Паттерном это: Что такое Паттерн?

Что такое паттерн и как его сделать?

  1. Что такое паттерн? Чем он отличается от повторения и ритма?
  2. Как использовать паттерн в дизайне?
  3. Основные базовые элементы паттернов
  4. Как создать паттерн самостоятельно?

Если пришло время создать веб сайт, значит пришло время и разбираться в веб дизайне. А творчество не каждому дается легко. Вы можете обратиться к опытному и дорогостоящему дизайнеру или целой дизайн-студии для разработки профессионального фона для сайта. Но подождите. Оцените сперва две вещи: 

  1. Насколько приоритетным на данном этапе развития вашего бизнеса наличие дизайнерского, дорогого фонового изображения веб ресурса?
  2. Способны ли вы создать достойный паттерн самостоятельно?

Мы советуем сперва испытать себя и научится создавать привлекательные и качественные паттерны для веб дизайна за несколько минут. Но сначала немного теории.

Что такое паттерн? Чем он отличается от повторения и ритма? 


Повторение, ритм и паттерн часто путают. Но существует большая разница в определениях этих терминов. Поскольку паттерны пользуются повторением и ритмом, как инструментами для своей реализации, давайте разберемся в этих отличиях.

Повторение

Повторение пользуется популярностью в веб дизайне. Это простой способ завлечь пользовательское внимание схожестью предметов с небольшими отличиями, которые интересно рассматривать. Повторение используют в двух случаях: 

Повторение в изображении для фона  — это дизайнерский прием, который образуется благодаря последовательности похожих элементов. При этом каждая составляющая общей картины, хоть и напоминает другие, но все же является уникальной и самостоятельной. Это становится понятнее на знакомом примере, поэтому представьте лестницу. Каждая ее ступенька — это отдельный, новый элемент, хотя и очень похож на остальные. Составляющие дизайна могут отличатся по цвету, размеру или даже форме, но иметь хоть одну общую черту, которая постоянно повторяется. Таким образом можно добиться гармоничности в дизайне веб ресурса.

Повторение в местоположении контента —  это еще один способ использовать повторение на своем ресурсе. Помимо фонового изображения, вы также можете найти постоянное место для важных элементов страницы. Благодаря этому можно здорово облегчить пользовательскую участь. Если логотип, кнопка меню и любой другой необходимый контент находиться на одном и том же месте, как на лендинг пейдж, так и в блоге, например, то посетителю намного проще запомнить последовательность и быстрее автоматизировать свои действия на вашем сайте.

Ритм

Мы хорошо понимаем что такое ритм, когда говорим о аудиальном его восприятии. Но как насчет визуального ритма? Это нередкое явления, которое передается путем расставления интервалов между предметами. Таким образом определяют целых 5 разновидностей ритма в дизайне:

1. Случайный ритм — это расположение элементов с хаотичным интервалом, которое сохраняет гармонию. Таким образом можно оживить свой дизайн, но главное не перестараться, чтобы не навредить доступности остального контента.

2. Регулярный ритм — строгое следование одинаковому расстоянию между предметами. Это простой для человеческого глаза ритм, к которому легко привыкнуть. А чтобы не вызвать у посетителя зевоту от скуки, внедрите несколько ярких акцентов в свой дизайн.

3. Чередование ритма — это похоже на формулу: 1-2-1-2-1-2. Где между 1-2 и 2-1 длина расстояния разная. Таким образом можно проследить закономерность расположения предметов относительно друг друга, при этом чередование интервалов разбавляет монохромность дизайна.

4. Плавный ритм — расположение элементов таким образом, чтобы образовалась волна. Он способствует имитации природных мотивов: течения реки, порыва ветра, колебания травы — все это  хорошо успокаивает. Но проследите, чтобы посетитель остался достаточно мотивированным к нужному действию.

5. Прогрессивный ритм — одна из возможностей воссоздать визуальную динамику и движение. Для этого нужно менять расстояние между элементами дизайна согласно градации. Здесь также можно применить различия в размерах предметов, тени, осветление и другие эффекты.

Паттерн

В отличии от повторений, в бесшовный паттерн использует идентичные элементы в четкой последовательности. А сравнивая с ритмом, становится очевидно, что паттерн — понятие куда более широкое и пользуется разновидностями интервалов для своего осуществления. Рассмотрим 9 типов паттернов:

1. Симметричный — такой сбалансированный дизайн образуется благодаря зеркальности элементов. Уровень симметрии может быть абсолютно разным: от элементарного до сложно узнаваемого.

2. Асимметричный — хаотичный порядок элементов дизайна. Важно учитывать, что при всей своей разнообразности и асимметрии предметы должны создавать единый гармоничный образ.

3. Спираль — это круговорот повторяющихся элементов. Создает гипнотическое впечатления. Образующая движение спираль может ассоциироваться с ростом и развитием компании.

4. Сетка — обычно квадратные или ромбовидные фигуры наложенные друг на друга. Сетка создает правильный геометрический узор, который сосредотачивает пользовательское внимание.

5. Централизованный — отличный способ направить взгляд посетителя на нужный вам контент. Таким образом центр выделяется более яркими элементами, а периферийные компоненты остаются менее заметными.

6. Линейный — еще один способ сосредоточить внимание на важном. Проведите линию вдоль необходимой информации, указывая на правильную последовательность и приоритетность.

Source: by Mo

7. Радиальный — еще один паттерн с геометрической формой круга. В отличии от спирали элементы радиального дизайна не закручиваются, а исходят от центра, словно лепестки от пыльника.

8. Кластеризация — этот вид дизайна подразумевает разделение элементов на группы, каждая из которых образует одну большую часть узора. Множество таких групп, или классов  создают общий вид паттерна.

9. Фрактал — симметричное повторение и соединение небольших деталей дизайна, которое образует чуть более масштабный элемент. Так как, например, скрепление маленьких звеньев создает полноценную цепь.

Как использовать паттерн в дизайне? 

Фирменный паттерн пригодиться не только для оформления веб сайта. Существует еще, как минимум 6 способов его применения. 

Веб-дизайн

Паттерны пользуются большой популярностью в веб дизайне и этому есть ряд причин. Во-первых их несложно создать, используя онлайн-сервисы или редакторы. Во-вторых, повторяющиеся элементы упорядочивают вид страниц. Теперь, когда вы знаете насколько разными бывают типы паттернов, вы можете экспериментировать с их формой для воссоздания оригинального дизайна. Актуальные иконки, которые соответствуют вашему бизнесу, помогут сделать паттерн действительно уникальным. А если вы хотите добавить немного жизни в образ своего сайта, обратитесь к анимации.

Фирменный стиль 

Хотите создать логотип с абстрактными узорами? Онлайн-сервис Logaster располагает огромной базой иконок с интересніми узорами, заходите и забирайте свой.

Нужен интересный логотип для нанесения на фирменный паттерн?

Создайте его быстро и качественно вместе с Логастер!

Паттерны способны украсить вид фирменного стиля. Постарайтесь создать уникальный дизайн, чтобы избежать дубликата у конкурентов и обеспечить соответствие между спецификой вашего бизнеса и паттерном. Для этого изучите как влияет форма на человека, проанализируйте какое воздействие на клиентов было бы выгодно в вашем конкретном случае и определите свой основной элемент паттерна для корпоративного стиля.  

Дизайн одежды

Фирменные футболки, кепки, кофты, фартуки, халаты и т.д. также можно разукрасить интересным узором. Но, если вы создали индивидуальный паттерн, то вряд ли сможете найти ткань с аналогичным принтом. Скорее всего, вам придется наносить изображение на уже готовую модель одежды. Выясните все нюансы этого процесса прежде, чем заказывать услугу наугад, чтобы качество работы не подвело вас и ваших коллег по истечению короткого времени, обезобразил вид корпоративной униформы. Ведь опрятный вид сотрудников повышает лояльность и доверие клиентов.

Дизайн интерьера офиса

Если ваш фирменный стиль таки предполагает наличие паттерна, то попробуйте перенести его в интерьер рабочего здания. Таким образом узоры в помещении привлекут внимание ваших клиентов и расскажут им о настроении и специфике ваших товаров или услуг. В закрытом от посетителей офисе, фирменный паттерн может стать символом вашей компании, который поддерживает командный дух и стимулирует сотрудников к плодотворной работе. Корпоративные узоры могут найти себе место на стенах, окнах, зеркалах, мебели, полу вашего рабочего помещения. Для этого можно использовать краски, наклейки, 3D фигуры и т.д.

Оформление упаковок и этикеток

Не знаете как привлечь внимание покупателей к вашему товару с прилавка супермаркета? Да, порой сложно конкурировать с разнообразием упаковок и этикеток. Повторяющие формы завораживают, более того они смотрятся стильно и необычно среди однообразных упаковок. Поэтому и здесь также вашему паттерну найдется место. Экспериментируйте с формами, фигурами, размерами, цветами, эффектами и другими составляющими дизайна. Ведь каждая деталь способна влиять на потребителя и склонять его к покупке.

Презентации

В презентациях паттерны отыгрывают роль гидов. Благодаря их организованности можно создавать доступные информационные инфографики. Последовательность элементов поможет вам структурировать информацию за приоритетностью. Используйте разные типы паттернов для концентрации внимания зрителей, чтобы разнообразить свой доклад. Используйте узоры также в более декоративном назначении. Разработайте ненавязчивый фон, который разбавит монотонность стандартного белого листа. 

