Ментальные игры: как ментальные ловушки на три года завели наш сайд-проект в долину смерти — Офтоп на vc.ru

Атомарные игровые механики

Сергей Гимельрейх (Манжеты ГД), гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.

 


Атомарные игровые механики

Как мы выяснили в первой части статьи, Игровые Механики подразумевают под собой воздействие на игровые объекты и обратную связь, сигнализирующую результат этого воздействия. Всё это вместе создаёт уникальный почерк игры, подходящую игровую динамику. Чаще всего в играх используется целый набор воздействий и широкий спектр элементов обратной связи. Такие системы в дальнейшем мы будем называть Комплексной Игровой Механикой (КИМ).

Если декомпозировать КИМ известных игр, можно обнаружить большое количество повторяющихся микро-взаимодействий, которые присутствуют практически во всех играх, и, как я обнаружил позже, их конечное количество. Все эти микро-взаимодействия я называю атомарными (простейшими/неделимыми) игровыми механиками.

Рассмотрим простой пример:

В игре Super Mario Bros игрок воздействует через игровой контроллер на персонажа Mario. Можно перемещать героя влево/вправо и прыгать (в исключительных случаях герой может приседать (когда он крупный после поедания гриба)).

Как видите, в игре применяются всего два микро-взаимодействия, которые используются на протяжении всей игры для решения большинства поставленных перед игроком задач: MOVE и JUMP.

Вроде всё просто, но чего-то не хватает, не правда ли?

Если бы Mario оказался на пустом уровне, где нет никаких других объектов, он бы просто упал за край экрана, и… GAME OVER!

Всё потому, что на нашего героя воздействует сила гравитации (GRAVITY), которая также является частью комплексной механики игры, и её значение для платформеров крайне важно. Обозначим воздействие гравитации наряду с воздействиями контроллера игрока:

Чтобы персонаж не упал за пределы экрана, используется ограничение уровня в виде пола и/или платформ, которые останавливают падение персонажа. Уровень с препятствиями можно рассматривать как игровую задачу, которую решает игрок при помощи механик взаимодействия с персонажем и… своей головы. Появление платформ «включает» голову, в которой возникают необходимые нам варианты выбора и вызовы: как использовать платформы, чтобы добраться до бонусов; как преодолеть препятствия на пути; как не выпасть за пределы уровня и т.п. Фактически, уровень представляет собой паззл, который распознаёт игрок и выбирает, как двигаться персонажу.

Как видите, в нашем комплекте микро-взаимодействий появляются ментальные компоненты:
PATTERN RECOGNITION и CHOOSE.

Таким образом, мы видим, что игра оперирует комплексом микро-механик, которые образуют тесную связь, комплекс взаимодействий, создающий уникальный почерк динамики и эстетики каждого жанра, каждой отдельной игры.

Это означает, что любую комплексную игровую механику можно разобрать на элементарные составляющие — атомарные игровые механики. Давайте рассмотрим список атомарных механик, которые я использую для построения схем, наподобие той, что использована в статье про разбор механики игры Kirby’s Adventure.

Список атомарных механик

Все атомарные механики я разделил на три смысловые группы:

  • ФИЗИЧЕСКИЕ — имитация/симуляция различных физических эффектов
  • ЭКОНОМИЧЕСКИЕ — управляющие игровыми ресурсами
  • МЕНТАЛЬНЫЕ — использующие определённые возможности мозга игрока

Помимо этого, важно отметить некоторые дополнительные термины, которые я буду использовать в дальнейшем при описании механик и построении схем взаимодействия:

  • Игровой объект — любой объект в игровом пространстве, с которым происходит взаимодействие (фигурка героя, автомобиль, оружие, усилители на карте, стена, дверь и т.п.)
  • Игровой ресурс — игровая сущность, отражающая различные параметры, важные игроку (очки жизней, очки рейтинга, параметры героев, монеты и т.п.)

 

ФИЗИЧЕСКИЕ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ

ПОМЕСТИТЬ (PLACE)
Помещение игрового объекта в игровое пространство. К примеру, в игре Тетрис в игровое пространство в верхней части стакана Помещается объект Фигура.

УДАЛИТЬ (ELIMINATE)
Удалить игровой объект из игрового пространства. В том же мач-3 удаление фишек с поля является важной частью комплексной механики игры.

ПЕРЕМЕСТИТЬ (MOVE)
Переместить игровой объект из одной точки пространства в другую. Как правило, механика подразумевает, в том числе, математический закон перемещения (равномерно, с ускорением, с замедлением и т.п.).

ПОВЕРНУТЬ (ROTATE)
Повернуть игровой объект вокруг выбранных осей на какой-то угол по часовой или против часовой стрелки. Есть игры, в основе кор-механики которых лежит механика ПОВЕРНУТЬ, к примеру: Superhexagon, Zuma.

УВЕЛИЧИТЬ (ENLARGE)
Увеличить объект в размере. В данном случае могут рассматриваться разные виды увеличения. Это может быть равномерное увеличение либо удлинение. Опять же, динамика увеличения может быть задана разными математическими законами, которые, безусловно, могут влиять на динамику геймплея.

УМЕНЬШИТЬ (DIMINISH)
Уменьшить объект в размере. Механика обратная Увеличению. Обладает теми же свойствами, по сути.

МОРФИРОВАТЬ (ИЗМЕНИТЬ ФОРМУ) (MORPH)
Изменение формы объекта. Начальная и конечная формы задаются в зависимости от задачи в игровом процессе. Примером игры, где используется эта механика в коре, является Gish.

ПЕРЕСЕЧЬ (INTERSECT)
При пересечении объемов и/или площадей игровых объектов в пространстве происходит что-то. Механика пересечения используется как неотъемлемая часть большинства комплексных механик.

ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ

СОБРАТЬ (COLLECT)
Увеличение количества какого-либо игрового ресурса. К примеру, набор очков при подборе монеток в игре Super Mario или очки за горошины в Pac-Man.

НАБОР (SET)
Сбор определённого набора игровых ресурсов или объектов. Сеты оружия и брони в Diablo, коллекции в большинстве социальных игр.

ОТНЯТЬ (REDUCE)
Уменьшение количества игрового ресурса. Механика обратная СОБРАТЬ. Отъём какого-либо ресурса используется очень часто в комплексных игровых механиках.

СЛУЧАЙ (RANDOM)
Генерация случайного количества игрового ресурса.
Про случай стоит отдельно сказать. Генерация случая может подразумевать в том числе случайный выбор из группы объектов, когда нужно, например, поместить в игровое пространство один случайный игровой объект из заготовленного набора.

МЕНТАЛЬНЫЕ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ

РАСПОЗНАТЬ ШАБЛОН (PATTERN RECOGNIZE)
Игрок идентифицирует заранее заданный шаблон. Это может быть звуковой, графический, символьный или поведенческий шаблон. Ярким примером распознавания шаблона является любой уровень в форме лабиринта. Другой пример — распознавание поведенческого шаблона приведений в Pac-Man.

СОЗДАТЬ ШАБЛОН (PATTERN CONSTRUCTION)
Игрок придумывает шаблон, который затем реализует при помощи механик, предоставляемых игрой. Это может быть звуковой, графический, символьный или поведенческий шаблон. В Minecraft игрок может построить из кубиков, практически, любой объект, который он задумал.

ЗАПОМНИТЬ ШАБЛОН (MEMORY)
Игрок запоминает предоставленную игрой информацию. Это может быть звуковой, графический, символьный или поведенческий шаблон. Простейшим примером применения такой механики является игра Memory.

ВЫБРАТЬ (CHOOSE)
Игрок делает выбор между предложенными вариантами. Выбор может быть равнозначный или с предоставленными игрой подсказками. Механика применяется повсеместно, где игроку предоставляется выбор: куда двигаться; как ответить в диалоге; как уклониться от противника и т.п.


Это весь список. Возможно, какую-то механику я упустил, если есть предложения, буду рад их принять и обсудить. Цель всей этой систематизации — создать полный набор атомарных игровых механик, из которых можно конструировать комплексную игровую механику любой сложности.

ДОПОЛНЕНИЕ: Игровая механика не обязательно подразумевает, что игрок воздействует на игровой объект через неё, она может активироваться и алгоритмом игры. Неигровые персонажи (т.е. те, которыми не управляет игрок непосредственно) могут также через игровые механики воздействовать на игровые объекты.

 

В следующей части я подробно расскажу про методику построения схем на основе атомарных игровых механик.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ…

Нюхательные игры с 🐕 полотенцем. Дрессируем интеллект и обоняние собаки

Может это и грубое сравнение, но, думаем, все собаководы согласятся, что собака — этот тоже ребенок, который требует и внимания, и заботы. Мало просто гулять, купать и кормить пса, им нужно полноценно заниматься, в том числе, организовывать интересный досуг и развивать его интеллект. Мы предлагаем просто способ, как совместить эти две задачи — развлечь собаку и сделать ее более сообразительной.

Зачем собаке интеллектуальные игры?

Это первый вопрос, с которым нужно разобраться. Поняв, зачем собаке вообще умственный рост, вы получите дополнительную мотивацию не лениться, и хотя бы четверть часа в день уделять такого рода занятиям.

