подотделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Надо» (т.е. каждый подотдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый подотдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Надо».
Теперь, если нам потребуется пакет бананового сока, мы просто скажем отделу по производству бананового сока «Надо», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока: «Произведи свой обычный пакет, а этот сок нужно туда залить».
Lazy initialization (отложенная инициализация)
Предположим, вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом). Однако начальство в любой момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, но готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.
Dependency injection (внедрение зависимости)
Если нам требуется нанять нового человека, мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала. Она, свою очередь, по нашему запросу «нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию, которая предоставит данные услуги.
«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части программы без потери общей функциональности.
Выставочные залы Москвы | Выставка «Конструкты паттернов. Часть II: Город»
4 февраля 2022 года в галерее «На Песчаной» Объединения «Выставочные залы Москвы» состоится открытие группового выставочного проекта «Конструкты паттернов. Часть II: Город». Выставка является завершением двухчастного кураторского проекта «Конструкты паттернов» Майкла Арутюняна. В основе проекта – исследование поведенческих паттернов, клише, привычек и неосознанного поведения в контексте Города. В экспозиции будут представлены инсталляции, скульптура, живопись, графика, видеоарт студентов и выпускников Школы дизайна НИУ ВШЭ.
Проект «Конструкты паттернов» начинающего куратора Майкла Арутюняна возник как идея групповой студенческой выставки во время обучения в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Интерес куратора к социальной психологии, особенно таким аспектам, как паттерность, шаблонность поведений, механизация, обсессивность-компульсивность, повлиял на выбор темы проекта. Итогом проекта стали две выставки, посвященные исследованию явления паттерности в контекстах Дома и Города.
Паттерн – это термин, который включает в себя визуальные орнаменты, шаблоны, стереотипы, неосознанные действия и мышление. Это целая программа, по которой человек живет и развивается в пространстве Города – центра внешней паттернизации. Если разобраться в деталях системы шаблонов, можно решить многие вопросы и конфликты, приобрести новый опыт взгляда на окружающий мир, определить себя в слепых механизмах реальности. Это попытка поиска новой искренности.
Для выставки «Конструкты паттернов. Часть II: Город» художники исследовали паттерность поведения и мышления, работая с элементами маршрутов, треков, обратились к Городу как к пространству экспериментов и возможностей в плане создания интересных концепций и художественных решений. Многие углубились в маргинальную часть Города и произвели работы, описывающие неуловимые, невидимые человеку паттерны переулков, сеток и решеток, строительных ограждений. Создавая ситуации, художники переворачивают привычное и показывают его в совершенно новом, необычном свете.
–«Конструкты паттернов. Часть II: Город» прибегает ко Внешней структуре, в которой существует человек, и в которой возникают паттерны. В широком смысле Город – это единый организм, строящийся по какой-то модели, схеме, плану. Структура постоянно расширяется, давая возможность ее жителям развиваться вместе с ней. Ввиду плотной концентрации людей в городах, более четко просматривается паттерность. Город ежесекундно штампует шаблоны. Общество заключено в орнамент, располагается на координатной прямой, на условной сетке».– рассказывает о проекте куратор Майкл Арутюнян.
О проекте «Конструкты паттернов»
«Конструкты паттернов» – двухчастный выставочный проект, в который вошли две выставки, посвященные исследованию явления паттерности в контекстах Дома и Города.
Первая часть проекта «Конструкты паттернов. Часть I: Дом» была представлена осенью 2021 года в галерее «На Песчаной». Выставка была посвящена Дому и его устройству, философии и положению человека в его чертогах. В состав экспозиции вошли работы 27 художников – студентов и преподавателей Школы Дизайна НИУ ВШЭ, работающих в разных медиа и жанрах.
Куратор проекта: Майкл Арутюнян
О кураторе: Майкл Арутюнян (род. 2000). Художник, куратор, студент Школы Дизайна НИУ ВШЭ направления «Современное искусство: художник и куратор».
В кураторских практиках исследует положение общества и человека в настоящем, фокусируется на аспектах социальной психологии, проявляет интерес к постколониальному и деколониальному дискурсам.
В художественных работах использует разные приемы: реди-мейд, инсталляция, «бедное искусство», графика, исследует вопросы семьи, памяти, времени, разрабатывает темы призрачности, отчужденности, фантазийности, одиночества.
Участники выставки: Мария Авданина, Диана Артемьева, Алена Астахова, Екатерина Астраханцева, Милана Батиева, Саша Вальс, Елена Власова, Полина Дмитриева, Лена Джи и Таня Антонова, Юлия Евстратова, Катерина Егорова, Анель Ералиева, Полина Звягинцева, Милена Малова и Любовь Химич, Елизавета Молостова, Катя Мордвинкина, Анастасия Самилова, Кристина Ситникова, Любовь Соскова, Дарья Тюрина, Анастасия Шабашова, Полина Штанько
Открытие состоится 4 февраля, 2022 года. Посещение вернисажа возможно строго по регистрации. На вернисаж действует бесплатный вход.
Регистрация по ссылке: https://bit.ly/33S86FH
«Логомашина» создала айдентику для IT-компании из США / Skillbox Media
Паттерн — один из важнейших элементов в дизайне. Он кажется простым, но его разработка требует продуманного подхода: нужно подобрать не только визуально красивый рисунок, но и выразить с его помощью понятный образ.
О том, что такое паттерн, а также о том, как его правильно создавать и использовать в айдентике, мы поговорили с арт-директором петербургской студии «Логомашина» Данияром Шариповым.
Арт-директор «Логомашины»
Этим летом команде пришёл запрос от американской компании CloudAware. Заказчик решил обновить логотип и фирменный стиль, который бы выделил их среди конкурентов.
CloudAware — это производитель корпоративных SaaS. Он собирает на своей платформе облачные хранилища компаний со всеми данными и аналитикой, чтобы их клиенты могли экономить время и другие ресурсы. Среди партнёров CloudAware — компании с мировым именем: SONY, Coca-Cola, Discovery, Global 2000 и Procter & Gamble.
Изображения: cloudaware / дизайн студии ЛогомашинаВ новом логотипе основной акцент дизайнеры сделали на знаке, отделив его от шрифтовой части. Сам знак упростили — теперь его легче использовать на разных носителях.
Буквы в логотипе строчные — такой приём позволяет сократить дистанцию между пользователями и сервисом. Кроме того, это вызывает у клиентов чувство доверия к бренду. Основной шрифт в фирменном стиле — гарнитура DM Sans. Символы в ней плавные и читабельные — благодаря этому информацию легко воспринимать на разных носителях.
Изображения: cloudaware / дизайн студии ЛогомашинаКоманда студии рассматривала несколько цветовых решений: сочетания жёлтого и зелёного, жёлтого и розового, но в итоге дизайнеры выбрали более классическую цветовую гамму CloudAware. Чёрный и белый цвета создают контраст, а оттенки голубого помогают расставлять в дизайне акценты. Цвета, которые выбрали дизайнеры, считаются классическими для IT-сферы. А ещё голубой — цвет неба. Это отражает название бренда (cloud — облако).
Изображения: cloudaware / дизайн студии ЛогомашинаВажная часть нового фирменного стиля CloudAware — паттерны. Таким был исходный запрос компании. CloudAware была необходима вариативность в оформлении, поэтому дизайнеры разработали не один, а сразу несколько паттернов: как динамичных — для мерча и рекламы, так и спокойных — для документов и презентаций.
Изображения: cloudaware / дизайн студии ЛогомашинаБольшая часть этих паттернов — составные. В их основу легли лучевые звёзды, галочки из логотипа, формирующие квадратный узор, и абстрактные фигуры с градиентом. С помощью строгих линий команда «Логомашины» показала ответственность Cloudware. А лояльность бренда отразили в хаотичном порядке размещения этих линий.
Изображения: cloudaware / дизайн студии ЛогомашинаОдна из функций паттернов — помочь идентифицировать бренд. Они отлично работают в связке с конкретным цветом. Если, например, зелёный цвет в своей айдентике используют многие бренды, то зелёный с определенным паттерном — единицы. «Логомашина» применяет этот вариант оформления как один из дополнительных инструментов, чтобы сделать бренды ещё более узнаваемыми.
Упаковка с таким дизайном кажется клиентам более проработанной. Кроме того, паттерны очень популярны в печатной продукции, в digital-сфере, в оформлении социальных сетей, постов.
Изображения: cloudaware / дизайн студии ЛогомашинаПаттерны легко применять в тех случаях, когда неуместно использовать логотип. Например, на мнущихся частях упаковки. Хороший пример — обёртка для бургеров, которая, как правило, всегда оформлена с помощью паттерна. Этот вариант используют вместо заливки, когда применение одного и того же цвета неуместно и ни на что не повлияет.