Основные базовые элементы паттернов

Конечно, в качестве фрагмента для паттерна можно использовать любую иконку, но поскольку геометрические узоры в веб графике пользуются большой популярностью, то давайте разберемся в значении и влиянии на клиентов формы именно этих базовых элементов.

Четырехугольники

Квадраты, прямоугольники, ромбы смотрятся структурно. Эти фигуры настраивают на рациональное мышление. Поэтому если вы ожидаете от своих клиентов сосредоточенности и организованности, и хотите продемонстрировать им свою надежность, то четырехугольники — именно то, что вам нужно.

Округлые фигуры

Круг, овал, эллипс напоминают круг единомышленников, в котором все члены команды открыты друг другу и готовы прийти на помощь. Такие теплые ассоциации возникают благодаря плавным и мягким линиям. Если вы планируете расположить к себе клиента, то ставьте ставку на округлые формы.

Треугольники

Если вам  необходимо продемонстрировать рост, движение и стремление к победе, то воспользуйтесь треугольной фигурой в своем паттерне. Такой дизайн веб сайта настроит посетителей на высокие результаты и мотивирует на новые достижения. Останется только намекнуть, что именно вы сможете помочь им добится желаемого.

Линии

Прямые линии смотрятся аккуратно и лаконично. В суетливом мире, глаза сами ищут такую гармонию. Но вам следует определить какого эффекта вы ожидаете от своего дизайна. Существует разница в расположении линий и их влиянии: вертикальные — бодрят и вдохновляют, а горизонтальные — успокаивают и расслабляют.

Как создать паттерн самостоятельно? 


Воспользоваться онлайн-генераторами паттернов 

Онлайн-генераторы — это самый простой способ создания паттернов, так как большинство из них предлагает уже готовые шаблоны, в которые можно вносить небольшие правки. Если вы находитесь в поисках несложного фона для сайта, то вот несколько примеров генераторов, которыми можно воспользоваться.

Patternizer

Генератор предлагает создать свой уникальный паттерн благодаря одним только линиям, которые в свою очередь образовывают четырехугольники, путем наложения друг друга. И хоть этого функционала может показаться мало, но на сайте действительно можно создать интересный и качественный узор за пару минут.

GeoPattern

Если вы абсолютно не желаете заниматься дизайном, тогда просто вводите текст. Да, таким удивительным образом можно обзавестись новым паттерном. Этот генератор просто просит вас печатать, а после каждой новой буквы он меняет узор на заднем плане. Просто набирайте текст и выбирайте нужный шаблон.

Patterncooler

Еще один бесплатный генератор паттернов с удобным и понятным интерфейсом. База шаблонов на сайте впечатляет. На образцах присутствуют самые разнообразные мотивы, фигуры и иконки. Более того, каждый узор можно редактировать, поменяв, цветовую гамму, текстуру и наложение.

Background Image Generator

Это простой генератор фоновых изображений. Сперва выберите базовый цвет, а затем — рисунок, настройте  интенсивность, шумы и другие эффекты. В итоге сервис сгенерирует для вас несложное изображение, которое отлично подойдет в качестве фонового изображения веб сайта.

Striped Backgrounds

Не стоит недооценивать легкие, минималистичные дизайны, ведь всё гениальное — просто. Например, как вам идея сочетать пять цветов самых разных оттенков в одном изображении, использовав только вертикальные полосы? Сперва посмотрите как ловко с эти справляется генератор, и только тогда ответьте.

Воспользоваться онлайн-редакторами для создания паттернов

Онлайн-редакторы часто требует наличия художественных навыков и опыта пользования программой. Но повторяющиеся детали паттернов могут быть настолько маленькими, что вам не придется применять особых знаний. 

Adobe Illustrator CS6 и выше

Когда вы скачаете программу и откроете ее, интерфейс может показаться слегка непонятным. Это не удивительно, ведь Adobe Illustrator — это рабочий инструмент для профессионалов и здесь много вместили много функционала. Поэтому, мы предлагаем вам следовать пошаговой инструкции, чтобы не потеряться. 

Шаг 1

  • Если вы хотите создать паттерн с нуля, то нужно:

Запустить новый холст, выбрать графический объект, который ляжет в основу узора, а затем нажать “Объект” > “Узор” > “Создать”. 

  • Если нужно редактировать уже готовый паттерн, то необходимо:

Зайти в палитру “Образцы” и кликнуть на него дважды, а затем нажать: “Объект” > “Узор” > “Редактировать узор”.

Шаг 2

При желании изменить или указать новое название паттерна в диалоговом окне “Параметры узора”.

Шаг 3

Изменить другие параметры, если необходимо:

  • тип фрагмента — расположение всех элементов;
  • смещение кирпича -расположение фрагментов в прямоугольной форме;
  • ширина и высота фрагментов;
  • наложение или эффект;
  • количество копий фрагментов;
  • затенение копий — уровень прозрачности фрагментов;
  • края фрагмента — образование рамки вокруг фрагмента;
  • и т.д.;

Шаг 4

Последнее- сохранить узор в палитре “Образцы” или отменить внесение изменений.

Adobe Photoshop 

Если вы хотите разработать фон для своего веб ресурса в Adobe Photoshop, то будьте готовы, что обилие разных иконок и функций здесь тоже может дезориентировать. Но не стоит отказываться от оригинального и качественного дизайна из-за этого, просто выполните 3 простых шага. 

Шаг 1

Сперва нужно запустить новый холст небольшого размера (8х8 пикселей), создать изображение, которое теперь будет дублироваться;

Шаг 2

Определить изображение как паттерн, а затем нажать: “Редактирование” > “Определить как шаблон”. При желании можно изменить название узора для удобства дальнейшего поиска.

Шаг 3

Для того, чтобы опробовать новый шаблон, нужно открыть новый холст. Затем залить паттерн, нажав: “Правка” > “Заливка”. Затем из выпадающего списка “Паттерн” в диалоговом окне “Выполнить заливку” нужно  выбрать только что созданный шаблон. Таким образом узор полностью запонтин холст, а вам остается только подобрать интересную цветовую гамму.

С помощью CorelDraw 

Еще один графический редактор, который поможет вам создать качественный фон для оформления своего веб ресурса. Предлагаем посмотреть видео урок, и научиться делать профессиональные дизайны самостоятельно

Ваш паттерн, словно отпечаток пальца, должен быть уникальным символом вашей компании. Изучите свою аудиторию и воспользуетесь теми типами, фигурами и цветами, которые окажутся наиболее выгодными выгодными для вашего бизнеса? Если вы уже знаете каким должен быть ваш фирменный узор, то заходите в генераторы или редакторы и реализуйте задуманное. А дизайнеры пускай подождут.

Паттерны ООП в метафорах / Хабр

Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Что же такое вообще паттерн в ООП?

Паттерн (от англ. Pattern) — образец, шаблон.
Представьте, что вы хотите сделать новый автомобиль, но вы никогда этим не занимались. Сколько колес и почему вы спроектируете для него? Сейчас вы уже скорее всего скажете что 4, однако почему не 3, 5, 10, 20? Потому-что практикой использования уже было выяснено, что обычные автомобили лучше всего делать на 4-х колесах — это шаблон проектирования сформированный временем. Именно такому же подходу и служат паттерны в ООП и вы не столкнетесь с ними в разработке до тех пор, пока вам не потребуется «сделать автомобиль». Однако иногда случается так, что вы создаете «трицикл», и только потом, набив несколько шишек с его устойчивость и неудачным вписыванием в колею на дороге, узнаете что существует паттерн «автомобиль», который значительно упростил бы вам жизнь, знай вы про него ранее.

Примечание:
Паттерны не привязаны к какому-либо конкретному языку программирования. Это просто подход к проектированию чего-либо. Если смотреть глубже, то многие паттерны ООП были созданы на основе реальных жизненный ситуаций в проектировании вполне себе осязаемых объектов нашего мира. Именно на таких метафорах и описаниях и будет построено дальнейшее изложение.

Порождающие паттерны

Паттерны которые создают новые объекты, или позволяют получить доступ к уже существующим. То есть те шаблоны, по которым можно создать новый автомобиль и как это лучше сделать.
Singleton (одиночка)

Один из самых известных и, пожалуй, самых спорных паттернов.
Представьте, что в городе требуется организовать связь между жителями. С одной стороны мы можем связать всех жителей между собой протянув между ними кабели телефонных линий, но полагаю вы понимаете насколько такая система неверна. Например, как затратно будет добавить еще одного жителя в связи (протянуть по еще одной линии к каждому жителю). Чтобы этого избежать, мы создаем телефонную станцию, которая и будет нашим «одиночкой». Она одна, всегда, и если кому-то потребуется связаться с кем-то, то он может это сделать через данную телефонную станцию, потому что все обращаются только к ней. Соответственно для добавления нового жителя нужно будет изменить только записи на самой телефонной станции. Один раз создав телефонную станцию все могут пользоваться ей и только ей одной, в свою очередь эта станция помнит всё что с ней происходило с момента ее создания и каждый может воспользоваться этой информацией, даже если он только приехал в город.
Основной смысл «одиночки» в том, чтобы когда вы говорите «Мне нужна телефонная станция», вам бы говорили «Она уже построена там-то», а не «Давай ее сделаем заново». «Одиночка» всегда один.