Маленькая историческая справка — первой о важности интеллектуальных игр начала говорить зоопсихолог из Швеции Нина Оттоссон. И, как ни странно, целью таких развлечений было названо не умственное развитие. Зоопсихолог  справедливо назвала такие игры дополнительным способом «измотать» слишком активных собак. Известный факт, что независимо от породы, каждая собака должна гулять как минимум 2 часа в день. Некоторым псам этого достаточно, и по возвращению домой они предпочитают вкусный ужин и мягкую подстилку. Но есть такие «энерджайзеры», которые и после двухчасового марафона по пересеченной местности продолжают ставить весь дом на уши. Вот именно для таких непосед специалист предложила проводить дополнительные тренировки на сообразительность. Эффективность интеллектуальных игр доказана научно — 15 минут ментального труда заменяют 1-1,5 физической активности. То есть «раскидывая мозгами» ваша собака устает еще больше, чем на улице.

Сразу заметим, что заменить выгул интеллектуальные игры не могут, это лишь способ качественно разнообразить жизнь вашего питомца.

Еще несколько явных причин приступить к интеллектуальному развитию:

  • Порядком подустав после прогулки и ментального развития ваша собака предпочтет отдых, а не станет пробовать на вкус новые ботинки, пока вы готовите ужин.
  • Подготовка в интеллектуальной игре займет пару минут вашего времени, а вот питомец еще долго будет возиться с заданием. Это отличный способ занять пса в вашем присутствии.
  • Собака действительно развивается интеллектуально — ищет пути решения проблемы самостоятельно, а значит, процесс дрессуры и в целом взаимопонимание постепенно будут выходить на качественно новый уровень. 
  • У пса развивается уверенность в себе и своих способностях, ведь он выполнил поставленную перед ним задачу.
  • У каждой собаки заложен в той или иной степени поисковый инстинкт, а интеллектуальные игры позволяют в безопасной форме реализовать его. К тому же такая ментальная нагрузка одновременно развивает не только мозг, но и обоняние.

Ну и конечно, такое совместное времяпровождение благотворно скажется на вашей коммуникации.

Как играть с полотенцем?

Это одна из самых простых нюхательных игр, для которой понадобятся всего 2 вещи: полотенце и любимое лакомство пса. В качестве угощения можно использовать печенье, сушеные кусочки мяса — в общем, все, что имеет постоянную форму, яркий запах и не будет «размазываться» по полотенцу.

Если вы только начинаете практиковать интеллектуальные игры, подойдет самый простой вариант:

  • Раскладываете небольшое полотенце.
  • На его край выкладываете в ряд 2-3 угощения, и заворачиваете небольшим слоем.
  • Затем «прячете» в полотенце еще ряд, еще ряд, и так пока у вас не получится валик.
  • На край полотенца положите побольше угощения, чтобы собака почувствовала запах и начала активно принимать участие в процессе поиска.
  • Когда игрушка готова, дайте команду «Ищи!».

Суть игры в том, чтобы собака в поисках лакомства разворачивала носом полотенце. Если ваш питомец не совсем справляется с поставленной задачей, по первой помогайте ему, слегка разворачивая слои, и указывая, что дальше тоже есть вкусняшка.

Когда легкий уровень освоен, можно усложнить задачу:

  • Первый вариант — использовать полотенце побольше, выложить лакомство на одну половину, свернуть полотно вдвое, а затем еще и сложить его в валик.
  • Второй вариант — положить вкусняшки между двумя полотенцами, которые затем свернуть в тот же валик.

Будьте уверены, ваш питомец оценит и угощение, и сам процесс. 

Еще несколько нюхательных игр

Количество вариантов нюхательных игр переваливает за сотню. Мы приведем примеры самых простых, подготовка к которым не займет много времени:

  • Самый простой способ заставить собаку работать носом и развиваться интеллектуально —  взять любимое лакомство в кулак, оставив при этом небольшое отверстие, чтобы просачивался запах, а второй оставить  пустым. Простыми словами «Угадай в какой руке?». К слову, это не плохой вариант закрепить команду «Ищи». 
  •  Если игра в кулачки освоена, можно усложнить задачу, и сыграть в наперстки. Возьмите 2-3 непрозрачным стаканчика, под один из них положите лакомство, и перемешайте на глазах у пса. Пусть унюхает, где именно спряталась вкусняшка. Количество стаканчиков со временем можно увеличивать, чтобы было еще интереснее и вам, и питомцу.
  • Для еще одной нюхательной игры нужен контейнер из под яиц или форма для кексов. В углубления положите лакомство, а сверху накройте их теннисными мячиками, или просто шариками из смятой бумаги. Задача пса — толкнуть препятствия и добраться до угощения. Элементарно просто, но такая игра также является разновидностью ментальной нагрузки. Особенно подойдет развлечение для робких по характеру собак. 
  • Еще одна простая интеллектуальная игра — засыпать в небольшую пластиковую бутылку горсть корма, но крышкой не закрывать. Собака должна понять, что только толкая бутылку можно извлечь из нее угощение. Такая игра больше подойдет для улицы, ведь процесс может превратиться еще и в увлекательную догонялку.

Не ленитесь, занимайтесь со своими собаками, а они отплатят вам послушанием, преданностью и любовью!

Большой теннис. Ментальный аспект игры

 

 

 

 

 

 

 

 

 

содержание   ..  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  ..

 

 

Большой теннис. Ментальный аспект игры

 


Мы все знаем простой секрет выигрыша в ментальной игре. Оскорбляй любого из судей, кто попадет тебе на глаза, начинай вскрикивать и бросать ракетку.

ОК, я, конечно шучу. Это может иногда работать для меня , но это не очень хорошая идея для среднего игрока. Но изучив это на моем опыте, вы сможете понять причины своих проблем.

Истинный секрет ментальной устойчивости в вашей уверенности в себе. Великие игроки выигрывают потому что верят в себя и верят ,что они могут выстоять в тяжелых ситуациях.

Если вы хотите понять как выигрывать тяжелые матчи, вы должны искать пути увеличения своей уверенности в себе. В основном, это означает оставаться позитивно настроенным относительно себя, своей игры и своих шансов в данном матче.

Все игроки переживают моменты упадка духа в игре. Когда это происходит, и игрок не способен выдержать игры под давлением – он обычно проигрывает.
Люди забывают в этот момент, что теннис – это просто игра. Игра в соревновательный теннис должно быть удовольствием если вы хотите быть успешным. Ели вы постоянно негативно настроены(относительно себя и своей игры) вы начнете сжигать себя и ненавидеть эту встречу.

Получайте удовольствие.
Это легко сказать оставайся настроенным позитивно под давлением! Это намного труднее сделать на корте, особенно в критические моменты ответственных матчей. Изучите мой персональный опыт.

Несколько моментов являются ключевыми для игроков любого уровня от профессионала до новичка.

Первое: держите взгляд на мяче. «Смотрите на мяч!»Как много раз вы слышали эту фразу? Вам это может казаться общей фразой. Но посмотрите в замедленном темпе игры Большого Шлема и вы увидите, что все великие игроки держат взгляд на мяче пока он не покидает ракетку.

Когда игрока охватывает мандраж они в преждевременно убирают взгляд с мяча. Большая часть изучения искусства игры под давлением есть осознанная тренировка удержания взгляда на мяче.
Мой идол Род Лейвер однажды сказал «Мандраж – это потеря концентрации».
Эта фраза дает нужный позитивный импульс. Не падайте духом. Здесь ничего не происходит плохого с вами как с личностью. Здесь только необходимость научиться быть концентрированным и стремиться улучшать концентрацию.

Но даже если научились лучше концентрироваться на мяче – не думайте, что это полностью предохранит вас от мандража.
Каждый игрок нервничает в определенных ситуациях, кто бы он ни был – от профессионала до клубного игрока. Поэтому не бойтесь, что вас не охватит мандраж – думайте, что вы собираетесь делать, если это случится.

Для меня, если я в мандраже, я не пытаюсь волноваться на этот счет. Наилучший путь- это признать, что это случилось, извлечь урок из этого и не волноваться об этом вообще. Если мандраж лишит вас позитивного настроя — выиграть матч будет трудно.

Другой важный фактор – как регулировать темп матча. Иногда то, что вы делаете между розыгрышами очка не менее важно самого розыгрыша.

Вы должны время между поинтами использовать как можно лучше чтобы восстановить контроль над эмоциями и попытаться остаться позитивно настроенным.

Это большая ошибка спешить разыгрывать следующее очко, когда вы в тяжелой ситуации.
После того как вы разыграли тяжелое очко или перед ответственным розыгрышем – не спешите. Дайте себе восстановиться и точно решить, как вам сейчас следует играть. Игрок, контролирующий ход матча, особенно на решающих очках, в основном, и побеждает.

Изучай игру великих и ты будешь видеть, что они совершают одни и те же рутинные действия между розыгрышами очка. Они заставляют других игроков играть в необходимом для себя темпе. Это способ навязывания вашей воли противнику и это помогает победить в ментальном сражении может даже в большей мере чем ваши удары.

 

Большой теннис. Дисциплина спортсмена-теннисиста

Дисциплина. В настоящее время это слово звучит как давно забытое и в каком-то смысле, где-то негативное. Сегодня каждому хочется быть политически корректным.* Но дисциплины, при этом становится все меньше и меньше, а зачастую – не остается совсем.