Изображения: cloudaware / дизайн студии ЛогомашинаЗачастую паттерн передаёт род деятельности компании через набор метафор и образов. Например, если нужно показать что-то природное, то можно нарисовать узор в виде листьев. Паттерн обычно ближе по образу и по отдельным элементам к самому продукту, чем логотип. Если через лого нельзя показать, что повестка бренда, например, экологическая, то через паттерн об этом можно сказать прямо.
Изображения: cloudaware / дизайн студии Логомашина- Паттерн должен диссонировать со стилем — с цветами, со шрифтом, с логотипом, — но при этом находиться в балансе с другими элементами.
- Поскольку паттерн — это бесконечная картинка, которую можно продолжать сколько угодно, он должен быть предсказуемым. К примеру, если у дизайнера есть только часть узор, он должен легко понять по ней, как продолжить оформление.
- Важно установить правила использования паттерна в фирменном стиле — его объёмы и размеры.
Паттерны проектирования (Design patterns). Часть 1: Порождающие и структурные
О паттернах проектирования слышали все программисты. Хотя… Исходя из количества стебов над php-разработчиками и видя некоторые куски кода, возможно некоторые из них (php-шников) понятия не имеют, что это такое.
Но мы люди взрослые, так что пришло время для серьезного разговора. Поговорим о тех паттернах, которые применяются при разработке на php и встречаются в существующих фреймворках. Вообще, заметку писал больше для себя, чтобы не забыть, за основу взят репозиторий. Плюс еще можно почитать более фундаментальный труд (это книга, содержит описание 23 классических паттернов).
Паттерны буду описывать не в алфавитном порядке, а как мне субъективно показалось логичней.
Не стоит путать так называемые архитектурные паттерны с паттернами проектирования. Последние есть частным случаем первых. Примеры архитектурных паттернов: MVC, HMVC, MVP, MVVM и т.д. Они не есть темой заметки.
Зачастую более сложный паттерн может включать в себя один или несколько более простых.
Creational
Вначале по фабрикам.
Фабрики предназначены для создания объектов (другого класса, чем сама фабрика (это я так, на всякий случай)).
Simple Factory. Допустим, у нас есть классы велосипеда и скутера, которые реализуют какой-то общий интерфейс. Класс фабрики ConcreteFactory знает о всех объектах, которые он может создавать (код конструктора) и реализует метод для создания объекта по алиасу (createVehicle($type)).
Factory Method. Это усложнение над предыдущим паттерном: а что, если разные типы объектов нужно создавать по разному? Класс FactoryMethod снова содержит метод для создания create($type), но, в отличии от предыдущих примеров, класс абстрактный. Метод create($type) вызывает неимплементированный метод createVehicle($type), который должен быть реализован в наследниках (GermanFactory, к примеру).
Abstract Factory. Следующее усложнение, когда мы не только не знаем как создаем объект, но и какой объект вообще создаем. (Класс AbstractFactory не содержит реализации метода для создания, методы реализованы в наследниках (JsonFactory, к примеру)).
Обратите внимания, что у двух последних паттернах базовые классы фабрики уже не знают о всех возможных создаваемых объектах, это уже решают наследники.
StaticFactory. Вообще статик это плохо, много говорить не будем, этот паттерн по смыслу очень похож на Simple Factory (хотя реализация иная), но создание всех возможных объектов происходит в одном-единственном статическом методе класса фабрики.
С фабриками закончили =) Дальше:
Builder. Предназначен для построения сложных объектов. Как видно из примера, билдеры разных объектов реализуют один интерфейс, и каждый содержит методы для построения соответствующего объекта. Но сам билдер не строит объект, этим занимается Director, метод build как раз создает и возвращает нужный объект.
Prototype. Суть очень простая: вместо создания объекта вызываем оператор клонирования. Пишут, что так выгодно использовать для представления множества записей, например, в ORM. Но так как после профилировки у меня получилось, что создать быстрее, чем клонировать (пример для профилировки), не вижу надобности детального рассмотрения паттерна. (Подозреваю, у новых версиях php оптимизировали создание объектов, проверено на версии 5.6.8, 5.4.4)
Creating 6000000 new objects… 6.680617 s Cloning 6000000 objects……….. 8.660648 s
Видимо, есть смысл использовать паттерн только в случае наличия тяжелой логики в конструкторе, которую можно не использовать при клонировании, например, если в конструкторе заполняется значение полей и мы можем просто скопировать их.
Pool. Предназначен для оптимизации производительности: вместо создания и удаления объектов, оно помещаются/берутся с pool. Есть смысл использовать, если объекты долго инициализируются.
Structural
Adapter. Используется для того, чтобы адаптировать использование одного класса другим без изменения кода используемого класса. В примере адаптер электронной книги (EBookAdapter) реализует интерфейс PaperBookInterface, таким образом вроде «адаптируя» электронную книгу для использования как бумажной.
Bridge. Реализация очень похожа на предыдущий, но смысл немного иной. Применяется для разделения абстракции от имплементации. Как уже говорилось, adapter служит для того, чтобы адаптировать существующий код под какой-то другой интерфейс, в то время как bridge полезен, если планируются разные варианты имплементаций (пример, Symfony Doctrine Bridge).
Composite. Относительно простой паттерн, используется для того, чтобы обработать набор объектов одинаковым образом (в примере вызов метода render). Можно представить (примитивно, для себя) как множество объектов, по которым происходит итерация и у каждого такого объекта вызывается один и тот же метод. Пример — рендеринг форм у Symfony.
DataMapper. Используется в качестве слоя, осуществляющего двустороннюю передачу данных между приложением и хранилищем. Но, в отличии от ActiveRecord, класс, представляющий данные, не знает, что с этими данными нужно делать. Этим занимается другой класс (UserMapper в примере). Пример: Doctrine ORM.
Decorator. Используется, если нужно динамически добавлять новую функциональность в инстанс. Важный момент — классы, расширяющие функциональность по своей логике должны имплементировать тот же интерфейс, что и сам декоратор. В примерах в методах расширений сначала вызываются методы декоратора, а потом уже дополнительная обработка.
Dependency Injection. Пусть у нас есть некий класс (Connection, следуя примеру). Для работы его инстанса нужен объект Parameters. Очевидно, мы могли бы просто создать его и настроить в конструкторе Connection. Но согласно паттерну Dependency Injection, внедрить зависимость, то есть заинжектить инстанс, Parameters в Connection должна какая-то третья сущность (Service Container, к примеру). Используется для большей гибкости приложений, а также делает код логичней, при удачном использовании уменьшит потребление памяти. К примеру, Parameters может существовать в единственном инстансе, вместе того, чтобы в каждом обджекте создавать свой. Пример — Symfony Service Container
Facade. Предназначен для упрощения манипуляции с объектом, или, по другому, сокрытия реализации, для предоставления удобного интерфейса конечного пользователя класса/либы.
FluentInterface. Делает код удобно читаемым и интуитивно понятным. Реализует цепочку вызовов. Для этого каждый вызываемый метод возвращает $this. Примеры: Symfony Query Builder, jQuery.
Proxy. Довольно распространенная техника. Например, вы просто хотите расширить класс (Record), но чтобы при этом выполнилась логика родителя. Для этого в RecordProxy, переопределяя метод, просто еще и вызываем родительский.
Registry. Реализует хранилище. Здесь все просто: Есть методы set($key, $value) и get($key) для хранения и получения инстансов по ключу.
Паттерн. От идеи к воплощению в Adobe Illustrator
Меня зовут Ольга Ублинских (Silmen), я графический дизайнер и иллюстратор.
Последние несколько лет я активно занимаюсь разработкой векторных бесшовных паттернов и орнаментов. Не рисую на заказ, создаю то, что мне нравится, придерживаясь своего графика и своих тем. Я думаю, это самое лучшее – делать то, что тебе нравится, а покупателю твоего творчества просто дать возможность выбрать из того, что ты делаешь. Именно в такой формате я сейчас сотрудничаю с различными интересными проектами и площадками, и одним из направлений является создание бесшовных принтов для текстиля, чехлов, наклеек… для всего, где есть ровная поверхность).
Замысел → Воплощение → Загрузка
Прежде я много работала в сфере разработки логотипов, и потому один из моих стилей в графике сейчас — лаконичный и ясный векторный рисунок. Хороший логотип – это минимум средств и максимум выразительности. Этот подход можно отлично применять и для графики.
Мне нравится выверенность и простота. Каждый раз, создавая паттерн, я решаю задачу, стремлюсь найти самое простое и убедительное решение.
Замысел
Вообще возможность сделать паттерн бесшовным (т.е. таким, повторяя который можно создавать графически непрерывные поверхности) открывает для его применения гораздо бoльшие возможности, чем просто принт. Такие шаблоны можно использовать как на чехле от телефона, так и на обоях на стену. Они не потеряют свое качество, а если это еще и вектор – то это практически универсальная модель!