Примечание:
Несмотря на удобство применения данного паттерна, он является одним из самых спорных при разработке и рекомендуется его применять только если нет никакого другого способа решения, потому как это создает значительные сложности при тестировании кода, однако это уже отдельная тема.

Registry (реестр, журнал записей)

Как следует из названия, данный паттерн предназначен для хранения записей которые в него помещают и соответственно возвращения этих записей (по имени) если они потребуются. В примере с телефонной станцией, она является реестром по отношению к телефонным номерам жителей.

Паттерны «одиночка» и «реестр» постоянно встречаются нам в повседневной жизни. Например бухгалтерия в фирме является «одиночкой», потому как она всегда одна и помнит что с ней происходило с момента ее начала работы. Фирма не создает каждый раз новую бухгалтерию когда ей требуется выдать зарплату. В свою очередь бухгалтерия является и «реестром», потому как в ней есть записи о каждом работнике фирмы.

Примечание:
«Реестр» нередко является «одиночкой», однако это не всегда должно быть именно так. Например мы можем заводить в бухгалтерии несколько журналов, в одном работники от «А» до «М», в другом от «Н» до «Я». Каждый такой журнал будет «реестром», но не «одиночкой», потому как журналов уже 2. Хотя нередко «реестр» служит именно для хранения «одиночек».
Сам паттерн «реестр» не являтся «порождающим паттерном» в полном смысле этого термина, однако его удобно рассматривать именно во взаимосвязи с ними.

Multiton (пул «одиночек»)

Как понятно из названия паттерна, это по своей сути «реестр» содержащий несколько «одиночек», каждый из которых имеет своё «имя» по которому к нему можно получить доступ.
Object pool (пул объектов)

По аналогии с «пулом одиночек» данный паттерн также позволяет хранить уже готовые объекты, однако они не обязаны быть «одиночками».
Factory (фабрика)

Суть паттерна практически полностью описывается его названием. Когда вам требуется получать какие-то объекты, например пакеты сока, вам совершенно не нужно знать как их делают на фабрике. Вы просто говорите «сделайте мне пакет апельсинового сока», а «фабрика» возвращает вам требуемый пакет. Как? Всё это решает сама фабрика, например «копирует» уже существующий эталон. Основное предназначение «фабрики» в том, чтобы можно было при необходимости изменять процесс «появления» пакета сока, а самому потребителю ничего об этом не нужно было сообщать, чтобы он запрашивал его как и прежде.
Как правило, одна фабрика занимается «производством» только одного рода «продуктов». Не рекомендуется «фабрику соков» создавать с учетом производства автомобильных покрышек. Как и в жизни, паттерн «фабрика» часто создается «одиночкой».
Builder (строитель)

Данный паттерн очень тесно переплетается с паттерном «фабрики». Основное различие заключается в том, что «строитель» внутри себя, как правило, содержит все сложные операции по созданию объекта (пакета сока). Вы говорите «хочу сока», а строитель запускает уже целую цепочку различных операций (создание пакета, печать на нем изображений, заправка в него сока, учет того сколько пакетов было создано и т.п.). Если вам потребуется другой сок, например ананасовый, вы точно также говорите только то, что вам нужно, а «строитель» уже позаботится обо всем остальном (какие-то процессы повторит, какие-то сделает заново и т.п.). В свою очередь процессы в «строителе» можно легко менять (например изменить рисунок на упаковке), однако потребителю сока этого знать не требуется, он также будет легко получать требуемый ему пакет сока по тому же запросу.

Примечание:
Чтобы лучше понять разницу между фабрикой и строителем, можно использовать следующую метафору.
«Фабрика» — это автомат по продаже напитков, в нем уже есть всё готовое (или «осталось разогреть»), а вы только говорите что вам нужно (нажимаете кнопку). «Строитель» — это завод, который производит эти напитки и содержит в себе все сложные операции и может собирать сложные объекты из более простых (упаковка, этикетка, вода, ароматизаторы и т.п.) в зависимости от запроса.

Prototype (прототип)

Данный паттерн чем-то напоминает «фабрику», он также служит для создания объектов, однако с немного другим подходом. Представьте что у вас есть пустой пакет (из под сока), а вам нужен полный с апельсиновым соком. Вы «говорите» пакету «Хочу пакет апельсинового сока», он в свою очередь создает свою копию и заполняет ее соком, который вы попросили. Немного «сказочный пример», но в программировании часто так и бывает. В данном случае пустой пакет и является «прототипом», и в зависимости от того что вам требуется, он создает на своей основе требуемые вами объекты (пакеты сока).
Клонирование не обязательно должно производится на самом «пакете», это может быть и какой-то другой «объект», главное лишь что данный «прототип» позволяет получать его экземпляры.
Factory method (фабричный метод)

Данный паттерн довольно сложно объяснить в метафорах, но всё же попробую.
Ключевой сложностью объяснения данного паттерна является то, что это «метод», поэтому метафора метода будет использовано как действие, то есть например слово «Хочу!». Соответственно, паттерн описывает то, как должно выполнятся это «Хочу!».
Допустим ваша фабрика производит пакеты с разными соками. Теоретически мы можем на каждый вид сока делать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока. Однако откуда взять название?
Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все под-отделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Хочу!» (т.е. каждый под-отдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый под-отдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Хочу!».
Таким образом если нам потребуется пакет апельсинового сока, то мы просто скажем отделу по производству апельсинового сока «Хочу!», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока, «Сделай ка свой обычный пакет и вот сок, который туда нужно залить».

Примечание:
Как вы могли уже заметить, «фабричный метод» является как бы основой для «фабрики», «строителя» и «прототипа». В разработке часто именно так и получается, сперва реализуют фабричный метод, а по мере усложнения кода выбирают во что именно его преобразовать, в какой из перечисленных паттернов. При использовании «фабричного метода» каждый объект как бы сам является «фабрикой».

Lazy initialization (отложенная инициализация)

Иногда требуется что-то иметь под рукой, на всякий случай, но не всегда хочется прилагать каждый раз усилия, чтобы это каждый раз получать/создавать. Для таких случаев используется паттерн «отложенная инициализация». Допустим вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом), однако начальство по сути в каждый момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, однако готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Как вы уже поняли, данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.
Dependency injection (внедрение зависимости)

Внедрение зависимости позволяет переложить часть ответственности за какой-то функционал на другие объекты. Например если нам требуется нанять новый персонал, то мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала, которая свою очередь по первому нашему требованию «нам нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию (при помощи «локатора служб»), которая предоставит данные услуги.
«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части компании без потери общей функциональности.
Service Locator (локатор служб)
автор: VolCh
«Локатор служб» является методом реализации «внедрения зависимости». Он возвращает разные типы объектов (компаний) в зависимости от кода инициализации. Пускай задача стоит доставить наш пакет сока, созданный строителем, фабрикой или ещё чем, куда захотел покупатель. Мы спрашиваем у локатора «дай нам службу доставки», и он нам соединяет на со службой доставки по номеру телефона, который директор ему дал (потому что получает откат они нам дают скидку как постоянным клиентам), а мы уже просим службу доставить сок по нужному адресу. Сегодня одна служба, а завтра может быть другая. Нам без разницы какая это конкретно служба, решение принимает директор и сообщает об этом локатору служб, нам важно знать лишь что они могут доставлять то, что мы им скажем туда, куда скажем, то есть службы реализуют интерфейс «Доставить на ».
Структурирующие паттерны

Данные паттерны помогают внести порядок и научить разные объекты более правильно взаимодействовать друг с другом.
Adapter или wrapper (адаптер, обертка)

Данный паттерн полностью соответствует своему названию. Чтобы заставить работать «советскую» вилку через евро-розетку требуется переходник. Именно это и делает «адаптер», служит промежуточным объектом между двумя другими, которые не могут работать напрямую друг с другом.
Bridge (мост)

Представим ситуацию, когда вам требуется работать на разных автомобилях, однако садясь в новый автомобиль вам уже желательно знать как им управлять. Таким образом вы сталкиваетесь с паттерном «мост». С одной стороны вы имеете множество различных автомобилей (разные модели и марки), но среди все них есть общая абстракция (интерфейс) ввиде руля, педалей, коробки передач и так далее. Таким образом мы задаем как-бы правила изготовления автомобилей по которым мы можем создавать любые их виды, но за счет сохранения общих правил взаимодействия с ними, мы можем одинаково управлять каждым из них. «Мостом» в данном случае является пара двух «объектов»: конкретного автомобиля и правил взаимодействия с этим (и любым другим) автомобилем.
Composite (компоновщик)

Довольно интересный паттерн суть которого заключается в минимизации различий в управлении как группами объектов так и индивидуальными объектами. Для примера можно рассмотреть управление солдатами в строю. Существует строевой устав, который определяет как управлять строем и согласно этого устава абсолютно не важно кому отдается приказ (например «шагом марш») одному солдату или целому взводу. Соответственно в устав (если его в чистом виде считать паттерном «компоновщик») нельзя включить команду, которую может исполнить только один солдат, но не может исполнить группа, или наоборот.
Decorator (декоратор, оформитель)