Сегодня родители воспитывают детей в духе позитивной уверенности в себе.
«Излучай уверенность!» Можно слышать постоянно по отношению к детям. И я думаю – это хорошо. В этом я вижу роль родителей. Но они не видят, что такой подход мешает ребенку полностью раскрыться и достичь вершин теннисного мастерства. Ребенок может быть очень позитивно устремленным, но он ничего не достигнет в теннисе, если он не приучен к дисциплине и не приучен работать, достигая совершенства на каждом последовательном шаге своей подготовки.

И здесь очень важна роль тренера, который должен уметь показать реальную картину мастерства, которое достиг ребенок на каждом шаге своей подготовки.
Я придаю дисциплине огромное значение. Когда я работал с Трэйси Остин или Питом Сампросом, дисциплина была очень жесткой.

Я уверен, что Трэйси, Пит и множество других юниоров временами даже ненавидели меня. Трэси особенно. Но потом они признали, что не стали бы такими выдающимися игроками без моей помощи.
Они должны были бить мяч правильно, и должны были работать, повторяя удар снова и снова. Повторяли 20 раз и, если нужно – еще 40. Добиваясь требуемого качества. И действовали только таким путем. По моему мнению, дисциплина повторения является ключом к успеху.

Если вы хотите стать теннисным игроком – вы не можете позволить себе совершать невынужденные ошибки. Вы совершаете замах, бьете мяч и должны не сомневаться, что он попадет в корт. Единственный способ развить такую уверенность – это постоянная тренировка. Многократное повторение требуемого удара.

Множество родители уверенны, что я излишне требователен к их детям.
Но я уверен, что большинство из них не осознает, какая огромная проблема стоит за этим. Проблема состоит в том, что в современном обществе очень много вещей занимает внимание ребенка, и дети отучаются глубоко концентрироваться на чем-то одном. Это проблема не одного тенниса, а всего общества, в котором все стало меняться очень быстро. Дети имеют компьютеры, видеоигры, кабельное телевидение с сотней каналов, где информация преподносится им в препарированном виде. Достаточно только проглотить. И у детей создается иллюзия, что можно достичь всего, не прилагая достаточных усилий, двигая мышку компьютера или джойстик видеоигры. Нынешнее поколение старается не делать того, что требует значительных усилий. Не говоря уже о физических, но и душевных, и интеллектуальных. Вот почему нынешние дети не читают книг.

Вот почему современные дети не умеют концентрироваться на одном деле. Их внимание переключается постоянно. Они имеют проблемы с последовательностью действий. Совершая несколько шагов, они забывают, что делали на первом шаге. С такой ментальностью невозможно стать великим игроком.
Одно дело научить правильно бить по мячу, но более важно – научить выполнять это очень стабильно. Этой цели невозможно достичь уговаривая ребенка. Здесь требуется дисциплина. Вы должны требовать этого!

Я говорю ребенку: «Ты должен сделать 20 форхендов и все они должны быть совершенно правильно выполнены. Я знаю, ты можешь это сделать, и я не шучу с тобой. Если ты ошибешься один раз – ты будешь бить еще 20 от задней линии. » Когда я говорю «от задней линии» – это означает, что он должен будет исполнить 20 ударов в движении. А это намного труднее, чем то, что он должен сделать.
«Ты думаешь, что ты устал, но после 20 ударов от задней линии тебя будет тошнить от усталости».
И я знаю, что при этом будет думать ребенок. «Вау, мне бы этого не хотелось». И сейчас, под угрозой более тяжелой работы, ребенок будет бояться потерять концентрацию. И внезапно у него прекрасно получаются все 20 форхендов.

Я понимаю, что я говорю не очень приятные вещи, в стиле новомодной теории политической корректности. Но родители бывают просто потрясены, когда на их глазах ребенок вдруг начинает выполнять движение абсолютно правильно.
А дальше требования возрастают – я требую выполнить 30, а затем 40 ударов, шаг за шагом улучшая способность ребенка к концентрации.

Затем я начинаю требовать правильную проводку на всей серии ударов, а затем также добиваюсь баланса, работы ног и т.д. Вы думаете, почему Пит Сампрас владеет таким прекрасным форхендом в движении? Да потому, что он исполнял этот удар тысячи и тысячи раз, будучи ребенком.
При таком подходе речь идет не только том, как ударить. Здесь объединены техника и дисциплина, формируя надлежащую рабочую этику. Только такая комбинация создает теннисного игрока и, при соответствующем таланте, — чемпиона.

Теория зоны.

Главной частью дисциплины, как я её понимаю, это осознанное следование теории зоны. Никто не может точно объяснить этот термин. Но он включает в себя принципиальную часть обучения. Понимание «игры в зоне» позволяет всегда совершать требуемые удары, бить как бы сквозь мяч, буквально пронзая корт.
Для меня удар в зоне – это мяч, посланный примерно 60см. выше уровня сетки. Только на таком уровне мяч можно послать мощно и глубоко. Многие тренеры учат бить мяч намного выше, сообщая мячу сильное верхнее вращение. Но, поскольку вы бьете выше, мячу трудно придать максимальную скорость.

Основная зона для удара – это мощный, глубокий кросскорт

Фактически, понятие зоны существует для каждого удара. Если я нахожусь в правом углу корта и бью мощный, глубокий кросскорт – мяч должен пересекать сетку на высоте 60см. и 10 см левее центральной оттяжки. Вот такой удар я требую от своих игроков. Дисциплина – это не просто техника исполнения. Это еще и учет, откуда ты бьешь, и где и на какой высоте мяч должен пересекать сетку. Понаблюдайте за игрой Сампраса либо Девенпорт и вы поймете, что я имею в виду. Правильная высота над сеткой – ключ к мощному удару навылет (виннеру).

Я работаю с разнообразными мишенями, чтобы развить чувство зоны.
Я имею стойку, на которой я креплю мишени и перемещаю в требуемую точку корта. Мишень – это пару банок из-под мячей, укрепленные на стойке, на высоте 60см. над сеткой и 10 см. левее центра.
И я говорю детям: если ты бьешь таким образом, мяч попадет точно в угол с наивысшей скоростью. Выше – будет аут, ниже — риск попадания в сетку. Объясняется это жесткой связью между допустимой скоростью мяча и его высотой над сеткой. И великие умеют бить мощно и низко. Не столь великие — либо попадают в сетку, либо используют топспин, теряя в скорости полета. От тренеров можно постоянно слышать – обеспечивай больший просвет между мячом и сеткой, используй топспин, но это годится для любителей, но неприемлемо для профессиональной игры, где требуется мощность и длина. Я тренировал девушку, приехавшую тренироваться ко мне, чтобы стать профессионалом, но имевшую, по её словам, проблему – она не обладала выбивающим, мощным ударом. Я попросил её сыграть несколько мячей кроскорт. Мяч пересекал сетку на высоте 1м.80см и выше. Затем я попросил её произвести несколько ударов по линии. Здесь она посылала мяч еще выше. Когда я спросил её, зачем она это делает – она ответила « Разве здесь сетка не выше?»

Я не мог поверить своим ушам. Игрок с таким пониманием игры, перебивая мяч на высоте 2,5 метра над сеткой, собирался играть в профессиональном туре! Профессионал не попадает часто в сетку. Но он и не бьет высоко над ней, потому что они знают каков допустимый диапазон высот мяча над сеткой, обеспечивающий и стабильную игру, и максимальную скорость. Это и означает играть в зоне.

При ударе по линии мяч также должен проходить не выше 60 см.

Вот почему, чтобы развить чувство зоны, я использую мишени при работе с детьми. Каждый игрок имеет дело с влиянием мишени. Например, вы играете с кем-то, кто бьет недостаточно хорошо, но вдруг, когда вы выходите к сетке, он прекрасно вас обводит, к вашему изумлению. Ответ состоит в том, что, приблизившись к сетке, вы стали как бы мишенью, помогая противнику, определить правильную зону для обводки.

Этот же принцип я использую для обучения, расставляя цели в нужных местах над сеткой, развивая у ученика чувство зоны.

(До сетки от бьющего игрока примерно 11м, а до точки приземления, в среднем, вдвое больше. Выбирая цель не по точке приземления, а по сетке вы увеличиваете точность попадания, и надежность удара. Этот принцип используется не только для ударов с отскока, но особенно он важен для подачи, так как для игроков среднего роста практически все поле подачи маскировано полотном сетки и точка приземления плохо видна. Так как она дальше сетки примерно на 6 м., надежность подачи резко увеличивается, если точку прицеливания выбирать на сетке. Прим. переводчика)

Многие дети любят это упражнение. Например Джюстин Гимельстоб. Накануне турнира в Каламазо, где он выиграл свой юниорский национальный титул среди 18-и-летних, я попросил его в конце тренировки побить по мишени. Из 10 бекхендов по линии он попал точно по цели 8 раз. Это было феноменально. Он бил так уверенно, что уже на замахе чувствовалось, что он попадет в цель!
И я сказал, что он не может не выиграть Каламазо. И он выиграл этот турнир!

Некоторые игроки говорят, что требование бить по мишени закрепощает их, и они стараются не делать эти упражнения. Но это только на первое время. Молодая восходящая российская звезда Марина Шарапова, с которой я работал последние несколько лет, вначале не могла вовсе исполнять упражнения по мишеням. Но за пару лет она научилась попадать 8 из 10. Поняв ценность этих упражнений, она уже сама просила мишени, потому что хотела попадать 9 из 10!