Еще один секрет хорошего паттерна – это его цельность. То, удачно вы сделали паттерн или нет, можно безошибочно понять, залив им большую поверхность. Если глаз воспринимает графику как единый, цельный фон значит — это будет работать на материале. Если же на поверхности видны разрывы, плотность заполнения графикой неравномерна или какой-то элемент выскакивает из общего поля – то здесь еще есть над чем поработать. Главное – не уйти в скучный, однообразный фон. Найти баланс в каждом таком случае – это и значит сделать хороший паттерн! Такой паттерн ложиться на плоскость, не выворачивая и не искажая ее, а наоборот — подчеркивая, каким бы простым или причудливым он не был по графике. Это — мастерство и высший пилотаж.
Воплощение
Для меня создание паттерна обычно начинается с идеи. Я загораюсь какой-то темой и тут же мысленно накидываю список объектов, которыми можно ее выразить. Если в списке появляется 5-6 примеров, изображение которых мне интересно и примерно понятно по графике, значит паттерн оказывается в моем скетч-буке в виде эскиза или даже просто заметки. Я много продумываю в голове, поэтому для меня обычно достаточно просто списка: Море: кашалот (чтобы дать отдохнуть более популярным китам), медузы, крабы, рыбы.
Дальше идет набор референсов. Стоит посмотреть какими же бывают кашалоты, крабы и медузы.
Суммируем в голове и на их основе создаем в Adobe Illustrator набор графический элементов. Медуза не вписалась, ну ничего, отложу ее до особого, чисто медузового паттерна.
Иногда я сразу вижу и цветовую гамму, и тогда элементы цветные изначально. А если нет – беру универсальный черный.
Теперь создаем файл с квадратной формой (или с другими пропорциями прямоугольника, но удобнее всего работать с приближенной к квадрату формой) и размещаем на нем наши объекты таким образом, как показано на рисунке ниже. Не задумываемся о вылетах за пределы поля, главное, чтобы внутри все равномерно заполнялось. Края правой и нижней сторон оставляем свободными! А при размещении помним о тех правилах, что я описывала выше.
Далее группируем все объекты, выходящие за левый край рамки нашего будущего паттерна и жмем ctrl+shift+m (или ctrl+comаnd+m на маке) в указанном меню пишем параметры для копирования и жмем «Copy». Ширина шага будет равна ширине паттерна. У меня квадрат 450Х450 пикселей, поэтому и длина шага – 450.
Получаем такую картину:
Точно также делаем с вертикальными выступающими объектами.
И теперь у нас есть заполненное поле паттерна, и мы можем видеть например, что хвост нашего кашалота справа точно до пикселя вписывается в его тело слева.
Теперь добавим немного мелких деталей, чтобы сделать паттерн более равномерным и связать все элементы воедино. Здесь добавим просто пузырьки воздуха) Для наглядности я выделила их цветом:
Теперь остается убрать выступающие элементы. Накладываем точно сверху квадрат размером ровно с наш паттерн. Группируем все объекты паттерна. И выделив их и квадрат жмем в панели «Pathfinder» кнопку «Divide».
Нажимаем «ungroup».
Паттерн обрезан ровно по краям квадрата! Остается удалить остатки голубого фона и все, что осталось за границей.
Теперь добавляем цвет и фон. Такой:
Или такой!
Готово! Проверим, все ли верно получилось, и наш паттерн действительно получился бесшовным.
Для этого выделяем его и перетаскиваем прямо во вкладку Swatches:
Теперь этим образцом-свотчем можно заливать любые формы! Ну а мы просто проверим его швы на прямоугольнике.
Отлично!
Загрузка
Теперь очень хочется увидеть наш паттерн в деле, на моделях.
Для этого записываем наш паттерн в jpg без сжатия и заходим на сайт в раздел «Сообщество», выбираем «Прислать работу», и загружаем.
Прописываем название и не ленимся вводить ключевые слова, так изделие с нашим дизайном будет легче найти в интернете!
Жмем «сохранить» и нас переводит к следующему важному этапу: мы оцениваем, хорошо ли смотрится наш паттерн на изделии. Возможно, с первого раза не удастся попасть в самый выгодный размер. Например, будет слишком крупно:
Или слишком мелко:
И так мы несколько раз можем возвращаться к этапу 1 и, удалив текущий файл, залить новый, с большим или меньшим количеством пикселей соответственно.
Готово!
Обратите внимание, что именно на этом этапе мы создаем итоговый вид нашего проекта, и в наших руках возможность как выгодно подчеркнуть графику принта, так и наоборот – свести на нет все его выигрышные стороны!
Не стоит делать его слишком мелким, иначе мы получим просто визуальный шум. Не стоит и крупнить, если только ваш паттерн не очень детализированный и сложный. Обычно достаточно трех горизонтальных повторений, но это только стартовый прием, дальше мы все оцениваем визуально. Итак, внимательно масштабируем, выбираем и после этого сохраняем.
Я желаю вам успехов и творческого вдохновения, бесконечных, как бесшовные паттерны!:)
Silmen
Загрузчик
Базовые элементы паттернов | Документация SmartMarket
*
— любая последовательность символов произвольной длины, возможно пустое поле.
Пример
state: catchAll
q!: *
a: Я Вас не понял.
state: start
q!: *
a: Начинаем работу!
go!: /SecondStep
слово
— указанное слово. Проверяет полное посимвольное соответствие слова и его позицию во фразе.
Пример
state:
q!: привет
a: Привет! Как дела?
*корень*
— стемма. Проверяет наличие в слове заданной основы. Не обязательно совпадает с морфологическим корнем слова.
Положение звездочки определяет какие слова попадут в паттерн:
- Звездочка в начале обозначает вариативный префикс. В этом случае, в паттерн
*ход
попадут словавход
,выход
,ход
. - Звездочка в конце обозначает вариативный суффикс. В этом случае в паттерн
ход*
попадут словаходить
,ходунки
,ход
. - Звездочка в начале и конце, обозначает вариативные префикс и суффикс. В этом случае в паттерн
*ход*
попадут словавыходить
,ход
.
Пример
state:
q: * *подроб* * //паттерн позволит определелить слова «поподробнее», «подробности», «подробнее»
a: Подробнее на сайте example.cn
(слово1|слово2|или целая фраза)
— альтернативы. Паттерн проверяет наличие одного из альтернативных вариантов правила.
Варианты разделяются с помощью символа |
или /
. Каждый вариант может содержать любые другие вложенные элементы паттерна.
Пример
state:
q: (привет | добр* (утро/день/вечер) | здравствуй* )
a: Привет-привет!
[опциональное слово|или другая фраза]
— опции: приведенные в квадратных скобках элементы не являются обязательными.
Если правило сработало, вес паттерна увеличивается.
В опциях можно задавать альтернативы.
Пример
state: How many players
q: * {(сколько|как много|насколько много) (игроков|плееров|человек) [могут] [играть]} *
q: * [игра] для одного * [или] [нескольких] *
q: * {([игра]|в игре) [есть] (мультиплеер*|многопользовательск* [режим]|для нескольких пользовател*)} *
a: Это приключение для одного.
{слово1 слово2 (1|2)}
— перестановки: проверяется соответствие заданных правил в любой последовательности.
Правила, которые могут быть перемешаны, разделяются пробелом.
Каждое правило может быть любым другим элементом паттерна с любой степенью вложенности.
Использование в перестановках более более 5 правил снижает производительность смартапа.
Пример
state: How much gameplay
q: * {(сколько|(как|насколько) много|много) геймпле*} *
q: * {[насколько] (большая|велика) [ли] [эта] [игра]} *
a: Сюжет игры занял 2 тысячи страниц сценария!
шаблонов проектирования
В области разработки программного обеспечения Шаблон проектирования — это общее повторяемое решение часто встречающейся проблемы при проектировании программного обеспечения. Шаблон проектирования — это не готовый проект, который можно преобразовать непосредственно в код. Это описание или шаблон решения проблемы, который можно использовать во многих различных ситуациях.
Использование шаблонов проектирования
Шаблоны проектированиямогут ускорить процесс разработки, предоставляя протестированные и проверенные парадигмы разработки.Эффективная разработка программного обеспечения требует рассмотрения проблем, которые могут стать видимыми лишь на более позднем этапе реализации. Повторное использование шаблонов проектирования помогает предотвратить тонкие проблемы, которые могут вызвать серьезные проблемы, и улучшает читаемость кода для программистов и архитекторов, знакомых с шаблонами.
Часто люди понимают только то, как применять определенные методы разработки программного обеспечения к определенным проблемам. Эти методы трудно применить к более широкому кругу проблем. Шаблоны проектирования предоставляют общие решения, задокументированные в формате, не требующем подробностей, привязанных к конкретной проблеме.