Как понятно из названия, данный паттерн чаще всего используется для расширения исходного объекта до требуемого вида. Например мы условно можем считать «декоратором» человека с кистью и красной краской. Таким образом, какой бы объект (или определенный тип объектов) мы не передали в руки «декоратору», на выходе мы будем получать красные объекты.
Facade (фасад)

Паттерн «фасад» используется для того, чтобы делать сложные вещи простыми. Возьмем для примера автомобиль. Представьте, если бы управление автомобилем происходило немного по-другому: нажать одну кнопку чтобы подать питание с аккумулятора, другую чтобы подать питание на инжектор, третью чтобы включить генератор, четвертую чтобы зажечь ламочку на панели и так далее. Всё это было бы очень сложно. Для этого такие сложные наборы действий заменяются более простыми и комплексные как «повернуть ключ зажигания». В данном случае поворот ключа зажигания и будет тем самым «фасадом» для всего обилия внутренних действий автомобиля.
Front controller (единая точка входа)

Если проводить аналогии с реальными миром, то «единая точка входа» это то, через что вы сейчас читаете данную статью (например броузер). Она служит «единой точкой входа» для всего интернет пространства. То есть вы используете один интерфейс (броузер) для получения доступа к разным объектам большой системы (сайтам в интернете). Данный паттерн в целом сильно похож на «фасад».
Flyweight (приспособленец)

Самым лучшим примером (который я смог найти в реальной жизни) для метафорического сравнения паттерна «приспособленец» является театральная постановка. Представьте что нам требуется поставить пьесу. Однако по сценарию в этой пьесе задействованы несколько десятков людей, которые по своей сути выполняют одинаковые действия, например участвуют в массовках различных сцен в разные промежутки времени, но между ними всё же есть какие-то различия (например костюмы). Нам бы стоило огромных денег нанимать для каждой роли отдельного актера, поэтому мы используем паттерн «приспособленец». Мы создадим все нужные нам костюмы, но для каждой массовки будем переодевать небольшую группу актеров в требуемые для этой сцены костюмы. В результате мы имеем возможность ценой малых ресурсов создавать видимость управления большим количеством казалось бы разных объектов.
Proxy или surrogate (прокси, заместитель, суррогат)

Данный паттерн позволяет создавать какие-либо специальные механизмы доступа к объекту, что чаще всего направлено именно на улучшение производительности отдельных частей программы. В реальной жизни можно привести следующий пример: сотрудникам одного из подразделений фирмы регулярно требуется получать информацию о том, какого числа бухгалтерия планирует выплатить зарплату. С одной стороны каждый из них может индивидуально и регулярно ездить в бухгалтерию для выяснения этого вопроса (полагаю такая ситуация нередко встречается во многих организациях). С другой стороны, при приближении планируемой даты подразделение может выбрать одного человека, который будет выяснять эту информацию у бухгалтерии, а в последствии уже все в подразделении могут выяснить эту информацию у него (что значительно быстрее). Вот именно этот человек и будет реализованным «прокси» паттерном, который будет предоставлять специальный механизм доступа к информации из бухгалтерии.
Паттерны поведения

Эта группа паттернов позволяет структурировать подходы к обработке поведения и взаимодействия объектов. Проще говоря, как должны проходить процессы в которых существует несколько вариантов протекания событий.
Chain of responsibility (цепочка обязанностей)

Самым простым примером цепочки обязанностей можно считать получение какого-либо официального документа. Например вам требуется получить справку со счета из банка. Так или иначе, вы должны эту справку получить, однако кто именно ее должен вам дать — пока не ясно. Вы приходите в местное отделение банка, вам говорят что «мы сейчас заняты, идите в другое отделение», дальше вы идете в другое, там вам отвечают «мы этим не занимаемся», вы идете в региональное отделение и там получаете нужную справку. Таким образом паттерн реализует «цепочку обязанностей» отдельные объекты которой (отделения банка) должны обработать ваш запрос. Соответственно ваш запрос может быть обработан в первом же отделении, или же в нескольких, в зависимости от самого запроса и обрабатывающих объектов.
Command или action (команда, действие)

Паттерн «команда» очень похож в реальной жизни на кнопки выключателей света в наших квартирах и домах. Каждый выключатель по своей сути делает одно простое действие — разъединяет или соединяет два провода, однако что стоит за этими проводами выключателю не известно. Что подключат, то и произойдет. Точно также действует и паттерн «команда». Он лишь определяет общие правила для объектов (устройств), в виде соединения двух проводов для выполнения команды, а что именно будет выполнено уже определяет само устройство (объект).
Таким образом мы можем включать одним типом выключателей как свет в комнате, так и пылесос.
Interpreter (интерпретатор)

Сравнить данный паттерн можно с тем, как вы закладываете часто используемые действия в сокращенный набор слов, чтобы сам «интерпретатор» потом превратил этот набор в более комплексные осмысленные действия. По сути каждый человек постоянно является «интерпретатором». Хотите провести жизненный эксперимент? Если из дома выходит кто-то из вашей семьи (муж, жена, ребенок), скажите ему простой набор слов «Литр молока, половинку белого, 200 грамм творога». По сути вы ничего особенного не сказали, лишь перечислили набор продуктов, однако велик шанс того, что «интерпретатор» транслирует это в команду «зайди по дороге в продуктовый магазин и купи следующее … и принеси это домой». Паттерн «интерпретатор» призван сократить часто исполняемые действия в более короткое их описание.
Iterator (итератор, указатель)

Все помнят школьное «на первый второй рассчитайся!»? Вот именно в этот момент шеренга вашего класса и являлась реализацией паттерна «итератор», хотя в программировании это конечно более функциональное понятие, но суть примерно та же. «Итератор» предоставляет правила доступа к списку каких-либо объектов независимо от того, что это за объекты. То есть не важно какой именно класс построен и из каких учеников, должны быть общие правила подсчета и обращения как каждому ученику по списку, вроде «13-ый, выйти из строя». Нередко паттерн «итератор» используется для доступа к «реестру». Ссылки, которые вы видите на многих сайтах для переходов по страницам, вроде «следующая», «предыдущая», «в начало» и т.п. по своей сути также являются доступом «итератору» который отвечает за страницы сайта.
Mediator (посредник)

Вспомним пример из паттерна «одиночка». Так вот телефонная станция в том примере по сути также являлась паттерном «посредник», то есть обеспечивала взаимодействие группы объектов без необходимости обеспечения связи каждого объекта друг с другом.
Однако дополнительной ответственность этого «паттерна» является также управление этой группой через «посредника». То есть если мы возьмем пример с армейским строем, то медиатором будет командир отделения, то есть нам нет необходимости взаимодействовать с каждым солдатом в отдельности, достаточно отдавать приказания лишь командиру отделения, а он уже сам решит какие действия должны быть выполнены внутри его отделения.
Memento (хранитель)

Никогда не просили друга с сотовым телефоном на время запомнить (записать себе) тот номер, что диктуют вам по телефону, потому что вы не можете его запомнить сами (телефон занят)? В этот момент ваш друг реализовывал паттерн «хранитель». Он служит для тех случаев, когда какому-либо объекту требуется сохранить своё состояние (состояние знания номера) в другом объекте (вашем друге), и при необходимости его потом восстановить (спросить у друга номера и тем самым восстановить состояние когда вы его знали). Также уместен аналог с тем, как в играх работает сохранение. Файл «сейва» как раз и будет тем самым паттерном «хранитель».
Observer или Listener (наблюдатель, слушатель)

Очень распространенный паттерн в реальной жизни. Например если вы подписались на какую-либо email (или смс) рассылку, то ваш email (или номер сотового телефона) начинает реализовывать паттерн «наблюдатель». Как только вы подписываетесь на событие (например новая статья или сообщение), всем кто подписан на это событие (наблюдателям) будет выслано уведомление, а они уже в свою очередь могут выбрать как на это сообщение реагировать.
Blackboard (доска объявлений)

Данный паттерн служит для обеспечения взаимодействия между большим количеством объектов. Он является расширением паттерна «наблюдатель» и позволяет централизованно обслуживать как «наблюдателей», так и «создателей событий». В аналогии подпиской на email уведомления, это будет сам сайт подписки, который обслуживает множество подписчиков и тех, кто для них создает информацию (сообщения).
Servant (слуга)

Как следует из названия, данный паттерн служит для предоставления группе объектов какого-либо общего функционала. Например телефонная станция является для жителей города паттерном «слуга» если речь заходит о том, как узнать точное время (набрать номер 100).
State (состояние)

В реальной жизни каждый человек может прибывать в разных состояниях. Точно также порой требуется чтобы объекты в программе вели себя по разному в зависимости от каких-либо их внутренних состояний. По аналогии с реальной жизнью можно например привести следующий пример:
Если вы устали то на фразу «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Не пойду», если вам нужно сходить в магазин (за пивом?), то на «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Уже бегу!». Человек (объект) один и тот же, а поведение разное. Именно для этих целей и используют паттерн «состояние».
Strategy (стратегия)

Используется для выбора различных путей получения результата. Вспомним пример с получением прав. Человек, который будет реализовывать паттерн «стратегия» будет действовать следующим образом: вы говорите ему «Хочу права, денег мало» в ответ вы получите права через длительное время и с большой тратой ресурсов. Если вы скажите ему «Хочу права, денег много», то вы получите права очень быстро. Что именно делал этот человек вы понятия не имеете, но вы задаете начальные условия, а как себя вести уже решает он сам (сам выбирает стратегию).
Соответственно внутри «стратегии» хранятся различные способы поведения, и чтобы выбрать, ему нужны определенные параметры, в данном случае это объем денежных средств. Как устроена сама «стратегия» и какие алгоритмы внутри нее вам собственно знать и требуется.
Specification (спецификация, определение)