Если ребенок имеет проблемы с концентрацией — просьбы о правильном выполнении ударов ему не помогут. Если вы пустите все на самотек, не добиваясь требуемой точности – ребенок никогда не научится концентрации.

Шаг за шагом вы должны приучать ребенка к концентрации. И будьте уверенны. Если вы будете требовательны – концентрация у ребенка улучшится.
Но это отнюдь не означает, что занятия с тренером должны проходить каждый день. К чему стремится большинство из родителей. Им кажется, что занятия с тренером – лучшая форма тренировки и стремятся обеспечить их ежедневно. Они думают, что это на пользу ребенку. Я думаю наоборот. И вот почему. Ребенок теряет чувство свежести, становится эмоционально и физически зажатым.

Марине Шараповой потребовался год, чтобы научиться игре в зоне

Ребенок перестает думать и ощущать свою ответственность за свои действия. Зачем, если тренер делает это вместо него!
Любой из около 20-и мирового класса игроков, которых я воспитал (включая Сампраса, Трейси Остин, Линдси Девенпорт, Джефа Таранго) имели не больше одного урока в неделю, редко два. Исключения были только для приезжающих издалека.

Я очень строг с детьми. Но я считаю, что если они пришли ко мне — это нужно в первую очередь им, а не мне. Я обязан только указать путь. А пройти его они должны самостоятельно. И если ребенок точно бьет сегодня 5 ударов из 10, в конце тренировки я говорю: через неделю я хочу видеть лучший результат.
И задача уже становится не моей, а самого ребенка, потому что к следующему уроку, он должен добиться этого самостоятельно. И самостоятельная работа разовьет его внутреннее чувство правильного удара. Чего не происходит, когда он будет ежедневно механически выполнять эти удары по подсказке тренера.

Самым ярким примером является Джеф Таранго. Я очень уважаю его за трудолюбие и настойчивость, так как природа не дала ему большого таланта. Но на уроках он был очень внимательным. Старался осмыслить и прочувствовать все мои указания. А после урока со мной, он неделю работал вместе со своей матерью, которая вводила для него мячи. И он работал и час и два над одним и тем же ударом, пока, в конце концов, его форхенд не стал одним из лучших в мире.

Мне нравится процесс совершенствования.
Мне нравится работать с ребенком и увидев его через пару месяцев, убедится, что игра его немного улучшилась. А через год увидеть более существенное улучшение. Мне нравиться делать детей лучше, чем они были.
Даже со взрослыми я стараюсь работать в таком же ключе. Требовать от них как от моих юниоров. Я знаю, что я действительно способен улучшить их игру.
Мне посчастливилось иметь очень хороших детей. Но были и такие, что попадали ко мне, когда уже почти потеряли надежду. И работая так тяжело, как я требовал от них, многие вернулись в теннис.
Они вдруг становились полными энтузиазма и тренировались и нарабатывали уверенность в своей игре. Уверенность, что работа с ними интересна для меня.

«Как это возможно?» думали они. «Он ведь работает только с чемпионами».
Но, в основном, я принимаю любого. Я не делаю разницы между детьми. Я не ищу чемпионов, и буду помогать любому, кто ко мне обратился.
Мне нравится взаимодействие с ребенком как с личностью. Поэтому я не имею огромной академии. Только я и ребенок. И я делаю это до сих пор. Так как для меня главное, что этот ребенок из себя представляет.

(Здесь, повидимому, Лансдорп противопоставляет свой метод работы с детьми другой известнейшей Академии — Ника Болитьери, на мой взгляд, совершенно не занимающейся ребенком как личностью. В которой добиваются результата за счет колоссальной интенсификации тренировочного процесса. Цель Академии Ника, коммерческий доход, а не индивидуальная, творческая работа. Марина Шарапова маленькой девочкой начинала в Академии Болитьери. Прим. переводчика)

Да, зачастую это работа. Иногда – это удовольствие. Я с детьми выступаю как актер. Ребенок может неудачно сыграть, а я возьму ракетку и пройду на его сторону со словами : «Какого дьявола ты творишь?»
И ребенок начинает лихорадочно соображать, что же такого он совершил, но он полон внимания.
Дети как глина в моих руках.

Многие могут подумать, что я запугиваю детей, но это не так. Я полон уважения к ребенку, но я очень строг, если ребенок не делает того, что требуется. Я никогда не буду мириться с халатным отношением к работе.

И если он не будет по настоящему стараться – я прикажу ему покинуть корт. Плохая работа не нужна ни мне, ни ребенку. Ребенок должен понимать, что он приехал учиться, и только в роли ученика я его буду воспринимать.

Примерно 20 лет назад мне позвонил богатый бизнесмен из Техаса и попросил позаниматься с его сыном 13-и лет. Мальчик прилетел и на первом уроке я увидел, что мальчик неплохой игрок, но имеет лишний вес и находится в слабой физической форме. Через 20 минут я попросил его исполнить 15 глубоких форхендов и бекхендов. Он исполнил форхенды, но когда начал бекхенды – на 5-м ошибся. И вдруг этот малец буквально остолбенел и стал изрыгать проклятия (что, повидимому, видел по ТВ у профессионалов на туре). «Черт побери!», закричал он и бросил ракетку о землю.
«Эй», сказал я, «Ты видишь эти ворота? Прочь отсюда и уезжай назад в Техас»
Ни от кого я не потерплю такого отношения к работе, хотя большинство современных тренеров просто скажут: «Ничего страшного, расслабься и продолжим» Так, по-видимому, и работали с этим парнем в Техасе.

Другая проблема с родителями – это то, что многие считают, что знают, что нужно их ребенку лучше тебя. И дают тебе советы, как их ребенок должен играть. Конечно, они нуждаются в твоих советах, но воспринимают только те, которые сами считают правильными. Конечно, родители всегда желают своим детям лучшего, часто не замечая, что достигают своим вмешательством совершенно противоположных результатов.

Один папа постоянно говорил своему сыну, куда он должен бить. Его рот не закрывался ни на минуту. Как будто он сам играл матч. Практически, он не давал сыну никакой возможности самостоятельно принимать решения во время матча, развить чувство игры.
Игра с трибуны воспринимается совершенно по-другому, чем на корте. И вмешиваясь с трибуны, вы мешаете ребенку развить инстинкты, нужные ему как игроку.
Мальчик никогда не ощущал личной ответственности за происходящее. Если он проиграл, то только потому, что не слушался. Если выиграл, то только потому, что слушался своего умного отца.
Я сказал этому отцу, что он должен прекратить приходить на тренировочные матчи. «Ваш сын должен играть сам и учиться на своих собственных ошибках».

Мать другого ученика, когда у сына улучшилась игра, вдруг стала говорить «мы». Откуда это взялось у неё, когда она в своей жизни не держала в руке ракетку!? Но мне это хорошо знакомо. «Мы» — это когда победа и никогда, когда поражение. Тогда «он»проиграл. Вы никогда не увидите родителей, которые бы сказали «мы проиграли, потому, что играли очень глупо»

Ребенок приходит ко мне на корт, и отец несет теннисную сумку. Это для меня выразительный знак того, что они уже видят своего сына чемпионом.
Роль родителей я вижу в другом. Если ребенка с самого начала будут учить правильно, его мастерство сохранится у них на всю жизнь.
Вот почему так важна правильная подготовка с самого начала обучения.

Многие родители, с целью экономии денег, начинают работать с не очень квалифицированным тренером. Но этот подход создаст в будущем большие проблемы, особенно если ребенок начинал с крайне закрытой хватки.
Дети должны быть научены нарабатывать собственное чувство ударов и чувство игры. И если вы станете учить ребенка, как я здесь описал, в дальней перспективе, вы достигнете намного большего, чем при любой другой методике.

Используя мою методику ребенок сохранит мастерство на протяжении всей своей карьеры, на всю жизнь.

*Политическая корректность –это система взглядов, навязываемая в Америке политиками, с целью удовлетворения требований различных социальных и политических групп. Так например, темнокожее меньшинство требует, чтобы не употреблялось слово «негр», а их называли бы « афро-американец», по требованию феминисток не рекомендовано уступать дорогу женщинам, так как это будто бы подчеркивает их неравенство с мужчинами и унижает их. Чего не сделаешь в борьбе за голоса избирателей. (Прим. переводчика).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

содержание   ..  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  ..

 

 

 

 

 

«Покерное мышление в бизнесе». Коучинг ментальной игры

Для кого: курс подготовлен для предпринимателей и руководителей высшего звена.

Цель курса: научиться принимать лучшие решения в ситуациях  давления, высоких рисков и неопределённости

Какие задачи поможет решить :

  •  расширить понимание причин своих реакций и поведения других людей в ситуациях давления, высоких рисков, жёсткой конкуренции;
  • улучшить свои ментальные навыки; 
  • эффективнее справляться с  реакцией на стресс;
  • управлять ситуацией и собственным состоянием;
  • увеличивать количество полезных привычек; 
  • искать и находить нестандартные решения;
  • успешно взаимодействовать с любыми вызовами и обстоятельствами.

Основные темы программы

Часть 1. Основы

Что такое «ментальные навыки», почему они важны и как формируются.  В чём сила «покерного мышления». Ментальные игры с неполной информацией: покер, бизнес, политика. Рабочие понятия: игра, решение, дисперсия, апстрик, даунстрик, тильт, EV, качество игры.