Кроме того, шаблоны позволяют разработчикам общаться, используя хорошо известные и понятные имена для взаимодействия с программным обеспечением. Общие шаблоны проектирования могут быть улучшены с течением времени, что сделает их более надежными, чем специальные проекты.
Креативные шаблоны проектирования
Все эти шаблоны проектирования касаются создания экземпляров класса. Этот шаблон можно далее разделить на шаблоны создания классов и шаблоны создания объектов. В то время как шаблоны создания классов эффективно используют наследование в процессе создания экземпляров, шаблоны создания объектов эффективно используют делегирование для выполнения работы.
-
Abstract Factory
Создает экземпляр нескольких семейств классов -
Builder
Отделяет конструкцию объекта от его представления -
Фабричный метод
Создает экземпляр нескольких производных классов -
Пул объектов
Избегайте дорогостоящего приобретения и высвобождения ресурсов за счет утилизации объектов, которые больше не используются. - Прототип
Полностью инициализированный экземпляр для копирования или клонирования - Singleton
Класс, в котором может существовать только один экземпляр
Шаблоны структурного проектирования
Все эти шаблоны проектирования связаны с композицией классов и объектов.Структурные шаблоны создания классов используют наследование для создания интерфейсов. Структурные шаблоны объектов определяют способы компоновки объектов для получения новой функциональности.
-
Адаптер
Совместимость интерфейсов разных классов -
Мост
Отделяет интерфейс объекта от его реализации. -
Composite
Древовидная структура простых и составных объектов. -
Decorator
Динамическое добавление обязанностей к объектам -
Фасад
Один класс, представляющий всю подсистему -
Flyweight
Детализированный экземпляр, используемый для эффективного совместного использования -
Данные закрытого класса
Ограничивает доступ к аксессору/мутатору - Прокси
Объект, представляющий другой объект
Шаблоны проектирования поведения
Все эти шаблоны проектирования касаются взаимодействия объектов класса.Поведенческие паттерны — это те паттерны, которые наиболее конкретно связаны с общением между объектами.
-
Цепочка ответственности
Способ передачи запроса между цепочкой объектов - Команда
Инкапсулировать запрос команды как объект -
Интерпретатор
Способ включения языковых элементов в программу -
Iterator
Последовательный доступ к элементам коллекции -
Медиатор
Определяет упрощенную связь между классами -
Memento
Захват и восстановление внутреннего состояния объекта -
Null Object
Предназначен для использования в качестве значения объекта по умолчанию. - Наблюдатель
Способ уведомления об изменении ряда классов -
Состояние
Изменить поведение объекта при изменении его состояния - Strategy
Инкапсулирует алгоритм внутри класса -
Метод шаблона
Отложить точные шаги алгоритма до подкласса -
Посетитель
Определяет новую операцию в классе без изменений
Критика
Некоторые представители компьютерных наук подвергли критике концепцию шаблонов проектирования.
Нацелен на неправильную проблему
Потребность в шаблонах возникает из-за использования компьютерных языков или методов с недостаточной способностью к абстракции. При идеальном факторинге следует не копировать концепцию, а лишь ссылаться на нее. Но если на что-то ссылаются, а не копируют, то нет «шаблона» для маркировки и каталогизации. Пол Грэм пишет в эссе Месть ботаников.
Питер Норвиг приводит аналогичный аргумент. Он демонстрирует, что 16 из 23 шаблонов в книге Design Patterns (которая в первую очередь ориентирована на C++) упрощены или исключены (путем прямой языковой поддержки) в Lisp или Dylan.
Отсутствие формальных основ
Изучение шаблонов проектирования было чрезмерно случайным, и некоторые утверждали, что концепция крайне нуждается в более формальной основе. В OOPSLA 1999 , Банда Четырех (при их полном сотрудничестве) предстала перед показательным судом, в ходе которого они были «обвинены» в многочисленных преступлениях против информатики. Они были «осуждены» ⅔ «присяжных заседателей», присутствовавших на суде.
Приводит к неэффективным решениям
Идея шаблона проектирования — это попытка стандартизировать уже принятые передовые методы.В принципе это может показаться полезным, но на практике часто приводит к ненужному дублированию кода. Почти всегда более эффективным решением является использование хорошо продуманной реализации, а не «достаточно хорошего» шаблона проектирования.
Не отличается существенно от других абстракций
Некоторые авторы утверждают, что шаблоны проектирования не отличаются существенно от других форм абстракции и что нет необходимости в использовании новой терминологии (заимствованной из архитектурного сообщества) для описания существующих явлений в области программирования.Парадигма модель-представление-контроллер рекламируется как пример «шаблона», который на несколько лет предшествует концепции «шаблон проектирования». Некоторые также утверждают, что основным вкладом сообщества Design Patterns (и книги Gang of Four) было использование языка шаблонов Александра в качестве формы документации; практика, которая часто игнорируется в литературе.
Дополнительную информацию, диаграммы и примеры шаблонов проектирования вы можете найти на нашем новом партнерском ресурсе Refactoring.Гуру.Поддержите наш бесплатный веб-сайт и купите электронную книгу!
- Подробное объяснение 22 шаблонов проектирования и 8 принципов
- 406 хорошо структурированных, легко читаемых страниц без профессионального жаргона
- 228 четких и полезных иллюстраций и диаграмм
- Архив с примерами кода на 4-х языках
- Все поддерживаемые устройства: форматы EPUB/MOBI/PDF
Что такое шаблон (шаблон проектирования)?
В разработке программного обеспечения шаблон (или шаблон проектирования ) представляет собой письменный документ, описывающий общее решение проблемы проектирования, которая неоднократно повторяется во многих проектах. Разработчики программного обеспечения адаптируют шаблонное решение к своему конкретному проекту. Шаблоны используют формальный подход к описанию проблемы проектирования, ее предлагаемого решения и любых других факторов, которые могут повлиять на проблему или решение. Успешный паттерн должен зарекомендовать себя как ведущий к хорошему решению в трех предыдущих проектах или ситуациях.
В объектно-ориентированном программировании шаблон может содержать описание определенных объектов и классов объектов, которые будут использоваться, вместе с их атрибутами и зависимостями, а также общий подход к решению проблемы. Часто программисты могут использовать более одного шаблона для решения конкретной проблемы. Набор шаблонов называется структурой шаблонов .
Методология шаблонов проектирования становится все более популярной среди разработчиков программного обеспечения с начала 1990-х годов, в основном благодаря некоторым новаторским презентациям и книгам по этому вопросу, выпущенным для объектно-ориентированного мира на выставках и конвенциях, в частности, OOPSLA ’94 (Объект -Ориентированные системы программирования, языки и приложения).Книга Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software , написанная Э. Гаммой, Р. Хелмом, Р. Джонсоном и Дж. Влиссидесом (известная в отрасли как «Банда четырех» или GOF), обычно упоминается. с ростом интереса к шаблонам проектирования для использования в объектно-ориентированном программировании. Книга содержит двадцать три шаблона, каждый из которых содержит решение повторяющейся проблемы, возникающей при объектно-ориентированном проектировании.
Шаблоны проектирования включают следующие типы информации:
- Имя, описывающее шаблон
- Проблема, решаемая шаблоном
- Контекст или настройки, в которых возникает проблема
- Силы, которые могут повлиять на проблему или ее решение
- Предлагаемое решение проблемы
- Контекст для решения
- Обоснование решения (здесь часто приводятся примеры и истории прошлых успехов или неудач)
- Известные области применения и связанные модели
- Информация об авторе и дате
- Используемые ссылки и ключевые слова или поиск
- Пример кода, относящегося к решению, если он помогает
Считается, что концепция использования общих шаблонов для решения других подобных проблем возникла в области проектирования зданий и архитектуры и опубликована работа архитектора Кристофера Александера.Одна из его книг в значительной степени посвящена этой концепции, A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction , Oxford University Press, 1977.
10 распространенных программных архитектурных шаблонов в двух словах | by Vijini Mallawaarachchi
Вы когда-нибудь задумывались, как проектируются системы для крупных предприятий? Прежде чем приступить к основной разработке программного обеспечения, мы должны выбрать подходящую архитектуру, которая предоставит нам желаемую функциональность и качественные характеристики. Следовательно, мы должны понимать различные архитектуры, прежде чем применять их к нашему дизайну.
Согласно Википедии,
Архитектурный шаблон — это общее, повторно используемое решение часто встречающейся проблемы в архитектуре программного обеспечения в заданном контексте. Архитектурные шаблоны похожи на шаблоны проектирования программного обеспечения, но имеют более широкий охват.
В этой статье я кратко объясню следующие 10 распространенных архитектурных шаблонов, их использование, плюсы и минусы.