Паттерн спецификации позволяет описывать подходит ли данный объект нам на основе каких-либо критериев. Например мы имеем несколько контейнеров для погрузки на судно. Однако чтобы определить грузить контейнер или нет на определенное судно, нам нужно выбрать метод как это определять. Реализация такого метода и является паттерном «спецификация». В самом простом случае для каждого контейнера мы можем определить в паттерне «спецификация» совпадает ли страна назначения корабля со страной назначения контейнера. Соответственно мы один раз вводим правило «сравнить две страны назначения» и применяем его ко всем контейнерам для проверки.
Subsumption (категоризация)

Данный паттерн является прямым последователем паттерна «спецификация». Он позволяет распределять объекты по категориям на основе каких-либо условий. Соответственно по аналогии с примером кораблей и контейнеров, это категоризация по тому, какие контейнеры в какие страны направляются.
Visitor (посетитель)

Данный паттерн можно сравнить с прохождением обследования в больнице. Однако «посетителем» в терминах паттернов здесь будут сами врачи. Чтобы было понятнее: у нас есть больной которого требуется обследовать и полечить, но так как за разные обследования отвечают разные врачи, то мы просто присылаем к больному врачей в качестве «посетителей». Правило взаимодействия для больного очень простое «пригласите врача (посетителя) чтобы он сделал свою работу», а врач («посетитель») приходит, обследует и делает всё необходимое. Таким образом следуя простым правилам можно использовать врачей для разных больных по одним и тем же алгоритмам. Как уже было сказано, паттерном «посетитель» в данном случае является врач, который может одинаково обслуживать разные объекты (больных) если его позовут.
Single-serving visitor (одноразовый посетитель)

Является частным случаем использования паттерна «посетитель». Если в случае с обычным «посетителем» у нас есть врач которого мы можем отправить к разным больным (и при желании по несколько раз), то в данном паттерне можно привести аналогию, что мы нанимаем врача, отправляем его к одному больному и после обследования сразу увольняем.
Hierarchical visitor (иерархический посетитель)

Тот же самый паттерн «посетитель», однако в данном случае он отправляется к не одному больному, а в целую больницу и обходит там всех больных.
Заключение

Вот собственно и все основные паттерны которые я хотел описать в данной статье. Как вы видите, все они имеют очень много общего с реальной жизнью и позволяют делать код насколько же простым для чтения и понимания, как и то, что мы видим в реальной жизни. Программирование — это не «инопланетный язык» (а сами программисты вполне себе земные существа), это просто другая форма взаимодействия и описания мира существующего.
О том же как непосредственно применять данные паттерны на практике написано большое количество статей и книг в интернете, их очень легко найти. Однако надеюсь сведения, приведенные в данной статье позволят вам быстро сориентироваться, если вдруг «на горизонте кода» появится знакомый паттерн.

Надеюсь вы нашли данный материал полезным для себя и благодарю за внимание.

UPD:
дополнительные материалы, которые также могут быть интересны по данной теме:
От пользователя Markel
www.cours.polymtl.ca/inf3700/divers/nonSoftwareExample/patexamples.html

От пользователя NikoM
Книга «Фримен, Фримен, Сьерра: Паттерны проектирования»

Не учите паттерны, учите концепции / Хабр

Добрый день (или вечер, или утро, в зависимости от того, когда выйдет этот пост).

Я хочу высказаться об элитарной части программирования и донести, в общем-то, очевидную мысль до начинающих в back-end (и не только) разработке, попутно используя попытку начать писать на Хабре.

Итак

Любой программист с хоть немного хорошим вкусом, начавший программировать по своей воле, после понимания основ языка и написания первых проектов, будет задаваться вопросом не «как сделать что-то», а «как сделать что-то правильно» и «какие тут есть стандарты красоты».

Эти, безусловно верные, вопросы, рано или поздно приведут его к непонятным названиям «Абстрактная фабрика», «Синглтон», «Медиатор» и не менее понятным аббревиатурам SOLID, GRASP.

Обратите внимание, что я не привел в пример ООП, MVC, ORM — это концепции с весьма конкретным смыслом и областью применения, имеющие минимальный уровень абстракции.

ООП говорит: «чувак, я нашел наглядный и понятный способ представления программ».
MVC говорит: «чел, будет лучше, если ты разделишь код, а правила разделения под катом».
ORM говорит: «псс, парень, я тут нашел способ помирить две разные идеологии — ООП и БД».
Тут все понятно.

Я говорю про вещи, которые предполагают максимальный уровень абстракции. Пример:
«Посредник»:

чел, если у тебя есть много разных объектов, сделай один центральный, к нему подключи все остальное.
Программист просто странно посмотрит в его сторону, если он общительный, скажет «спасибо, кэп!», а за глаза будет называть не иначе как «капитан очевидность».

То же самое про другие паттерны:
«Фабрика»:

чел, а ты знал, что можно конструировать объекты посредством другого класса?
«Data mapper»:
а почему бы тебе не использовать дополнительный слой абстракции для сохранения данных?
«Наблюдатель»:
парень, а давай намутим интерфейсов?
«Стратегия»:
ты знаешь что такое полиморфизм?
И особенно SOLID:
S (single responsibility):
один модуль должен выполнять только одну задачу, не забывай об этом!
I (interface segregation):
для разных операций используй разные интерфейсы!
Ну и так далее.

Я веду к тому, что основная сфера применения паттернов вовсе не в приучении к хорошему коду. Паттерны нужны для обсуждения уже написанной кем-то программы, для формализации хорошего кода. Чтобы можно было сказать («а это чего за класс?» — «а, это часть посредника»). Но не для того, чтобы сверять свою писанину с uml-ками паттернов в судорожном приступе «ааа, какой же паттерн применить в этом случае?».

Программист, хорошо владеющий какой-то концепцией (например, из приведенных выше), сам будет писать код, используя best practices, даже если он не слышал о них ни слова. А те самые best practices нужны, чтобы формализовать отношение его тимлида к его коду — и квинтэссенцией тут является, конечно же, GRASP.

Что я хотел бы сказать начинающим программистам:

  1. учите концепции, а не паттерны. Концепции реально важны.
  2. если вы вдруг опомнились, что не знаете паттернов, не надо паниковать. Это будет иметь значение только для рекрутера, но никак не для вашего кода и хорошего стиля.

Что я хотел бы сказать гуру Хабра:
  1. Я могу быть неправ. Серьезно.
  2. Я понимаю, мысль банальна. Но, тем не менее, почему-то я часто встречаю подобный подход у начинающих.
  3. Исходя из пункта 2, подобная статья может быть уже написана до меня. Я не знаю.

Ну и напоследок: статья, конечно же, субъективная, я никого ни к чему (воевать с фабриками) не призываю. Это просто мое мнение 🙂

Более того, я имею не слишком большой опыт в проектировании, но данный подход — уделять слишком большое внимание частностям — всегда вводил меня в непонимание.

Хорошего дня!

Паттерны ООП простыми словами: порождающие паттерны

Привести в пример паттерн проектирования – один из самых популярных запросов на собеседованиях. Объясняем порождающие паттерны простыми словами.

Паттерн от английского Pattern – образец, шаблон. В программировании это понятие подразумевает использование определенного подхода или алгоритма, который уже существует для решения проблемы в той или иной ситуации.

Вы хотите создать автомобиль, но поняитя не имеете, с чего начать. Сколько должно быть у него колес? 3, 4, 5? Вы не знаете точно, потому что никогда до этого не занимались проектированием автомобилей. К счастью, до вас люди занимались этим десятилетиями и вы точно знаете, что для конкретно вашего варианта автомобиля потребуется база из 4 колес. Вам не нужно экспериментировать и строить трицикл, чтобы убедиться в его неэффективности.

Паттерны не привязаны к конкретному языку программирования, это просто подход к проектированию.

Это паттерны, которые создают объекты, или позволяют получить доступ к существующим. Порождающие паттерны – это те шаблоны, по которым можно создать автомобиль и сделать это лучшим образом.

Singleton (одиночка)

Допустим, нам нужно организовать линию связи между каждым жителем города. Как вариант, мы можем просто протянуть кабель от одного дома жителя к другому. Но масштабироваться такая система будет очень плохо, для добавления одного нового жителя к сети потребуется снова протягивать кабель к каждому старому. Чинить обрывы будет тоже не самой простой задачей.

Здесь нам пригодится паттерн «Одиночка». Одиночкой в этом случае будет телефонная станция, и все линии связи будут проходить через нее. Для добавления нового жителя потребуется только протянуть кабель от его дома до станции.

Но главное в одиночке то, что создав станцию один раз, ей может пользоваться сколько угодно людей. Смысл в том, что когда вы скажете «Мне нужна телефонная станция», вам ответят не «Нужно построить новую», а «Она находится там-то».

Registry (реестр, журнал записей)

Данный паттерн предназначен для хранения записей, которые в него помещают и возвращения записей, которые у него запрашивают. Если вернуться к примеру с телефонной станцией, она будет являться реестром по отношению к телефонным номерам жителей.