Часть 2. Стратегии

«Техническая» и «психологическая» составляющая деятельности. Как улучшить психологическую составляющую вашей игры. Эго. Характер. Уровни сознания. Игра как мировоззрение. Обучение. Осведомленность. Здравый смысл.

Часть 3. Эмоции

Сбои разума. Информационная составляющая эмоций.
Опасность накопившихся эмоции. Что такое Спектр эмоций. 
Как эмоции блокируют ваши мыслительные и творческие способности. Модель эмоционального равновесия.

Часть 4. Тильт 

Как устроена ваша «Система порождения неудовлетворительных результатов». Тильт — неконтролируемый процесс мозга. Правильное представление о причинах тильта. Семь видов тильта. Основная стратегия борьбы с «плохой игрой». Ваше оружие: Персональный Профиль тильта. Как сохранить прогресс.

Часть 5. Страх

Природа страха. Характеристики страха.  Основные виды страхов. Страх и уверенность. Страх и мотивация. Гнев и страх. Тактики борьбы со страхом.

Часть 6. Мотивация

Природа мотивации. Вдохновение и энтузиазм. Стабильная мотивация. Основные мотивационные проблемы.  Лень как привычка. Прокрастинация. Истощение. Стресс. Проблемы постановки целей. Проблемы поиска решений в «безвыходных» ситуациях. Недостаток обучения. Внутренний конфликт.

Часть 7. Уверенность

Природа уверенности.  Проблемы недостатка и переизбытка уверенности. Как развить стабильную уверенность. Навык определения уровня собственных способностей. Оценка противника и ситуации. Желания. Иллюзии обучения. Эмоциональная оценка и анализ.

Часть 8. Ключевые навыки ментальной игры 

Психология игры. Психология достижений. Психология поведения потребителей (поведенческая экономика). Компетенции. Управление. Манипуляции. Универсальные ментальные навыки успешного менеджера и предпринимателя. “Антихрупкость»: правила, которые позволяют при столкновении с хаосом жизни не просто оставаться невредимым, но и эволюционировать.

 

Образовательные игры для Oculus Rift от российской студии Nival / Newtonew: новости сетевого образования

Nival занимается выпуском традиционных компьютерных игр с 2008 года; онлайн-боевая арена Prime World и мобильная стратегия Etherlords стали обладателями многочисленных игровых наград.

Скриншот игры InMind. Источник: SteamStore

Основатель компании Nival Сергей Орловский рассказал газете «Ведомости» о своих планах на выпуск образовательных игр для платформ виртуальной реальности. Сергей считает, что тенденция добавлять игровые элементы в процесс обучения (геймификация) пока себя не очень оправдывает; поэтому лучше идти от обратного: создавать игры с образовательными элементами.

Игровую индустрию постоянно упрекают в бесполезности, так, может, стоит применить ее возможности для чего-то полезного.

На платформе Steam уже выпущена бесплатная демонстрационная десятиминутная версия игры InMind. Игра предназначена для шлемов виртуальной реальности Oculus Rift. Тема игры — биология. По мнению создателей, именно эта наука хорошо ложится в виртуальную реальность. В ходе игры пользователь путешествует по человеческому мозгу и лечит ментальные расстройства, уничтожая нейроны красного цвета. Планируется выпуск целой серии игр виртуальной реальности по биологии.

Скриншот игры InMind. Источник: SteamStore

Сергей Орловский верит, что  устройства виртуальной реальности помогут изменить представление об образовании и создадут огромный инновационный рынок.  

Сейчас тема VR только начинается: крупные компании занимаются созданием устройств (VR-шлемов) и платформ. Но я верю, что это будет крупный рынок, который уже через несколько лет только в России может достичь более $100 млн.

В своём интервью изданию VentureBeat Сергей сказал, что рынок интернет-образования в текущем состоянии безнадёжно устарел и упоминает о неэффективности массовых онлайн-курсов и низких показателях их завершаемости. По его мнению, основная проблема современного образования — недостаток мотивации, и именно игры помогут справиться с ней. Ведь играть гораздо интереснее, чем слушать лекцию. 

22 января 2015, 12:00

Скопировать ссылку

Редакция Newtonew

Lucy Jovowitch

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

11 бизнес-игр, которые помогут развить воображение и найти новые идеи

Для успеха бизнеса очень важны инновации, ведь экономические условия и желания клиентов всё время изменяются. Чтобы не отстать от конкурентов, нужно постоянно придумывать новое. В этом как раз помогут деловые игры, которые заставят взглянуть на цели компании и процессы внутри с неожиданного ракурса.

Оригинальные упражнения предлагают Мартин Ривз и Джек Фуллер в книге «Машина воображения». Опыту этих авторов можно доверять: Ривз — это управляющий директор крупной консалтинговой компании, а Фуллер — успешный предприниматель. На русском языке их работа вышла в издательстве «Просвещение». С его разрешения Лайфхакер публикует отрывок из книги.


1. «Что, по‑твоему, я ожидаю от тебя услышать?»

Если вам хочется наконец рассмотреть вопрос под новым углом, эта игра для вас. На следующем важном совещании спросите свою команду: «Вы же знаете, что я ожидаю от вас услышать? Не предлагайте этого. Предложите другое».

Другими словами: «Скажите мне что‑то, чего я не ожидаю услышать и что даст нам пищу для размышлений». Такой вопрос поведёт беседу по новому сценарию и, вероятно, запустит механизм работы воображения.

2. «Плохой клиент»

Плохой клиент — это наихудшая аномалия в бизнесе и главный источник страхов и тревог. Часто ли в вашей компании учатся у таких клиентов? Чтобы они стали для вас источником вдохновения, можно сыграть в следующую игру.

Постарайтесь встретиться или связаться с теми клиентами, которые были неудовлетворены вашими продуктами или услугами, или с теми, кого категорически не устраивает ваша бизнес‑модель. Встретиться с ними можно лично, можно послушать отзывы на горячей линии. Попробуйте понять их потребности и мотивацию. Спросите себя: «Каким должен стать наш бизнес, чтобы удовлетворить потребности таких клиентов?»

В процессе пересмотра своей бизнес‑стратегии страховая и консалтинговая компания Willis Towers Watson (WTW) решила повнимательнее изучить страховые услуги с наибольшим потенциалом роста. Ранее, проведя опрос об удовлетворённости клиентов своими текущими услугами, фирма получила в основном положительные отклики.

Тогда было принято решение переформулировать вопрос: «Какие в принципе у вас возникают экономические проблемы и стали бы вы обращаться с ними к нам?» Ответы были уже не такими приятными, но пользы в них было больше. WTW обнаружила потребность в новых продуктах и услугах, для которых на тот момент на рынке не существовало адекватных решений.

3. «Не то совещание»

Игра «Не то совещание» — отличный способ выйти на новые идеи в ходе работы над проектом. Речь идёт о встречах, на которых вас не ждут, или с которыми вы связаны лишь косвенно. Если вы входите в состав руководства проекта, пропустите очередную встречу проектного офиса и вместо неё сходите на брифинг технической команды, поучаствуйте в мозговом штурме отдела маркетинга или загляните к специалистам по закупкам.

Неизбежно столкнувшись с новыми ментальными моделями, вы увидите, как эти случайные встречи запускают ваш собственный механизм воображения.

4. «Бизнес вверх тормашками»

Обдумайте вашу нынешнюю схему ведения бизнеса и сформулируйте основные допущения, лежащие в её основе. Например, бизнес‑модель производителя автомобилей основывается на трёх тезисах:

  1. Люди хотят покупать автомобили.
  2. Автомобили производятся на заводах.
  3. Основной продукт компании — автомобили и так далее.

Теперь измените эти допущения — например, переверните их с ног на голову или кардинально преобразуйте. Подготовьте новый бизнес‑кейс для своей компании, основываясь на этих «перевёрнутых» допущениях.

Например, вы можете исходить из того, что клиенты будут исключительно арендовать автомобили (то есть компания будет предлагать услугу, а не продукт) или сами автомобили или запчасти к ним будут изготовляться с помощью 3D‑печати и собираться по схеме децентрализованной сборки.

Смысл в том, чтобы, исходя из новых допущений, интенсивнее генерировать новые предложения и разрабатывать наиболее перспективные из них. И даже если поначалу вам в голову не придёт ничего ценного, подобная «разморозка» принятой на данный момент бизнес‑модели облегчит дальнейшее исследование перспектив.

Нелепая на первый взгляд идея может и впрямь оказаться нежизнеспособной, а может только представляться таковой, ведь её воспринимают сквозь призму привычной картины мира. Открыть новые, ценные, но трудновыполнимые на первый взгляд возможности не получится, если сначала не рассмотреть альтернативные гипотезы.

В этой игре решаются две задачи. Во‑первых, чётко сформулировать принципы и допущения, на которых основана ваша текущая бизнес‑модель. Во‑вторых, разработать идеи для «перевёрнутой компании», позволяющие найти новые пути развития.

5. «У нас есть проблема побольше»

Во‑первых, определите, в какой именно сфере жизни потребителя вы хотите занять место. Например, компания Amazon пытается «взломать шопинг». Эта онлайн‑платформа определила для себя одну сферу жизни своих клиентов со всеми присущими этой сфере трудностями и теперь пытается их решить.

Для вашей компании, если вы нацелены на потребительский сегмент, такую сферу можно было бы охарактеризовать, как «транспорт», «недвижимость», «организация», «эмоциональный рост» или «отдых и развлечения». Если фирма ориентирована на корпоративный сегмент, можно выделить «управление взаимоотношениями с контрагентами», «обслуживание физических активов» или «обеспечение вовлечённости сотрудников».