-
- Client-Server Pattern
- шаблон Master-Plave
- Pipple-Filter Pattern
- Broker Pattern
- одноранговый узор
- Шаблон «Шина событий»
- Шаблон «Модель-представление-контроллер»
- Шаблон «Доска объявлений»
- Шаблон «Интерпретатор»
Этот шаблон можно использовать для структурирования каждой из групп подзадач, которые могут быть декомпозированы. находится на определенном уровне абстракции.Каждый уровень предоставляет услуги следующему более высокому уровню.
Ниже перечислены наиболее часто встречающиеся 4 уровня общей информационной системы.
- Слой презентации (также известный как слой UI UI )
- Слой приложений (также известный как Сервисный слой )
- Бизнес-логический слой (также известный как доменная слой )
- )
- )
- )
- )
- )
- )
- )
- Уровень доступа к данным (также известный как уровень сохраняемости )
Использование
- Общие настольные приложения.
- Веб-приложения электронной коммерции.
Этот узор состоит из двух сторон; сервер и несколько клиентов . Серверный компонент будет предоставлять услуги нескольким клиентским компонентам. Клиенты запрашивают услуги у сервера, и сервер предоставляет соответствующие услуги этим клиентам. Кроме того, сервер продолжает прослушивать запросы клиентов.
Использование
- Интернет-приложения, такие как электронная почта, обмен документами и банковские операции.
Этот шаблон состоит из двух сторон; ведущий и ведомый . Главный компонент распределяет работу между идентичными подчиненными компонентами и вычисляет окончательный результат на основе результатов, которые возвращают подчиненные.
Использование
- При репликации базы данных основная база данных рассматривается как авторитетный источник, и подчиненные базы данных синхронизируются с ней.
- Периферийные устройства, подключенные к шине в компьютерной системе (главный и подчиненный диски).
Этот шаблон можно использовать для структурирования систем, которые производят и обрабатывают поток данных. Каждый шаг обработки заключен в компонент filter . Данные для обработки проходят через каналов . Эти каналы можно использовать для буферизации или синхронизации.
Использование
- Компиляторы. Последовательные фильтры выполняют лексический анализ, синтаксический анализ, семантический анализ и генерацию кода.
- Рабочие процессы в биоинформатике.
Этот шаблон используется для структурирования распределенных систем с несвязанными компонентами. Эти компоненты могут взаимодействовать друг с другом посредством удаленных вызовов служб. Компонент брокера отвечает за координацию связи между компонентами .
Серверы публикуют свои возможности (услуги и характеристики) брокеру. Клиенты запрашивают услугу у брокера, и затем брокер перенаправляет клиента к подходящей службе из своего реестра.
Использование
Шаблон брокераВ этом шаблоне отдельные компоненты называются одноранговыми узлами . Одноранговые узлы могут функционировать как клиент , запрашивающий услуги у других одноранговых узлов, и как сервер , предоставляющий услуги другим одноранговым узлам. Одноранговый узел может действовать как клиент, или как сервер, или как и то, и другое, и он может динамически менять свою роль с течением времени.
Использование
Одноранговый шаблонЭтот шаблон в основном имеет дело с событиями и состоит из 4 основных компонентов; источник событий , прослушиватель событий , канал и шина событий .Источники публикуют сообщения в определенные каналы на шине событий. Слушатели подписываются на определенные каналы. Слушатели уведомляются о сообщениях, опубликованных на канале, на который они ранее подписались.
Использование
- Разработка для Android
- Службы уведомлений
Этот шаблон, также известный как шаблон MVC, делит интерактивное приложение на 3 части: data
представляется пользователю и принимается от него.Он разделяет компоненты и позволяет эффективно повторно использовать код.
Использование
- Архитектура для приложений World Wide Web на основных языках программирования.
- Веб-фреймворки, такие как Django и Rails .
Этот шаблон полезен для задач, для которых не известны детерминированные стратегии решения. Шаблон доски состоит из 3 основных компонентов.
- классная доска — структурированная глобальная память, содержащая объекты из пространства решений
- источник знаний — специализированные модули с собственным представлением
- компонент управления — выбирает, настраивает и выполняет модули.
Все компоненты имеют доступ к доске. Компоненты могут создавать новые объекты данных, которые добавляются на доску. Компоненты ищут определенные типы данных на доске и могут находить их путем сопоставления шаблонов с существующим источником знаний.
Использование
- Распознавание речи
- Идентификация и отслеживание транспортных средств
- Идентификация белковой структуры
- Интерпретация сигналов сонара.
Этот шаблон используется для разработки компонента, который интерпретирует программы, написанные на специальном языке.В основном он определяет, как оценивать строки программ, известные как предложения или выражения, написанные на определенном языке. Основная идея состоит в том, чтобы иметь класс для каждого символа языка.
Использование
- Языки запросов к базе данных, такие как SQL.
- Языки, используемые для описания протоколов связи.
В таблице ниже приведены плюсы и минусы каждого архитектурного шаблона.
Сравнение архитектурных шаблоновНадеюсь, эта статья оказалась для вас полезной.Я хотел бы услышать ваши мысли. 😇
Спасибо за прочтение. 😊
Ура! 😃
https://www.ou.ou.nl/documents/40554/oou.nl/documents/40554/791670/im0203_03.pdf/30dae517-691e-b3c7-22ed-691e-b3c7-22ed-691e-b3c726d6
14 Узоры для Ace Любая кодировка Вопрос
Fahim UL HAQ
Бывший Microsoft, Бывший Facebook. Соучредитель Educative.io
Процесс подготовки к собеседованиям по программированию вызывает беспокойство у многих разработчиков. так много материалов, которые нужно охватить, и часто кажется, что большая их часть не имеет отношения к тому, что разработчики делают в своей повседневной работе, что только увеличивает стресс.
Одним из результатов этого стало то, что теперь разработчики часто тратят недели на изучение сотен вопросов для интервью на таких сайтах, как LeetCode. Один из самых распространенных вопросов, с которыми я разговаривал перед собеседованием у разработчиков, вызывающих тревогу, звучит так: Достаточно ли я решил практических вопросов? Мог ли я сделать больше?
Вот почему я стараюсь сосредоточиться на том, чтобы помочь разработчикам понять базовые шаблоны, лежащие в основе каждого вопроса, чтобы им не приходилось беспокоиться о решении сотен проблем и страдать от усталости от Leetcode.Если вы понимаете общие шаблоны, вы можете использовать их в качестве шаблона для решения множества других проблем с небольшими вариациями.
Здесь я изложил 14 лучших шаблонов, которые можно использовать для решения любого вопроса собеседования по кодированию, а также способы определения каждого шаблона и несколько примеров вопросов для каждого. Это только касается поверхности — я настоятельно рекомендую ознакомиться с Grokking the Coding Interview: Patterns for Coding Questions , где вы найдете исчерпывающие объяснения, примеры и практику кодирования.
Следующие шаблоны предполагают, что вы освежили в памяти структуры данных. Если нет, ознакомьтесь с этими курсами повышения квалификации по структурам данных .
Начнем!
1. Скользящее окно
Шаблон «Скользящее окно» используется для выполнения требуемой операции над определенным размером окна заданного массива или связанного списка, например для поиска самого длинного подмассива, содержащего все единицы. Раздвижные окна начинаются с 1-го элемента и продолжают сдвигаться вправо на один элемент и регулируют длину окна в соответствии с решаемой задачей.В некоторых случаях размер окна остается постоянным, а в других случаях размеры увеличиваются или уменьшаются.