Еще один пример одиночки-реестра – бухгалтерия. Фирма не создает бухгалтерию каждый раз, когда она ей понадобится. В то же время, в бухгалтерии хранятся записи обо всех сотрудниках фирмы, как в реестре.

Multiton (пул «одиночек»)

По сути данный паттерн – это реестр одиночек, каждый из которых имеет имя, по которому к нему можно получить доступ.

Object pool (пул объектов)

Этот паттерн также как и предыдущий, содержит набор объектов, но не все они обязаны быть одиночками.

Factory (фабрика)

Фабрика – достаточно точное название для этого паттерна. Когда вам понадобится пакет сока, вы обращаетесь к фабрике с соответствующим запросом, она в свою очередь копирует эталон и передает вам его экземпляр. Что при этом происходит внутри фабрики и как она это делает вас не беспокоит.

Также, фабрики зачастую создаются с учетом производства только одного вида продукции. То есть, создавать фабрику по производству пакетов с соком с учетом возможности создания автомобильных покрышек не рекомендуется.

Builder (строитель)

Строитель по очень похож на фабрику, но вместо копирования эталона, строитель содержит в себе весь сложный набор действий, необходимый для производства. Скажем, на фабрике по производству апельсинового сока, вы можете заказать только апельсиновый сок, в то время как у строителя можно запросить березовый сок и он позаботиться как о содержимом пакета, так и о наклейках и соответствующих надписях, которые вы тоже можете изменять.

Prototype (прототип)

Этот паттерн похож на фабрику, но только фабрика здесь в самом объекте. К примеру, у вас в руках есть пустой пакет для сока, которому вы говорите «Хочу ананасовый сок». Пакет в свою очередь копирует себя и заполняет себя ананасовым соком.

В данном случае, пакет является прототипом и создает на своей основе другие объекты, с требуемыми вам параметрами.

Factory method (фабричный метод)

Данный паттерн является основой фабрики. В действительности, при создании программы в первую очередь создается фабричный метод, а на его основе уже создаются фабрики.

Допустим фабрика производит пакеты с разными соками. Мы можем на каждый вид сока сделать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока.

Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все подотделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Надо» (т.е. каждый подотдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый подотдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Надо».

Теперь, если нам потребуется пакет бананового сока, мы просто скажем отделу по производству бананового сока «Надо», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока: «Произведи свой обычный пакет, а этот сок нужно туда залить».

Lazy initialization (отложенная инициализация)

Предположим, вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом). Однако начальство в любой момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, но готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.

Dependency injection (внедрение зависимости)

Если нам требуется нанять нового человека, мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала. Она, свою очередь, по нашему запросу «нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию, которая предоставит данные услуги.

«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части программы без потери общей функциональности.

в Photoshop, в Gimp и вручную – DIY и мастер-классы

Создавать сложные паттерны, оказывается, очень просто. Показываем, как это делать.

Легкомысленные цветочные мотивы на обоях, уютная и основательная клетка на пледе, яркий узор на упаковочной бумаге… согласитесь, без принтов и орнаментов наш быт был бы намного скучнее. Мы часто рассказываем вам, как использовать их в интерьере, а на этот раз решили поделиться секретом создания. 

Бесшовные паттерны — это узоры, состоящие из повторяющихся элементов, граница между которыми не очевидна. Конечно, это весьма условное определение: даже на принтах, которые называют бесшовными, найти границу может быть проще или сложнее. Посмотрите на примеры ниже. В первом мы легко находим «элементарную частицу» и понимаем, что это просто нарисованные на квадратном холсте четыре арбузные дольки. А вот как сделать паттерн наподобие второго, не настолько очевидно. Что ж, этим мы сегодня и займемся!

Фото 

Вручную

Написать этот материал нас вдохновил мастер-класс иллюстратора Джулии Ротман, в котором она показала, что паттерны можно создавать и без компьютера под рукой. Бумага, фломастер, ножницы и скотч — вот все, что вам понадобится, чтобы понять основной принцип.

1. Берем лист бумаги (любого формата) и рисуем на нем часть будущего принта. Постарайтесь заполнить большую его часть, при этом не касаясь краев. 

2.Теперь лист нужно очень аккуратно разрезать на четыре части. Сдвиньте фрагменты по диагонали (так, чтобы левый нижний оказался вверху справа, левый верхний — внизу справа и т.д.) и очень аккуратно соедините с изнанки скотчем. Чем незаметнее будут швы, тем меньше времени придется тратить потом на доработку изображения. 

3.Заполните изображением образовавшуюся пустоту. 

На этом бумажная часть работы заканчивается. На основе этого паттерна уже можно сделать, например, трафарет. Впрочем, практика показывает, что идеально разрезать и склеить фрагменты не получается, так что лучше довести рисунок до ума в графическом редакторе.

 

4. Отсканируйте изображение и попробуйте вручную соединить несколько копий, оставляя между ними зазор в один пиксель. Вы наверняка обнаружите, что во многих местах стыки заметны. Исправьте недостатки, работая только с основным, центральным фрагментом, и после этого удалите все лишние копии.

5. Все готово к тому, чтобы использовать ваш рисунок для создания паттерна. Переходите к пункту № 5 в инструкциях ниже!

 

Photoshop

Совсем не обязательно уметь рисовать — тем более на бумаге.— чтобы создать паттерн. Вполне можно обойтись красивыми кистями для графического редактора. Показываем, как это сделать, и рассказываем о всех этапах создания цифрового паттерна.  

1. Создайте пустой документ небольшого размера с длиной сторон, пропорциональной двум. 

Файл → Создать

2. Заполните любым узором пространство в центре листа. Важно оставить пространство по краям листа; в любом случае нужно следить, чтобы узор не касался его краев.

3. В эксперименте с бумагой нам пришлось вручную разрезать лист и склеивать его снова. В Photoshop это делается одним нажатием кнопки, с помощью инструмента Сдвиг/Offset. 

Фильтры → Другое → Сдвиг

Go to Filter → Other → Offset

Значение сдвига сделайте равным половине ширины/высоты вашего изображения. Отметьте пункт «Вставить отсеченные фрагменты».

4. Заполните пустоту, продолжая следить, чтобы рисунок не выходил за края изображения.

5. Сохраните изображение как паттерн.

Редактирование → Определить узор. 

Edit → Define Pattern

6. Теперь паттерном можно заполнять любую выбранную область, просто используйте инструмент Заливка (G) и в его настройках вместо «Основной цвет» выберите «Узор». 

Заливка, Узор

Paint Bucket Tool, Pattern

 

Gimp

Gimp — открытый аналог Photoshop, который можно скачать совершенно бесплатно. Для профессиональных нужд его используют не часто, но он вполне заменит продукт Adobe, если вам нужно подкрутить резкость на фотографии или — создать паттерн.  

1. Создайте новое изображение. Мы уже знаем, что длина и ширина его должны быть пропорциональны двум. 

 

2. Создайте в центре листа рисунок. 

 

3. Для того, чтобы разрезать и склеить изображение, воспользуемся инструментом Смещение. 

Слои → Преобразования → Сместить

Layer → Transform → Offset

В отличие от Photoshop, здесь не обязательно в уме делить размеры изображения на два, достаточно нажать на кнопку под полями ввода значений. Не забудьте отметить пункт «Залить изображением»/Wrap around. 

 

4. Дорисуйте недостающие фрагменты паттерна. 

5. Сохраните изображение как паттерн.

Правка → Вставить как → Новая текстура

Edit → Paste as  New pattern

6. Заполните паттерном лист любого размера, используя инструмент Плоская заливка/Busket fill (Shift + B) и выбрав в меню Цвет заливки/Fill type опцию Текстурой/Pattern fill. 

P. S. Для чего мне уметь создавать паттерны, можете спросить вы? Для того, чтобы создать уникальный трафарет для декора стен, упаковать рождественские подарки в бумагу с именами одариваемых, сделать на заказ подушку с принтом мечты, которую все не удавалось найти в продаже… Мы верим, что творчески подойти можно ко многим делам, а умение пользоваться разными инструментами никогда не бывает лишним. 

DIY, программы, мастер-класс, принты

20 примеров крутых геометрических паттернов, и как их использовать в дизайне

Формы – основа большинства изображений и дизайнов. Но долгое время я об этом не задумывался. Мое мнение изменилось после анализа покемона по имени N. Первая часть анализа была сосредоточена на разложении персонажа на основные фигуры – треугольник, квадраты и круги.

Исходя из этого, авторы исследования сделали несколько выводов о его характере. Например, предсказали его мотивы. Эти прогнозы оказались абсолютно верными, когда игра вышла. Излишне говорить, что это заставило меня задуматься о важности форм немного больше.

У каждой формы свое значение. Самые популярные можно выделить в следующие категории:

  • Прямоугольники/квадраты: баланс и традиции;
  • Круги: бесконечность, защита и женственность;
  • Треугольники: стабильность, энергия и агрессия;
  • Ромб: яркость и современность;
  • Шестиугольник: единство и баланс.

Объединение этих форм различными способами может создать совершенно новые значения. Например, предмет из прямоугольников и треугольников может подчеркнуть призыв вернуться к традиции.