Во‑вторых, забудьте о том, что вы сейчас разрабатываете и предлагаете, и подумайте обо всём, что относится к данной сфере жизни вашего клиента. Составьте список из всех проблем, неприятностей, трудностей, надежд, пожеланий и рисков, которые могут у них возникать.

Например, если вы руководитель банка, то ваш список должен был бы включать все возможные проблемы и потребности, которые обычно ассоциируются с деньгами, например «неумение планировать финансы», «тревога из‑за отсутствия денег», «обучение детей финансовой грамотности», «отношение к деньгам как к самоцели (и последующее осознание неправильности такого отношения)», «непонимание, на что копить в первую очередь».

В‑третьих, представьте себе, как вы решите эти проблемы, даже если никто до вас их ещё не решал. Например, как агентство недвижимости вы можете утверждать, что занимаетесь «жилищными вопросами». Это подразумевает, что вы не только помогаете людям покупать и продавать недвижимость.

В ваши услуги также входит дизайн интерьера, строительство, финансирование, путешествия. Можно придумать новые услуги: помочь клиентам определиться, когда пришла пора переезжать на новое место, или помочь им разобраться, чего они на самом деле хотят у себя дома с учётом текущей ситуации и жизненной позиции.

Прислушивайтесь к каждой жалобе или пожеланию клиента и используйте их в качестве отправной точки для дальнейшей трансформации.

В результате этой игры должна измениться сама ментальная модель вашей компании: вы поймёте, к какой сфере жизни ваших клиентов вы относитесь, и определите список наиболее перспективных идей для создания новых продуктов и услуг.

6. «Заголовки новостей»

Суть этой игры в мономаниакальности или одержимости новой воображаемой ментальной моделью. Выберите идею, о которой вы недавно размышляли. Затем откройте любимый новостной сайт и постарайтесь увидеть свою идею в каждой новостной заметке на главной странице. Спросите себя:

  • Каким образом можно связать эту заметку? (Не стесняйтесь даже самых абсурдных вариантов.)
  • Какие детали этой новости привлекают внимание, если при чтении сосредоточиться на моей идее?
  • После такого столкновения идеи с реальностью посмотрите, пришли ли вам в голову новые мысли или способы построения, углубления или изменения вашей гипотетической ментальной модели. Чтобы изучить весь потенциал вашей идеи в различных контекстах, игру стоит продолжать в течение недели.

7. «Сто долларов»

Выберите одну идею, которую вы хотели бы столкнуть с реальностью. Затем придумайте:

  • Что вы сделали бы, если бы у вас было 100 тыс. долларов и три месяца.
  • Что вы сделали бы, если бы у вас было 10 тыс. долларов и месяц.
  • Что вы сделали бы, если бы у вас было 100 долларов и одна неделя.

Как легко, недорого и, возможно, в игровом формате опробовать вашу идею в реальном мире с помощью тех ресурсов, которые у вас есть в настоящий момент.

Теперь обменяйтесь идеями с коллегами: выслушайте их соображения и поделитесь своими. Применительно к их предложениям попытайтесь ответить на те же вопросы, обсудите рекомендации, которые вы дали друг другу. Если вы почувствуете, что стало интересно, до конца дня претворите задумку в жизнь.

8. «Хаос прошлого»

Уходящие на пенсию руководители успешных компаний иногда в своих прощальных речах то ли в шутку, то ли всерьёз замечают, что сегодня их в ту же фирму на работу бы не взяли. Обычно смысл этих слов в самоиронии: компания уже настолько развита, что былые подходы устарели. Однако нельзя ли понять эту шутку в том смысле, что компания больше не нанимает тех специалистов, которые способны двигать её вперёд и заставлять расти?

Смысл игры «Хаос прошлого» заключается в том, чтобы вспомнить то состояние хаотичности, какое было свойственно вашей организации на этапе её зарождения, и воскресить тот подход, который вы использовали, когда ещё сам бизнес был гипотетическим — то есть до того, как вы воплотили свои теперь уже привычные идеи в реальность.

Покопайтесь в ранней истории вашей фирмы и её основателей и посмотрите, как возникла и как развивалась самая важная ментальная модель вашего бизнеса. Основное внимание обратите на ментальный аспект: какие убеждения были у людей в то время и как воображение породило новую идею, хотя у многих были совершенно другие убеждения. Даты и отдельные факты не важны — нужно как можно подробнее воссоздать историю событий с точки зрения людей.

Как только вы поймёте, какое отношение к новым начинаниям господствовало в компании в тот период, разыграйте беседу, в которой один человек будет скептически настроенным реалистом, а другой сыграет роль основателя, делящегося с ним своей творческой ментальной моделью и идеями. Определите виды образовавшихся в процессе блоков и возражений.

Затем попробуйте проделать то же самое с главным проектом будущего, который у вас есть сегодня. Отметьте для себя, какие ментальные и социальные блоки мешают развитию новых идей.

Ценность этой игры в том, чтобы вспомнить, как зародился ваш бизнес, а также в том, чтобы позаимствовать что‑то из первоначальных подходов и перенести это на ваше современное руководство. Так вы сможете открыть новую главу в истории компании.

9. «Идеальная компания»

Представьте себе бизнес, подобный вашему, но такой, в котором клиенту не на что жаловаться: ему предлагается безупречный ассортимент, он не несёт затрат на поиск нужного товара или услуги, прекрасно понимает, что вы ему предлагаете; ваш товар не нужно доводить до ума, а качество у него высокое; никаких задержек с поставками не предвидится, а любая информация доносится своевременно и в полном объёме.

А теперь подумайте, в чём ваш бизнес не следует этому идеальному сценарию. Учтите издержки на текущее устранение недочётов. Затем спросите себя: на что клиенты жалуются чаще всего и какие ошибки можно исправить или сделать так, чтобы они совершались реже.

Если вы разработали сценарий расширения бизнеса и реализации новой творческой идеи, рассмотрите его в контексте того, как он поможет устранить существующие проблемы. А если ответ «никак», подумайте, какой сценарий поможет сократить их число.

Безусловно, ни один бизнес не лишён издержек, однако, чтобы иметь жизнеспособное и привлекательное предложение, подлинные лидеры будут непременно работать над устранением причин проблем, которые старые игроки зачастую принимают как должное.

Первопричину найти сложно, поскольку существующие бизнес‑процессы вырабатываются десятилетиями, и для многих выглядят логичными и безальтернативными. Ваши клиенты, возможно, на данный момент вполне удовлетворены вашим предложением, а конкуренты сталкиваются с аналогичными трудностями, и тем не менее.

Давайте, к примеру, представим идеальную страховую компанию. Сравнивая ваше нынешнее предприятие с этим идеалом, вы могли бы спросить: а обязательно ли нужно страховать столько рисков? Обязательно ли договоры должны быть столь запутанными и малопонятными? А обязательно ли клиенту с таким трудом разбираться в портфеле рисков? Должна ли коррекция страхового портфеля вызывать такие затруднения и так ли уж обязательно работать через посредников, берущих значительную комиссию за предоставление консультаций?

Наконец, действительно ли на разрешение страховых претензий должно уходить столько времени? Когда вы пишете скрипт для трансформации своей компании, попробуйте устранить подобные проблемы. Как правило, этот процесс позволяет не только найти новые решения, но и избавиться от сложности в существующих сценариях.

10. «Кодификация»

Придумать и написать сценарий, описывающий некую принципиально новую идею или концепцию, так, чтобы её смогли себе представить другие, — задача непростая. Чтобы опробовать её в миниатюре, постройте из деталей LEGO какой‑нибудь объект, например замок. Когда закончите, не показывайте его никому. Вместо этого словами опишите сам объект и то, как его можно воссоздать, то есть составьте сценарий действий. Задача остальных состоит в том, чтобы построить эту вещь из таких же деталей LEGO, основываясь только на вашей инструкции.

Переходя на следующий уровень, можно соревноваться, используя различные подходы к составлению сценариев. Пусть одна команда расписывает каждое действие подробно, а другая остановится только на самых основных принципах. Третья команда может сосредоточиться на описании предназначения или целевого результата. Цель также можно менять: от точного воспроизведения до уменьшения времени сборки, от самой интересной модели до наиболее любопытной в плане сборки и так далее.

Из того, как различные подходы к составлению сценариев и поведенческие предубеждения помогают или мешают воплотить идею в реальность, можно извлечь определённые уроки. Затем вы можете применить полученные знания, чтобы частично или полностью переписать сценарий деятельности собственной организации в свете некоей новой многообещающей идеи.

11. «Уничтожь свой бизнес»

 

Поддерживать способность к воображению и стимулировать переосмысление компании можно, представив, как ваша организация рушится из‑за новых игроков, стремящихся подорвать ваш бизнес.

Выберите какое‑нибудь направление своего бизнеса и придумайте, как его подорвать. Перечислите основных игроков, которые очевидно пытаются использовать уязвимости в вашей собственной бизнес‑модели. Например, агентство по недвижимости может выделить несколько небольших стартапов, которые пытаются переосмыслить идею покупки и продажи жилья. Затем сузьте поиск, объединив их в группы по схожим тактикам. Скажем, одни стартапы делают ставку на то, чтобы убрать из уравнения агента по недвижимости, другие предлагают какие‑то дополнительные услуги и так далее.