Ниже приведены некоторые способы определения того, что для данной задачи может потребоваться скользящее окно. самая длинная/самая короткая подстрока, подмассив или желаемое значение Общие проблемы, с которыми вы используете шаблон скользящего окна: 2.Два указателя или итератора Два указателя — это шаблон, в котором два указателя проходят через структуру данных в тандеме до тех пор, пока один или оба указателя не достигнут определенного условия. Два указателя часто полезны при поиске пар в отсортированном массиве или связанном списке; например, когда вам нужно сравнить каждый элемент массива с другими его элементами. Необходимо два указателя, потому что с одним указателем вам придется постоянно возвращаться к массиву, чтобы найти ответ.Это движение туда-сюда с одним итератором неэффективно для временной и пространственной сложности — концепция, называемая асимптотическим анализом. Хотя грубая сила или наивное решение с 1 указателем будет работать, оно даст что-то вроде O (n²). Во многих случаях два указателя могут помочь вам найти решение с лучшим пространством или сложностью выполнения. Способы определить, когда следует использовать метод двух указателей: Вот некоторые задачи, в которых используется шаблон с двумя указателями: 3.Быстрые и медленные указатели Путем перемещения с разной скоростью (скажем, в циклическом связанном списке) алгоритм доказывает, что два указателя должны встретиться. Быстрый указатель должен поймать медленный указатель, когда оба указателя находятся в циклическом цикле. Как определить, когда использовать шаблон «Быстро» и «Медленно»? Когда я должен использовать его вместо метода двух указателей, упомянутого выше? Проблемы с высокими и медленными указателями. Шаблон слияния интервалов — это эффективный метод работы с перекрывающимися интервалами. Во многих задачах, связанных с интервалами, вам нужно либо найти перекрывающиеся интервалы, либо объединить интервалы, если они перекрываются.Шаблон работает следующим образом: Имея два интервала («a» и «b»), будет шесть различных способов, которыми два интервала могут соотноситься друг с другом: Понимание и распознавание этих шести случаев поможет вам решить широкий спектр задач от вставки интервалов до оптимизации слияния интервалов. Как определить, когда следует использовать шаблон «Интервалы слияния»? 5.2), что не является оптимальным, отсюда и шаблон циклической сортировки. Как определить этот шаблон? Задачи с шаблоном циклической сортировки: 6.Инверсия связного списка на месте Во многих задачах вас могут попросить поменять местами ссылки между набором узлов связанного списка. Часто ограничение заключается в том, что вам нужно сделать это на месте, т. е. с использованием существующих узловых объектов и без использования дополнительной памяти. Вот где вышеупомянутый шаблон полезен. Этот шаблон переворачивает по одному узлу за раз, начиная с одной переменной (текущей), указывающей на начало связанного списка, а одна переменная (предыдущая) будет указывать на предыдущий обработанный узел.Пошаговым способом вы перевернете текущий узел, указав его на предыдущий, прежде чем перейти к следующему узлу. Кроме того, вы обновите переменную «previous», чтобы она всегда указывала на предыдущий обработанный узел. Как определить, когда использовать этот шаблон: Проблемы с реверсированием шаблона связанного списка на месте: список (средний) 7.Tree BFS Этот шаблон основан на методе поиска в ширину (BFS) для обхода дерева и использует очередь для отслеживания всех узлов уровня перед переходом на следующий уровень. Любая задача, связанная с обходом дерева в поуровневом порядке, может быть эффективно решена с использованием этого подхода. Шаблон дерева BFS работает, помещая корневой узел в очередь, а затем непрерывно выполняя итерацию, пока очередь не станет пустой. Для каждой итерации мы удаляем узел в начале очереди и «посещаем» этот узел.После удаления каждого узла из очереди мы также вставляем в очередь все его дочерние элементы. Как определить шаблон Tree BFS: Задачи с шаблоном Tree BFS: 8. DFS дерева DFS дерева основан на методе поиска в глубину (DFS) для обхода дерева. Вы можете использовать рекурсию (или стек для итеративного подхода), чтобы отслеживать все предыдущие (родительские) узлы во время обхода. Шаблон Tree DFS работает, начиная с корня дерева, если узел не является листом, вам нужно сделать три вещи: Как идентифицировать шаблон Tree DFS: Задачи с шаблоном Tree DFS: 9. Две кучи элементов так, чтобы их можно было разделить на две части.Для решения задачи нам нужно знать наименьший элемент в одной части и наибольший элемент в другой части. Этот шаблон является эффективным подходом к решению таких проблем. Этот шаблон использует две кучи; Минимальная куча для поиска наименьшего элемента и максимальная куча для нахождения самого большого элемента. Шаблон работает, сохраняя первую половину чисел в максимальной куче, потому что вы хотите найти наибольшее число в первой половине. Затем вы сохраняете вторую половину чисел в Min Heap, так как хотите найти наименьшее число во второй половине.В любой момент можно вычислить медиану текущего списка чисел из верхнего элемента двух куч. Способы определения шаблона «Две кучи»: Задачи с участием 10.Подмножества Огромное количество задач на собеседовании по кодированию связано с перестановками и комбинациями заданного набора элементов. Подмножества шаблонов описывают эффективный подход к поиску в ширину (BFS) для решения всех этих проблем. Шаблон выглядит следующим образом: Дан набор из [1, 5, 3] Вот визуальное представление шаблона «Подмножества»: Как идентифицировать шаблон «Подмножества»:
Подход с использованием быстрых и медленных указателей, также известный как алгоритм зайца и черепахи , представляет собой алгоритм указателей, использующий два указателя, которые перемещаются по массиву (или последовательности/связанному списку) с разной скоростью. Этот подход весьма полезен при работе с циклически связанными списками или массивами.
Modified binarysearch 1000
Всякий раз, когда вам дают отсортированный массив, связанный список или матрицу и просят найти определенный элемент, лучшим алгоритмом, который вы можете использовать, является двоичный поиск. Этот шаблон описывает эффективный способ решения всех проблем, связанных с бинарным поиском.
Паттерны для набора в возрастающем порядке выглядят следующим образом:
- Сначала найдите середину начала и конца. Простым способом найти середину будет: середина = (начало + конец) / 2. Но это может привести к целочисленному переполнению, поэтому рекомендуется представлять середину как: середина = начало + (конец — начало). / 2
- Если ключ равен числу в середине индекса, то вернуть середину
- Если «ключ» не равен середине индекса:
- Проверить, если ключ < arr[middle].Если уменьшите поиск до конца = середины — 1
- Проверьте, если key > arr[middle]. Если сократить поиск до end = middle + 1
Вот визуальное представление шаблона модифицированного двоичного поиска:
Проблемы, связанные с шаблоном модифицированного двоичного поиска:
Двоичный поиск, не зависящий от порядка Отсортированный бесконечный массив (средний)
12. Верхние K элементов
Любая задача, которая требует от нас найти верхние/наименьшие/частые «K» элементов среди данного набора, подпадает под этот шаблон.
Лучшей структурой данных для отслеживания «K» элементов является куча. Этот шаблон будет использовать кучу для решения нескольких проблем, связанных с элементами «K» одновременно из набора заданных элементов. Шаблон выглядит следующим образом:
- Вставьте «K» элементов в минимальную или максимальную кучу в зависимости от проблемы.
- Переберите оставшиеся числа, и если вы найдете число, которое больше, чем у вас в куче, удалите это число и вставьте большее.
Нет необходимости в алгоритме сортировки, потому что куча будет отслеживать элементы вместо вас.
Как идентифицировать шаблон «К» лучших элементов:
- Если вас попросят найти первые/наименьшие/частые «К» элементов заданного набора
- Если вас попросят отсортировать массив для поиска точный элемент
Задачи с шаблоном Top ‘K’ Elements:
- Top ‘K’ Numbers (легкий)
- Top ‘K’ Frequent Numbers (средний)
13. K-way Merge 4
4 K-way Merge помогает решать задачи, связанные с набором отсортированных массивов.
Всякий раз, когда вам даются отсортированные массивы «K», вы можете использовать кучу для эффективного выполнения отсортированного обхода всех элементов всех массивов. Вы можете поместить наименьший элемент каждого массива в Min Heap, чтобы получить общий минимум. Получив общий минимум, поместите следующий элемент из того же массива в кучу. Затем повторите этот процесс, чтобы отсортировать все элементы.
Шаблон выглядит следующим образом:
- Вставьте первый элемент каждого массива в Min Heap.
- После этого выньте самый маленький (верхний) элемент из кучи и добавьте его в объединенный список.
- После удаления наименьшего элемента из кучи вставьте следующий элемент того же списка в кучу.
- Повторите шаги 2 и 3, чтобы заполнить объединенный список в отсортированном порядке.
Как определить шаблон слияния K-way:
- В задаче будут представлены отсортированные массивы, списки или матрицы
- Если в задаче предлагается объединить отсортированные списки, найдите наименьший элемент в отсортированном списке.
Задачи с K-образным шаблоном слияния:
- Слияние K-отсортированных списков (средний)
- K-пар с наибольшими суммами (сложный)
линейное упорядочение элементов, которые имеют зависимости друг от друга. Например, если событие «В» зависит от события «А», «А» предшествует «В» в топологическом порядке.
Этот шаблон определяет простой способ понять технику выполнения топологической сортировки набора элементов.
Шаблон работает следующим образом:
- Инициализация
а) Сохранение графа в списках смежности с помощью HashMap
b) Чтобы найти все источники, используйте HashMap для подсчета входящих степеней. Постройте граф и найдите входящие степени всех вершин - Постройте граф из входных данных и заполните HashMap в градусах.
- Найти все источники
а) Все вершины с «0» входными степенями будут источниками и сохранены в Очереди. - Сортировка
а) Для каждого источника выполните следующие действия:
—i) Добавьте его в отсортированный список.
— ii) Получить всех своих дочерних элементов из графа.
— iii) Уменьшить степень вхождения каждого дочернего элемента на 1.
— iv) Если степень вхождения дочернего элемента становится «0», добавить его в Очередь источников.
б) Повторяйте (а), пока исходная очередь не станет пустой.