Но, возможно, вы хотите начать с чего-то попроще. Если это так, геометрические паттерны – то, что вам нужно. Ниже мы рассмотрим 20 примеров, которые помогут вам в создании собственных идей, и советы о том, как их применять.

1. Создавайте из паттернов изображения

Простые формы сами по себе могут быть привлекательными; однако использование различных форм для создания целого изображения может работать еще лучше. Работы Лиама Брэйзера хорошо иллюстрируют эту идею. Если вы правильно определите, какие формы подойдут вашей «картине», то получите отличный результат.

2. Используйте к свету и тени креативно

Тени и блики можно использовать для улучшения фигур, а иногда и для их создания. Это показывает Сет Никерсон. Благодаря толике креатива мы можете создать трехмерную фигуру или привлечь внимание к определенным частям изображения.

3. Объедините формы нестандартным образом

То, как формы соединяются, может создавать новые и интересные эффекты. Например, Work Hard использует различные геометрические фигуры и создает плавное изображение, соединяя их различными способами.

4. Создайте коллаж

Попробуйте создать коллаж из разных форм – ярких форм, которые привлекут внимание пользователей. Neo Lab, например, использует ромбы разных размеров, которые прикасаются друг к другу.

5. Попробуйте изометрические паттерны

Изометрические паттерны – или паттерны, которые кажутся трехмерными – могут действительно сделать изображение броским. Isometric Exhibition – отличный пример этого правила. Обратите внимание на то, как формы и буквы взаимодействуют – так же и вы сможете привлечь внимание к важным деталям.

6. Используйте паттерны с шрифтами

Если вы действительно хотите расширить свои творческие возможности, попробуйте использовать гарнитуру для создания паттернов. Next Level, например, использует различные треугольники и жесткие линии, чтобы создать неровный, резкий эффект.

7. Поиграйте с симметрией

В то время как асимметрия создает более плавный, свободный вид, симметрия может использоваться в геометрических паттернах для создания чего-то более элегантного. ICP отлично это демонстрирует, особенно на примере выше, где верх отражает нижнюю половину.

8. Используйте паттерны в паттернах

Если вы хотите что-то более сложное, использование паттернов внутри других паттернов может стать крутым решением. Левый верхний и правый нижний примеры на риснуке выше – отличный пример.

9. Создайте тему

Паттерны сами по себе великолепны; паттерны, используемые для соединения изображений, еще лучше. Особенно если все эти паттерны связаны друг с другом. Взять, к примеру, ADMCi. Все изображения связаны через схожие цвета и паттерны. Выбор шаблона и его правильное применение могут связать ранее разрозненные объекты и идентифицировать продукты как «ваши».

10. Свяжите узоры с предметом

Постарайтесь дать своему паттерну цель, связав его непосредственно с предметом. Например, La Fete du Citron a Menton использует узор листьев, чтобы окружить лимон, таким образом подчеркивая предмет.

11. Используйте шаблоны в буквах

Вы можете создавать шаблоны внутри букв, если создание шаблонов с буквами слишком затратно для вас. Например, можно просто создать линии на одной стороне буквы.

12. Используйте паттерн для изменения изображений

Вы можете использовать шаблоны, чтобы изменить части уже существующего изображения. Geometric Photography, например, использует формы для переворачивания отдельных частей изображения. Такой «сдвиг» может создать необычный эффект и создать нечто совершенно оригинальное.

13. Создайте уникальные эффекты

Вы можете использовать множество различных стилей и форм, чтобы создать что-то свое. Например, вы можете использовать формы, которые создают иллюзию отражения, как в этом случае. Сочетание разных форм, освещения и цветов может создавать различные эффекты и иллюзии, а также дает вам много материала для работы.

14. Добавьте простую анимацию

Благодаря технологиям мы можем улучшать различные паттерны. Например, добавить простую анимацию, в которую чередуются два геометрических паттерна. Noir – отличный пример такого подхода.

15. Используйте шаблоны, чтобы сегментировать информацию

Паттерны – отличный способ разделения и классификации информации, который облегчает поиск для зрителей. Renováveis, например, размещает каждый блок информации между диагональными линиями. Nasty Creatures использует немного другой подход, каждая ссылка находится в отдельном блоке «монстра».

16. Создавайте нарисованные от руки паттерны

Традиционное искусство вызывает ностальгию и позволяет создавать что-то более личное. Эти черно-белые векторы – отличный пример.

17. Комбинируйте паттерны

Вам не нужно придерживаться одного шаблона – использование нескольких делает изображение более привлекательным. Showreel предлагает отличный вариант использования нескольких паттернов в рамках одного проекта.

18. Выбирайте необычные фигуры

Никто не говорит, что вы должны использовать только стандартные круги, квадраты и треугольники. На самом деле, дизайн может работать лучше, используя менее традиционные формы. Fenix Music, например, использует речевые пузыри и молнии для выделения определенных элементов.

19. Создавай сложные паттерны

Сложные паттерны хороши, но с ними важно не переборщить. Fiore представляет интересный пример: здесь используют в качестве паттерна высокодетализированные растения. Знайте, как и где использовать ваш шаблон, и вы с большей вероятностью будете привлекать внимание своих зрителей.

20. Используйте паттерны экономно

Наверное, самый простой совет, но чаще всего о простых забывают. Чем меньше, тем лучше. Геометрические паттерны не должны быть размазаны по всей вашей странице. The Tea Factory – отличный пример экономии в паттернах.

Фото на главной: Andrew Ridley

Что такое генеративное искусство и как создать свой собственный паттерн

В этой статье ребята из Everypixel вкратце посвятят вас в историю генеративного искусства и поделятся современными инструментами, с помощью которых можно развлечься созданием личной коллекции уникальных паттернов. Это перевод статьи, написанной для блога Dribbble.

{«id»:148497,»url»:»https:\/\/vc.ru\/design\/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern»,»title»:»\u0427\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0433\u0435\u043d\u0435\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u0439 \u0441\u043e\u0431\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0430\u0442\u0442\u0435\u0440\u043d»,»services»:{«facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/design\/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/design\/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern&title=\u0427\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0433\u0435\u043d\u0435\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u0439 \u0441\u043e\u0431\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0430\u0442\u0442\u0435\u0440\u043d»,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/vc.ru\/design\/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern&text=\u0427\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0433\u0435\u043d\u0435\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u0439 \u0441\u043e\u0431\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0430\u0442\u0442\u0435\u0440\u043d»,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/vc.ru\/design\/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern&text=\u0427\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0433\u0435\u043d\u0435\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u0439 \u0441\u043e\u0431\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0430\u0442\u0442\u0435\u0440\u043d»,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/vc.ru\/design\/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u0427\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0433\u0435\u043d\u0435\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u0439 \u0441\u043e\u0431\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0430\u0442\u0442\u0435\u0440\u043d&body=https:\/\/vc.ru\/design\/148497-chto-takoe-generativnoe-iskusstvo-i-kak-sozdat-svoy-sobstvennyy-pattern»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

3542 просмотров

У генеративного искусства множество форм: от музыки и до литературы. Всех их объединяет то, что они полностью или частично созданы с использованием автономной системы. Ей может выступать любой алгоритм: математический, механический, биологический.

Генеративное искусство — форма искусства, полностью или частично созданная с использованием автономной системы

Как работают эти алгоритмы:

  • Математический алгоритм: например, игра «Жизнь» Джона Конвея описывает разлинованное поле, в ячейках которого обитают клетки, по определённым правилам передвигающиеся между ними. Данный алгоритм способен генерировать неисчислимое количество уникальных пиксельных сцен, и до сих пор вдохновляет и обеспечивает материалом легион художников и дизайнеров.
  • Механический алгоритм: в кинетическом искусстве, чтобы отразить в своей работе движение, художник создаёт своеобразный механизм, который колеблется от ветра. В данном случае автономная система — это алгоритм поведения воздушных потоков.

Limee Young, 2011 г.

  • Биологический алгоритм: например, последователи био-арта используют в работах закономерности поведения бактерий.

viral symphOny : movement 1 Joseph Nechvatal, 2009 г.

Когда появилось генеративное искусство?

Прежде чем идти дальше, рассмотрим примеры генеративного искусства в исторической перспективе — проследим его эволюцию от зарождения и до самых последних применений.

XVIII век

Одним из ранних образцов генеративного искусства можно считать популярное в Европе 18 века развлечение Musikalisches Würfelspiel, по правилам которого некая заранее сочинённая музыкальная фраза ставилась в соответствие числу, выпавшему на игральной кости. Каждый бросок дополнял композицию случайным отрезком, превращая игру в настоящий генеративный алгоритм.

Калейдоскоп

Полувеком позже Дейвид Брюстер изобрёл калейдоскоп — карманный арт-генератор образца XIX века. Впрочем, эстетика волновала Брюстера далеко не в первую очередь. Изобретатель преследовал иные цели, и калейдоскоп явился побочным продуктом его исследований поляризации света.

Броски костей, закономерности поляризации света или поведения бактерий, клеточные автоматы — всё это является алгоритмической основой для работ в генеративном искусстве.

Графический редактор

Сильнейшим моментом развития генеративного искусства стали 1960е — время глобального распространения компьютерных технологий. Пионеры нового вида искусства выводили на первый план программное обеспечение и заложенный в него алгоритм, который создавал различные изображения.