Теперь представьте, что все эти идеи и решения сработали. Внимание: суть не в том, чтобы оценить вероятность успеха, а в том, чтобы понять, что произойдёт и какие будут последствия, если они сработают. В случае с недвижимостью стоит обратить внимание на революционное приложение Redfin, позволяющее не прибегать к услугам агентов.

Представьте себе будущее, в котором небольшая онлайн‑платформа Redfin становится многомиллиардной компанией, всё жильё покупается и продаётся исключительно через её приложение. Проанализируйте, как «подрывателю» удалось вас обойти? Какие стратегические шаги они предприняли? Какие навыки они развили или приобрели? Как изменились предпочтения людей и технологии? И какие недостатки в вашей собственной бизнес‑модели сыграли против вас?

В 1990‑х General Electric систематизировала этот подход, сформировав специальную команду «саботажников» DestroyYourBusiness.com для каждой из своих бизнес‑единиц. Их единственная задача состояла в том, чтобы придумывать потенциальные интернет‑решения, которые теоретически могли бы полностью перевернуть существующий бизнес. Подобное упражнение позволяет выявить наиболее уязвимые места вашей компании и проанализировать возможные действия и факторы успеха «подрывателей». Выявив их, подумайте, может ли что‑то из этого пригодиться вам для переосмысления собственного бизнеса.

«Машина воображения» — это не только подборка интересных деловых игр, но и детальный анализ, как работает человеческое воображение. С помощью книги вы научитесь контролировать и развивать эту способность, что пригодится и в работе, и дома.

Купить книгу

Читайте также 🧐

игр, которые заставят вас задуматься

Группа разработчиков медиаплатформ

Регулярно бросая себе вызов играми для мозга, умственными упражнениями и новыми занятиями, вы заставите свой мозг работать на всех четырех цилиндрах.

На самом деле, у взрослых, которые часто занимаются умственно стимулирующей деятельностью, вероятность развития деменции на 63% ниже, чем у тех, кто редко занимается такой деятельностью, как показало исследование New England Journal of Medicine . Исследование Мичиганского университета показало, что взрослые, которые каждый день в течение нескольких недель играют в умственную игру, могут значительно улучшить свою память.

Следующие недельные игры и мероприятия предназначены именно для этого. Они были разработаны Синтией Грин, доктором медицинских наук, доцентом кафедры психиатрии Медицинской школы Маунт-Синай и основателем знаменитой программы улучшения памяти Синтией Грин в рамках программы улучшения образа жизни, стимулирующей работу мозга.

Играя в эти игры для мозга, а также употребляя в пищу определенные продукты и выполняя физические упражнения, вы можете повысить мощность своего мозга на 78 %!

1.Назовите свои цвета
Испытайте свою способность оставаться сосредоточенным: быстро прочитайте вслух цвет, которым напечатано каждое слово, а не само слово. Попробуйте это несколько раз, чтобы увидеть, можете ли вы улучшить.

Группа разработчиков медиаплатформ

2. Всего 7 слов
Проверьте свои творческие способности с помощью этого устного задания. Напишите короткий рассказ и используйте всего семь слов, чтобы рассказать свою историю. (Бонус: это повысит ваши навыки рассказывания историй в Twitter и Facebook).

3. Противоположный день
Постройте новые связи между клетками мозга, задействовав неведущую руку. Если вы правша, используйте левую руку для выполнения повседневных задач, таких как чистка зубов, расчесывание волос и прием пищи. Даже попробуйте писать другой рукой. Становится ли в течение дня легче пользоваться неведущей рукой?

4. Найди
Этот тизер поможет отточить ваши навыки визуального поиска. В таблице представлено множество различных символов.Используя 30 секунд для каждого символа, подсчитайте, сколько раз каждый из трех вверху появляется в таблице. (Ответы ниже.)

Группа разработчиков медиаплатформ

5. Получить изображение
Тренируйте зрительное внимание. Изучите эту фотографию в течение 1 минуты. Затем сверните свой веб-браузер и запишите столько элементов на фотографии, сколько сможете вспомнить. Попробуйте еще раз, но прежде чем начать, сделайте глубокий вдох и активно сосредоточьтесь на фотографии.Во второй раз получилось лучше? (Ответы ниже.)

Группа разработчиков медиаплатформ

6. Заметки о проекте
Возьмите за привычку делать заметки всякий раз, когда вы получаете важную информацию, например, от врача или юриста, или при любых обстоятельствах, которые могут вызвать стресс и беспокойство, что может затуманить вашу память. Делать заметки всегда полезно и на работе. Попробуйте следующее: прикрепите несколько листов чистой бумаги к внутренней части папки проекта и используйте их, чтобы делать заметки во время встреч, чтобы получить четкую запись того, что вы обсуждали.

7. Считай в обратном порядке
Вот игра для мозга , которая поможет вам не сбиться с пути. Попробуйте эти три упражнения на простое вычитание:

.
  • Начиная с 200, считайте в обратном порядке, каждый раз вычитая 5 (200, 195, 190…).
  • Начиная со 150, считайте в обратном порядке, каждый раз вычитая 7 (150, 143, 136…).
  • Начиная со 100, считайте в обратном порядке, каждый раз вычитая 3 (100, 97, 94…).

    Ключ ответа
    Игра Find It: Количество появлений символов, начиная слева: 14, 18, 14

    Получите картинку: Большое окно, жалюзи на большом окне, белый диван, белая оттоманка, 2 полосатые подушки, золотая подушка, бордовая подушка, напольное растение, журнальный столик, лампа на журнальном столике, деревянный предмет на журнальном столике, маленькая скрипка , 3 окошка, книжная полка, книги, глобус, небольшое растение на книжной полке, лампа на книжной полке, ваза на книжной полке, миска на книжной полке, бежевый ковер

    Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты.Вы можете найти дополнительную информацию об этом и подобном контенте на сайте piano.io.

    10 веселых игр для мозга для собак

    Последнее обновление По Puppy Leaks 17 комментариев

    Ищете веселые и простые способы развлечь свою собаку и стимулировать ее умственную деятельность? Если это так, добавьте некоторые из этих забавных игр для мозга в их распорядок дня.

    Занятия, стимулирующие умственную деятельность, такие как игры для мозга, обогащают жизнь наших собак, давая им возможность делать что-то значимое.И поскольку эти действия облегчают скуку, они могут снизить вероятность развития у наших собак поведенческих проблем, таких как чрезмерное жевание или лай.

    Если вы ищете простые способы бросить вызов мышлению вашей собаки (и уберечь ее от неприятностей), вот 10 веселых игр для мозга для собак.

    Найди угощение

    Один из простых способов бросить собаке вызов — сыграть в простую игру на работу носа под названием «Найди лакомство». В игру «Найди угощение» легко играть, и это интересный способ для собак использовать некоторые из их естественных способностей обнюхивания и сбора мусора.

    Как поиграть с собакой в ​​поиск лакомств:

    1. Возьмите лакомство и попросите собаку сесть в неподвижное положение
    2. Пока ваша собака находится в положении ожидания, положите несколько лакомств на землю вокруг нее
    3. Дайте собаке команду отпустить и скажите ей «найди лакомство»
    4. Поощряйте их, когда они начинают собирать угощения
    5. Потренируйтесь несколько раз, пока ваша собака не поймет, что значит «найди лакомство»
    6. Начните класть лакомства дальше и повторите шаги 3 и 4
    7. Начните класть лакомства в более сложные места, которые находятся вне поля зрения, например, под ковер или на стул, и повторите шаги 3 и 4

    Имейте в виду, что, хотя у собак отличное обоняние, это не означает, что они будут автоматически использовать его сразу же, играя в эту игру.Если они не привыкли вынюхивать вещи, потребуется небольшая практика. Вот почему важно постепенно увеличивать сложность того, где вы прячете угощения.

    Вы учите их использовать свое обоняние для поиска угощений, а не просто полагаться на зрение. Сам поиск лакомства вознаграждает вашу собаку, а ваше поощрение во время игры может сделать ее увлекательной.

    После того, как ваша собака хорошо поймет, что означает «найти лакомство», вы можете продолжать улучшать игру, чтобы сделать ее более сложной задачей.Поскольку Лайка уже много лет играет в эту игру, она довольно хорошо в ней разобралась. Она будет искать эти угощения везде, где я их прячу — под ковриками, на мебели или на подоконнике за занавеской. Все эти различные укрытия делают ее интересной, и это действительно простой способ развлечь ее.

    Одна из моих любимых игр для мозга для собак — «Найди лакомство». В нее легко играть, и она стимулирует умственную деятельность. Это дает вашей собаке возможность использовать некоторые из своих естественных инстинктов для работы за еду.

    Игрушки для раздачи еды

    Еще одна забавная игра для собак — использование игрушек для раздачи еды. Игрушка-дозатор — это любая игрушка, которая содержит еду и требует от собаки усилий, чтобы понять, как ее достать. Чтобы использовать игрушку для раздачи еды, вы просто наполняете ее лакомствами и поощряете свою собаку заниматься ею. Когда ваша собака начнет перемещать игрушку, она начнет раздавать лакомства.