Как определить шаблон топологической сортировки:
- Задача будет иметь дело с графами, не имеющими направленных циклов
- Если вас попросят обновить все объекты в отсортированном порядке
- Если у вас есть класс объектов, следовать определенному порядку
Задачи с шаблоном топологической сортировки:
- Планирование задач (средний)
- Минимальная высота дерева (жесткий)
Что дальше?
Испытываете усталость от LeetCode? Изучите эти 14 шаблонов, и у вас будет более полное представление о том, как подходить к проблеме, независимо от вопроса.
Если вы хотите более подробно изучить приведенные выше шаблоны или примеры задач для каждого из них, ознакомьтесь с Grokking the Coding Interview: Patterns for Coding Questions . Это последний курс из серии интервью Grokking, который используют более 20 000 слушателей, чтобы получить работу в ведущих технологических компаниях.
Наибольшее одобрение, которое я могу ему дать, это то, что я действительно хотел бы, чтобы он был рядом, когда я еще готовился к собеседованиям по программированию.
Теги
Похожие истории
Создание инструментов для разработки и проектирование C#: интервью с Эриком Липпертом из Facebook Как стать старшим разработчиком: думать на один уровень вперед Новаторство NFT с соучредителем Enjin Витеком Радомски4 Как создать игру Arduino Starship, управляемую джойстиком и компьютером
Доминирующие языки программирования 2022Представитель | Создание вспомогательных служб, которые отправляют сетевые запросы от имени потребительской службы или приложения. | Проектирование и внедрение, Эксплуатационное совершенство |
Уровень защиты от коррупции | Реализуйте фасад или уровень адаптера между современным приложением и устаревшей системой. | Проектирование и внедрение, Эксплуатационное совершенство |
Асинхронный запрос-ответ | Отделите внутреннюю обработку от внешнего хоста, где внутренняя обработка должна быть асинхронной, но внешний интерфейс по-прежнему нуждается в четком ответе. | Обмен сообщениями |
Бэкэнды для Фронтендов | Создайте отдельные внутренние службы, которые будут использоваться определенными внешними приложениями или интерфейсами. | Дизайн и внедрение |
Переборка | Изолируйте элементы приложения в пулах, чтобы в случае сбоя одного из них остальные продолжали работать. | Надежность |
Кэш-память | Загружать данные по требованию в кэш из хранилища данных | Управление данными, Эффективность работы |
Хореография | Пусть каждая служба решает, когда и как будет обрабатываться бизнес-операция, вместо того, чтобы зависеть от центрального оркестратора. | Обмен сообщениями, Производительность Эффективность |
Автоматический выключатель | Обработка ошибок, на исправление которых может потребоваться разное время при подключении к удаленной службе или ресурсу. | Надежность |
Претензионный чек | Разделите большое сообщение на проверку утверждения и полезную нагрузку, чтобы не перегружать шину сообщений. | Обмен сообщениями |
Компенсационная транзакция | Отменить работу, выполненную серией шагов, которые вместе определяют в конечном счете непротиворечивую операцию. | Надежность |
Конкурирующие потребители | Разрешить нескольким одновременно работающим потребителям обрабатывать сообщения, полученные по одному и тому же каналу обмена сообщениями. | Обмен сообщениями |
Консолидация вычислительных ресурсов | Объединение нескольких задач или операций в одну вычислительную единицу | Дизайн и внедрение |
CQRS | Отделите операции чтения данных от операций обновления данных с помощью отдельных интерфейсов. | Управление данными, Проектирование и внедрение, Эффективность работы |
Штампы о развертывании | Разверните несколько независимых копий компонентов приложения, включая хранилища данных. | Надежность, Производительность Эффективность |
Источники событий | Используйте хранилище только для добавления для записи полной серии событий, описывающих действия, предпринятые с данными в домене. | Управление данными, Эффективность работы |
Внешнее хранилище конфигурации | Переместите информацию о конфигурации из пакета развертывания приложения в централизованное расположение. | Проектирование и внедрение, Эксплуатационное совершенство |
Федеративное удостоверение | Делегирование аутентификации внешнему поставщику удостоверений. | Безопасность |
Привратник | Защита приложений и служб с помощью выделенного экземпляра узла, который действует как посредник между клиентами и приложением или службой, проверяет и очищает запросы, а также передает запросы и данные между ними. | Безопасность |
Агрегация шлюза | Используйте шлюз для объединения нескольких отдельных запросов в один запрос. | Проектирование и внедрение, Эксплуатационное совершенство |
Разгрузка шлюза | Выгрузка общих или специализированных сервисных функций на прокси-сервер шлюза. | Проектирование и внедрение, Эксплуатационное совершенство |
Маршрутизация шлюза | Направлять запросы к нескольким службам с помощью одной конечной точки. | Проектирование и внедрение, Эксплуатационное совершенство |
Жеоды | Разверните серверные службы в наборе географических узлов, каждый из которых может обслуживать любой клиентский запрос в любом регионе. | Надежность, Эксплуатационное совершенство |
Мониторинг конечных точек здоровья | Реализуйте функциональные проверки в приложении, к которым внешние инструменты могут получать доступ через открытые конечные точки через регулярные промежутки времени. | Надежность, Эксплуатационное совершенство |
Индексная таблица | Создайте индексы для полей в хранилищах данных, на которые часто ссылаются запросы. | Управление данными, Эффективность работы |
Выборы лидера | Координируйте действия, выполняемые набором взаимодействующих экземпляров задач в распределенном приложении, выбирая один экземпляр в качестве лидера, который берет на себя ответственность за управление другими экземплярами. | Проектирование и внедрение, Надежность |
Материализованное представление | Создание предварительно заполненных представлений данных в одном или нескольких хранилищах данных, если данные не идеально отформатированы для требуемых операций запроса. | Управление данными, Оперативное совершенство |
Трубы и фильтры | Разбейте задачу, выполняющую сложную обработку, на ряд отдельных элементов, которые можно использовать повторно. | Дизайн и внедрение, Обмен сообщениями |
Приоритетная очередь | Приоритизируйте запросы, отправляемые службам, чтобы запросы с более высоким приоритетом принимались и обрабатывались быстрее, чем запросы с более низким приоритетом. | Обмен сообщениями, Производительность Эффективность |
Издатель/Подписчик | Разрешить приложению асинхронно сообщать о событиях нескольким заинтересованным потребителям, не связывая отправителей с получателями. | Обмен сообщениями |
Выравнивание нагрузки на основе очереди | Используйте очередь, действующую как буфер между задачей и вызываемой ею службой, чтобы сгладить периодическую высокую нагрузку. | Надежность, Обмен сообщениями, Отказоустойчивость, Производительность Эффективность |
Повторить | Разрешить приложению обрабатывать ожидаемые временные сбои, когда оно пытается подключиться к службе или сетевому ресурсу, прозрачно повторяя операцию, которая ранее не удалась. | Надежность |
Диспетчер планировщика | Координация набора действий в распределенном наборе служб и других удаленных ресурсов. | Обмен сообщениями, Надежность |
Последовательный конвой | Обрабатывать набор связанных сообщений в определенном порядке, не блокируя обработку других групп сообщений. | Обмен сообщениями |
Шардинг | Разделите хранилище данных на набор горизонтальных разделов или осколков. | Управление данными, Эффективность работы |
Коляска | Разверните компоненты приложения в отдельном процессе или контейнере, чтобы обеспечить изоляцию и инкапсуляцию. | Проектирование и внедрение, Эксплуатационное совершенство |
Хостинг статического контента | Разверните статический контент в облачной службе хранения, которая может доставлять его непосредственно клиенту. | Проектирование и внедрение, Управление данными, Эффективность работы |
Душитель Рис | Поэтапная миграция устаревшей системы путем постепенной замены определенных функций новыми приложениями и службами. | Проектирование и внедрение, Эксплуатационное совершенство |
Дросселирование | Управление потреблением ресурсов, используемых экземпляром приложения, отдельным арендатором или всей службой. | Надежность, Производительность Эффективность |
Ключ камердинера | Используйте токен или ключ, предоставляющий клиентам ограниченный прямой доступ к определенному ресурсу или службе. | Управление данными, Безопасность |
Позиционные шаблоны C# 8 Ошибка пользовательского деконструктора
C# 8 добавляет широкий спектр новых типов шаблонов к функциям сопоставления шаблонов, представленным в C# 7.Одним из них является «позиционный паттерн». Это рекурсивный шаблон, то есть он содержит вложенные шаблоны. Его можно использовать для определения соответствия кортежей определенным критериям. Например:
Все метки корпусов здесь используют позиционные шаблоны с двумя позициями. Первый использует постоянные шаблоны в обеих позициях. В следующих двух используется константа в одной позиции и шаблон отбрасывания (который будет соответствовать любому значению) в другой.