Благодаря их творческим поискам и визуальным экспериментам, графический редактор для нас — обыденная вещь, а компьютерная графика не считается чем-то маргинальным по сравнению с другими графическими техниками.

P-197 J Manfred Mohr, 1979 г.

Со временем наработки генеративного арта взяли на вооружение дизайнеры и полностью автоматизировали ручную работу. Раньше каждый узор долго и кропотливо создавался вручную. Сейчас новые инструменты способны генерировать множество вариантов паттернов быстро и без потерь в качестве.

Инструменты, которые помогут создать паттерн

Если уже не терпится начать, в интернете есть множество инструментов, которые вам подойдут. Принципы работы любого из них базируются на теории групп орнаментов — специальной классификации, которая распределяет паттерны по категориям согласно их симметриям и описывает особенности этих узоров.

1. Adobe Illustrator и Photoshop

Нужный элемент можно выбрать из пред-заготовленных или нарисовать самим. Чтобы превратить его в паттерн, используйте Object> Pattern> Make. Сохранить получившийся паттерн можно в любом формате.

Вбиваете любое слово или набор букв, и сервис генерирует случайный узор на основе таких типов шаблонов, как многоугольники, перекрывающиеся круги, синусоидальные волны и так далее. Сохраняет получившийся паттерн в PNG формате

Паттерн, сгенерированный с помощью сервиса GeoPattern

Программа, которая тоже преобразует любое слово в уникальный паттерн. Законы формирования клеточного автомата позволяют сгенерировать бесконечное множество узоров. Сохранить получившийся паттерн можно в PNG, JPG и SVG форматах.

Паттерн, сгенерированный с помощью сервиса Korpus

Бесплатные аналоги Adobe Illustrator и Photoshop. Экономят время на этапе раскладки. Можно загрузить свои собственные SVG файлы и сделать из них паттерн. Сохраняет получившийся паттерн в PNG формате.

Платный ресурс, но есть Free Trial. Позволяет превращать загружаемые изображения в паттерны. Достаточно выбрать любой участок изображения и настроить тип узора. Среди них, например, есть арабеск или каирские пятиугольные плитки. А дальше уже можно вращать и настраивать орнамент на свой вкус. Сохраняет получившийся паттерн в PNG и JPG форматах.

Паттерн, сгенерированный с помощью сервиса Repper

Алгоритм самостоятельно размечает паттерн, используя загруженные в него элементы (линии, фигуры, картинки), и за один цикл работы автоматически создает целую пачку узоров. Вам остается только выбрать подходящий вариант. На основе одного и того же орнамента можно получить сотню его вариантов, которые будут состоять из тех же элементов, но их размеры, цвет и положение относительно друг друга будут отличаться.

Пока можно бесплатно скачать уже готовые паттерны, но в скором времени разработчики планируют выложить приложение для генерации контента пользователями и обучить этой операции нейросеть.

Паттерн, сгенерированный с помощью алгоритма Everypixel

Что дальше?

Генеративное искусство прошло долгий путь и сейчас мы наблюдаем его расцвет. Автоматизированные алгоритмы все ещё нуждаются в человеке, но, возможно, совсем скоро алгоритмы машинного обучения возьмут творческие задачи на себя. Мы уже можем слушать сгенерированную музыку и наслаждаться живописью, которую пишет нейросеть, и это только начало.

Паттернов проектирования

В программной инженерии Шаблон проектирования — это универсальное повторяемое решение часто встречающейся проблемы в разработке программного обеспечения. Шаблон проектирования — это не законченный проект, который можно преобразовать непосредственно в код. Это описание или шаблон решения проблемы, который можно использовать во многих различных ситуациях.

Использование шаблонов проектирования

Шаблоны проектирования могут ускорить процесс разработки, предоставляя проверенные, проверенные парадигмы разработки.Эффективный дизайн программного обеспечения требует рассмотрения вопросов, которые могут не проявиться до конца реализации. Повторное использование шаблонов проектирования помогает предотвратить тонкие проблемы, которые могут вызвать серьезные проблемы, и улучшает читаемость кода для программистов и архитекторов, знакомых с шаблонами.

Часто люди понимают только, как применить определенные методы проектирования программного обеспечения к определенным проблемам. Эти методы трудно применить к более широкому кругу проблем. Шаблоны проектирования предоставляют общие решения, задокументированные в формате, который не требует специфики, привязанной к конкретной проблеме.

Кроме того, шаблоны позволяют разработчикам общаться, используя хорошо известные и понятные имена для взаимодействия с программным обеспечением. Общие шаблоны проектирования можно со временем улучшать, делая их более надежными, чем специальные конструкции.

Шаблоны проектирования для создания

Эти шаблоны проектирования предназначены для создания экземпляров классов. Этот шаблон можно далее разделить на шаблоны создания классов и шаблоны создания объектов. В то время как шаблоны создания классов эффективно используют наследование в процессе создания экземпляров, шаблоны создания объектов эффективно используют делегирование для выполнения работы.

  • Абстрактная фабрика
    Создает экземпляры нескольких семейств классов
  • Builder
    Отделяет построение объекта от его представления
  • Заводской метод
    Создает экземпляр нескольких производных классов
  • Пул объектов
    Избегайте дорогостоящего приобретения и высвобождения ресурсов путем утилизации неиспользуемых объектов.
  • Прототип
    Полностью инициализированный экземпляр для копирования или клонирования.
  • Singleton
    Класс, из которого может существовать только один экземпляр

Структурные шаблоны проектирования

Все эти шаблоны проектирования касаются композиции классов и объектов.Структурные шаблоны создания классов используют наследование для создания интерфейсов. Структурные шаблоны объектов определяют способы компоновки объектов для получения новых функциональных возможностей.

  • Адаптер
    Сопоставление интерфейсов разных классов
  • Мост
    отделяет интерфейс объекта от его реализации.
  • Composite
    Древовидная структура простых и составных объектов.
  • Decorator
    Динамическое добавление обязанностей к объектам
  • Фасад
    Единый класс, представляющий всю подсистему
  • Flyweight
    Мелкозернистый экземпляр, используемый для эффективного обмена
  • Данные частного класса
    Ограничивает доступ к средствам доступа / мутаторам.
  • Прокси
    Объект, представляющий другой объект

Поведенческие шаблоны проектирования

Все эти шаблоны проектирования связаны с взаимодействием объектов Class.Поведенческие паттерны — это те паттерны, которые наиболее конкретно связаны с общением между объектами.

  • Цепочка ответственности
    Способ передачи запроса между цепочкой объектов
  • Команда
    Инкапсулировать запрос команды как объект
  • Интерпретатор
    Способ включения языковых элементов в программу
  • Итератор
    Последовательный доступ к элементам коллекции
  • Посредник
    Определяет упрощенное взаимодействие между классами
  • Memento
    Захват и восстановление внутреннего состояния объекта
  • Нулевой объект
    Предназначен для использования в качестве значения объекта по умолчанию.
  • Observer
    Способ уведомления об изменении ряда классов
  • Состояние
    Изменить поведение объекта при изменении его состояния
  • Стратегия
    Инкапсулирует алгоритм внутри класса
  • Шаблонный метод
    Отложить точные шаги алгоритма на подкласс
  • Посетитель
    Определяет новую операцию для класса без изменений

Критика

Концепция шаблонов проектирования подвергалась критике со стороны некоторых специалистов в области информатики.

Решает неправильную задачу

Потребность в шаблонах возникает из-за использования компьютерных языков или методов с недостаточной способностью к абстракции. При идеальном факторинге концепция не должна копироваться, а должна быть просто указана. Но если на что-то делается ссылка, а не на копирование, то нет никакого «шаблона» для маркировки и каталогизации. Пол Грэм пишет в эссе Месть ботаников.

Питер Норвиг приводит аналогичный аргумент. Он демонстрирует, что 16 из 23 шаблонов в книге Design Patterns (которая в основном ориентирована на C ++) упрощены или устранены (посредством прямой языковой поддержки) в Lisp или Dylan.

Отсутствует формальная основа

Изучение шаблонов проектирования было чрезмерно спонтанным, и некоторые утверждали, что эту концепцию срочно нужно поставить на более формальную основу. В OOPSLA 1999 , «Банда четырех» (при их полном сотрудничестве) предстала перед показательным судом, в ходе которого они были «обвинены» в многочисленных преступлениях против информатики. Их «осудили» «присяжных», присутствовавших на суде.

Приводит к неэффективным решениям

Идея шаблона проектирования — это попытка стандартизировать уже принятые передовые практики.В принципе это может показаться полезным, но на практике часто приводит к ненужному дублированию кода. Практически всегда более эффективным решением является использование хорошо продуманной реализации, а не шаблона проектирования «едва ли достаточно».

Существенно не отличается от других абстракций

Некоторые авторы утверждают, что шаблоны проектирования не отличаются существенно от других форм абстракции и что использование новой терминологии (заимствованной из архитектурного сообщества) для описания существующих явлений в области программирования не требуется.Парадигма модель-представление-контроллер рекламируется как пример «шаблона», который на несколько лет предшествует концепции «шаблонов проектирования». Некоторые также утверждают, что основным вкладом сообщества шаблонов проектирования (и книги «Банда четырех») было использование языка шаблонов Александра в качестве формы документации; практика, которая часто игнорируется в литературе.