Возможно, вы не знаете, что такой шаблон не ограничивается кортежами.Если тип предоставляет деконструктор, он получает некоторые из тех же языковых возможностей, что и кортежи. Вот тип с пользовательским деконструктором:
Этот метод Deconstruct
позволяет нам использовать код в присваивании деконструкции:
Но, что более интересно для рассматриваемой темы, это также позволяет нам применять позиционные паттерны к нашему типу:
Здесь я использую новое выражение switch C# 8, потому что это был немного более краткий вариант, чем обычный оператор switch
, который я написал в первом примере, в котором каждый case
является оператором return
.Что касается использования шаблонов, он очень похож на мой первый пример, но интересным моментом в этом примере является то, что все эти шаблоны используют пользовательский деконструктор моего типа.
Шаблоны деконструкции и позиционирования работают с кортежами благодаря встроенной поддержке в C#. Типы, лежащие в основе кортежей (семейство универсальных типов, включая ValueTuple
, ValueTuple
, ValueTuple
и т. д.), не предоставляют метод Deconstruct
. .Компилятор просто распознает эти типы, и если вы их деконструируете, он генерирует код, который извлекает элементы кортежа напрямую. И, как мы увидим, он также генерирует специальный код, специфичный для кортежа, для сопоставления с образцом. Но есть еще один аспект, в котором кортежи являются особенными: в случаях, когда C# не может вывести тип ввода шаблона статически, компилятор будет предполагать, что позиционный шаблон ищет кортеж, если вы явно не укажете какой-либо другой тип. Посмотрите на этот пример:
Это почти идентично предыдущему примеру.Единственными отличиями являются имя метода и изменение типа параметра. Но это второе отличие оказывается решающим, как становится очевидным, когда мы пытаемся использовать эти два метода:
Поскольку DescribeSize
и DescribeSize2
имеют идентичные тела, можно ожидать, что каждая итерация цикла будет распечатывать две копии одного и того же сообщения. Но на самом деле мы видим это:
ПустойОбычныйОчень узкийОбычныйОчень широкийОбычный
DescribeSize
совпадает так, как мы хотим.Но DescribeSize2
каждый раз срабатывает по шаблону отбрасывания! Что творится? Вот как компилятор интерпретировал эти шаблоны:
В расширенном DescribeSize
видно, что он специально ищет значения типа Size
, а затем проверяет одно или оба свойства. Но DescribeSize2
в целом более странный.
Почему это то, что мы получим, если опустим тип? Что ж, когда вы используете позиционный шаблон, C# попытается вывести тип, которому он должен соответствовать.В исходном DescribeSize
можно было видеть, что вводом выражения switch
(и, следовательно, вводом каждого шаблона) был аргумент Size s
. Но в исходном DescribeSize2
этот ввод имеет тип объект
, поэтому ему нечего продолжать. (Встроенный тип object
не определяет метод Deconstruct
.) В этом случае компилятор просто предполагает, что мы ищем кортеж, поэтому для каждого шаблона он генерирует код, который сначала проверяет, является ли input реализует интерфейс ITuple
.(Это реализовано всеми различными типами ValueTuple
, лежащими в основе кортежей.) И если этот интерфейс присутствует, он затем проверяет, что кортеж имеет ожидаемое количество элементов, прежде чем перейти к оценке каждого дочернего шаблона (за исключением отброшенных , для которого не нужен код) по отношению к соответствующему элементу кортежа.
Мы могли бы сделать так, чтобы наш тип Size
реализовывал ITuple
, но на самом деле это не помогло бы: все вложенные шаблоны ищут значения int
, но поскольку Size
содержит значение double
, они не совпадут.Эта проблема не возникает в DescribeSize
, потому что компилятор точно знает, какой тип мы используем, что позволяет ему знать, что он должен неявно преобразовывать эти целочисленные константы 0
в значения с плавающей запятой.
Примечание: Если вы хотите, чтобы позиционный шаблон сопоставлялся с помощью пользовательского деконструктора даже в тех случаях, когда статический тип ввода шаблона — object
, вы можете просто включить спецификацию имени типа, т. е. поместить Размер
перед открывающей скобкой шаблона.
Пока я не поэкспериментировал с этим, я не понимал, что C# имеет две совершенно разные стратегии генерации кода, которые он использует с позиционными шаблонами, в зависимости от того, может ли он увидеть пользовательский деконструктор для статического типа ввода. Имеет смысл, что шаблон каким-то образом должен знать тип — в противном случае он должен был бы поддерживать сопоставление с любым типом с помощью деконструктора, а поскольку любой может написать новые деконструируемые типы, это открытый список. Это могло действительно работать только через отражение, что было бы неэффективно.Тем не менее, я раньше не осознавал, что механизмы, используемые с кортежами, настолько отличаются от тех, которые используются с пользовательскими деконструкторами.
Я описываю это как ловушку в заголовке, потому что с очень тонким изменением (статический тип ввода в шаблон) вы можете значительно изменить значение шаблона, возможно, на что-то совершенно отличное от того, что вы имели в виду. (Это может быть проблемой даже в мире кортежей: когда входными данными является известный тип кортежа, компилятор может знать, что он должен выполнять неявные преобразования типов, чего не произошло бы для кортежа, скрывающегося за переменной со статическим тип объект
) На самом деле, мой самый первый пример неоднозначен: вы не можете точно знать, что он делает, не зная статического типа его ввода, v
.
Программирование на C# 8.0: создание приложений для Windows, веб-приложений и настольных приложений
Если вам понравилась эта статья, почему бы не побаловать себя последней книгой Яна Programming C# 8.0, опубликованной O’Reilly.
Купить сейчасОбзор современных выкроек стеганых пальто — Wellspring Designs Quilting
По мере того, как сентябрь становится короче, а октябрь приближается, социальные сети каждого стегателя начинают заполняться фотографиями великолепных стеганых пальто.Современные, традиционные, структурированные, драпированные, минималистичные, максимальные, новые, переработанные — возможности безграничны, и всем можно позавидовать. Это заставляет думать: «Я стеганый человек. Я должен быть в состоянии сделать один из них!» Итак, вы собрались с духом, выбрали жертвенное одеяло и… выбрали выкройку пальто? Но какой?? Существует так много! Все они отлично смотрятся на фотографиях, но будут ли они выглядеть так же на вас? Я был в вашей стеганой обуви и искал всесторонний обзор моделей стеганых пальто.Было несколько умеренно полезных статей, но ни в одной из них не приводился пример того, как один человек моделирует разные модели пальто. Что ж, «необходимость — мать изобретения», поэтому я решил составить свой собственный список. Я выбрал три современные выкройки пальто для тестирования в надежде найти идеальную выкройку и передать опыт следующему нуждающемуся в этом стегальщику.
Мои идеалы для стеганого пальто: современный крой, свободный крой, но не громоздкий, средней длины, большие карманы и капюшон. Для справки, мой рост 5 футов 10 дюймов, и в большинстве случаев я средний в одежде.
Началась охота за моделями, соответствующими этим критериям, и в итоге три модели — NewLook 6586, Nova Coat от Papercut Patterns и Chiono Jacket от Sewillow — стали лидерами. Каждый шаблон предлагал что-то немного другое. NewLook 6585 имел 3 варианта длины, капюшон и драпированный силуэт; пальто Nova было современного покроя с большими карманами и свободной посадкой; Куртка Chiono также имела современный покрой, хорошую длину и непринужденную посадку без излишнего объема.
После выбора выкройки наступает самый важный этап изготовления стеганого пальто: ПРОВЕРЬТЕ ВЫКРОЙКУ!!!
Если вы ничего не берете из этого поста, пожалуйста, ПОЖАЛУЙСТА, ПОЖАЛУЙСТА — , прежде чем разрезать любимое одеяло на куски, вы должны проверить выкройку своего жакета, чтобы проверить размер и вырезать .В этом посте вы найдете некоторую помощь, рассматривая дизайны, но все тела разные, и невозможно узнать, как пальто подойдет, пока вы его не примерите. Многие предлагают сделать вариант из муслина, но если вы это сделаете, помните, что лоскутное одеяло намного объемнее и жестче, чем ткань из муслина. Это может повлиять на размер. Я предлагаю обыскать местные секонд-хенды и антикварные магазины в поисках старых, изношенных стеганых одеял в качестве недорогого способа проверить образец (а также перепрофилировать старое сокровище!). Это даст более реалистичное представление о конечном продукте.Стеганые одеяла, использованные в этих тестовых покрытиях, были полны дыр и потертых пятен. Несмотря на то, что их любили в расцвете сил, было ясно, что они выиграют от второго шанса в форме одежды. Я так благодарна, что не потратила впустую одеяло, на которое ушли часы, чтобы сшить выкройки, которые не подошли.
.