    Игрушки для раздачи еды — отличный способ дать вашей собаке дополнительную умственную стимуляцию.И, как и в других играх, связанных с едой, они дают вашей собаке возможность использовать свои естественные способности собирать мусор веселым и сложным способом. В дикой природе наши собаки тратят много времени на охоту и поиски пищи, поэтому они очень восприимчивы к мысли о необходимости работать за еду. Игрушки для раздачи еды — это простой способ подражать этим естественным инстинктам.

    Мои любимые игрушки для раздачи еды — Bob-A-Lot и Kong Wobbler. Вариантов самоделок тоже много. Вы можете сделать игрушку для раздачи еды своими руками из старого пластикового контейнера, бутылки или ПВХ.

    Пазлы с собаками

    Одна из моих любимых игр для мозга для собак — головоломки. Они бывают самые разные, но всех их объединяет одно: ваша собака должна понять, как получить награду (угощение). Как и другие игры, связанные с едой, они дают вашей собаке много умственной стимуляции и помогают развеять скуку.

    Пазлы

    Dog бывают разных форм и размеров, и их можно купить в большинстве зоомагазинов. Некоторые из них довольно сложные, а другие довольно простые.Некоторые займут Лайку на несколько минут, а другим потребуется несколько секунд.

    Если вы никогда раньше не давали своей собаке пазл, я бы начал с создания собственного пазла для собачки из формы для маффинов и теннисных мячей. С его помощью вы можете оценить интерес вашей собаки к головоломкам и определить, какой уровень сложности для нее лучше всего подходит.

    Игра «Какая рука»

    Игра «Какие руки» — это простой способ стимулировать мозг вашей собаки, и все, что вам нужно для начала, — это лакомство.

    Как играть в игру с собакой:

    1. Возьмите лакомство и пусть ваша собака остается в сидячем положении
    2. Позвольте вашей собаке наблюдать, как вы кладете лакомство в одну из ваших рук
    3. Сожмите руки в кулак, обращенный вниз, протяните их собаке и спросите: «Какую руку?»
    4. Как только ваша собака коснется или подаст сигнал о правильной руке, похвалите ее и дайте лакомство

    Если ваша собака не сразу сообразила, не волнуйтесь.Некоторых собак очень возбуждают лакомства, и они начинают лапать вас обеими руками из-за возбуждения. Только вознаграждая их, когда они касаются правильной руки, они начнут завоевывать популярность. (если у них проблемы с вежливостью во время этой игры, возможно, вы захотите поработать над импульсивным контролем)

    Игра «Какая рука» с вашей собакой — отличный способ помочь вашей собаке работать над своими навыками решения проблем.

    Фаршированный Конг

    Одна из моих любимых интеллектуальных игр для собак — использование плюшевого Конга.Я люблю их, потому что это действительно простой способ занять мою собаку и дать ей умственную стимуляцию в течение длительного периода времени. Вы можете положить туда немного лакомства, чтобы собаке было чем заняться, или, если вы ищете что-то более сложное, попробуйте заморозить его на ночь. Если вы не знаете, что использовать, ознакомьтесь с нашим списком из 39 полезных угощений, которые можно добавить в Конг.

    Stuffed Kongs — это весело и развивает умственную деятельность собак. Конги хороши тем, что их можно мыть в посудомоечной машине (легко чистить) и они довольно прочные.У нас был свой в течение многих лет, и моя собака не смогла нанести ему вмятину. Если вы не поклонник Конгов, посмотрите на игрушку West Paw Tux — это моя любимая альтернатива (они намного меньше).

    Мягкая игрушка Kong также является отличным способом занять собаку, пока вы на работе. Поместите плюшевого Конга в морозильник на ночь и дайте его собаке утром, когда будете уходить. Замороженный Конг будет храниться более 30 минут для большинства собак — гораздо дольше, если он полностью заполнен.

    Если вы ищете способ занять свою собаку и стимулировать умственную деятельность с минимальными усилиями, вы не ошибетесь, выбрав плюшевого конга.

    Игра в ракушки

    Игра в ракушки — еще одна простая игра для собак. Вы, наверное, видели это раньше — это игра, в которой лакомство прячется под одной чашкой (или ракушкой), а затем перетасовывается. Игра-оболочка даст вам много умственной стимуляции, дав им возможность поработать над своими навыками решения проблем.

    Как играть в ракушки с собакой:

    1. Возьмите 3 чашки и угощение
    2. Пусть ваша собака наблюдает, как вы кладете лакомство под одну из трех чашек
    3. Перемешать чашки
    4. Поощряйте собаку находить чашку с лакомством под ней

    Прятки

    Игра в прятки — одна из любимых игр моей собаки Лайки.Это веселая интерактивная игра, в которую вы можете играть со своей собакой, и она стимулирует умственную деятельность. Если у вашей собаки нет хорошей команды «стоять», вы можете попросить друга помочь, попросив его отвлечь вашу собаку, когда вы идете и прячетесь.

    Как играть в прятки с собакой:

    1. Усадите собаку в неподвижное положение (или обратитесь за помощью, если ваша собака продолжает подглядывать)
    2. Найти укрытие
    3. Позови свою собаку
    4. Хвалите, когда вас найдут

    Лайка любит играть в прятки, и хотя я снова и снова выбираю одни и те же 3 укрытия, она, кажется, не возражает.Прятки позволяют вашей собаке использовать некоторые из своих естественных способностей к отслеживанию запахов веселым и стимулирующим образом.

    Убери свои игрушки

    Я знаю, о чем вы думаете: убирать вещи обратно весело. Но выслушайте меня на минутку. Обучение вашей собаки чему-то новому, например, убиранию игрушек, стимулирует умственную деятельность. И если вы научите их делать это в позитивном ключе, вы сможете сделать из этого забавную игру.

    Если игрушки вашей собаки хранятся в контейнере, вы можете научить ее убирать свои игрушки.Я знаю, что это звучит странно — учить собаку убирать за собой, но на самом деле это очень весело. Обучение вашей собаки новым навыкам повышает ее уверенность в себе, и это отличный способ дать ей больше умственной стимуляции.

    Если ваша собака уже знает «брось ее», попросите ее взять игрушку и дать ей команду «брось ее», когда она встанет над контейнером. Хвалите их как сумасшедшие, затем повторяйте. С некоторой практикой и последовательно у вас будет собака, которая знает, как убирать за собой, и, что самое главное, ей это понравится.

    Собаки с удовольствием осваивают новые навыки (при условии, что вы сохраняете позитивный настрой), а обучение вашей собаки новым навыкам, например, убиранию игрушек, повысит ее уверенность в себе и будет стимулировать ее умственную деятельность.

    Игра в имена (игрушка)

    Еще одна забавная игра для собак — игра в имена, и лучший способ сделать это — использовать игрушки вашей собаки. У вас уже есть имена для игрушек ваших собак? Если да, то вы уже на шаг впереди.

    Начните с игры с собакой и одной конкретной игрушкой, дав ей имя.После некоторой практики и похвалы ваша собака присвоит это словесное имя выбранной игрушке. Как только ваша собака выучит это конкретное название игрушки, вы можете проверить ее навыки, посмотрев, сможет ли она выбрать ее среди других своих игрушек. После того, как ваша собака выучит название одной игрушки, вы можете приступить к обучению ее названию другой.

    В среднем собаки могут выучить 165 разных слов, поэтому у вашей собаки есть потенциал выучить названия множества разных игрушек. Моя собака знает названия около 30 игрушек, и если она выберет из кучи конкретные игрушки, это отличный способ улучшить ее навыки решения проблем.Бордер-колли Чейзер, выдающийся пример из видео ниже, знает названия более 1000 игрушек.

    Изучение новых трюков

    Изучение новых трюков — это не первое, о чем вы, вероятно, подумали, когда речь заходит об играх для мозга вашей собаки, но это интересный способ бросить вызов разуму вашей собаки (пока вы сохраняете его позитивным). И обучение вашей собаки новым навыкам — отличный способ повысить уверенность вашей собаки.

    Ваша собака умеет петлять между вашими ногами и прыгать через обруч? Всегда есть новый трюк, которому вы можете научить свою собаку.И научить собаку переплетаться с вашими ногами намного проще, чем кажется.

    Вот список из 52 трюков с инструкциями, над которыми вы можете поработать. Как только ваша собака освоит несколько трюков, вы сможете перейти на новый уровень и комбинировать это поведение в новые трюки.

    Какие у вашей собаки любимые игры для мозга?

    Какие ваши любимые игры для мозга для собак? Вы играете в прятки со своей собакой? Вашей собаке нравится игра «найди лакомство»?

    Пожалуйста, поделитесь с друзьями 🙂

    Этот пост содержит партнерские ссылки.Если вы совершите покупку, я получу комиссию. Вы можете узнать больше на нашей странице раскрытия информации.

    Игры для мозга для собак | Battersea Dogs & Cats Home

    Игры для мозга полезны для каждой собаки, но они особенно важны, если у вас есть собака, которая не может выполнять столько физических упражнений, например, если ваша собака немного старше или восстанавливается после операции. . Игры для мозга также помогают щенкам обрести уверенность в себе, поскольку побуждают их учиться играть самостоятельно.

    Если ваша собака не чувствует стимуляции, она может заскучать или расстроиться. Это может привести к тому, что у них разовьются нежелательные привычки, когда они будут пытаться найти выход для своей энергии, поэтому лучше стараться удерживать их вовлечёнными, плюс вы можете повеселиться с ними в процессе.

    Посмотрите наше видео об интерактивных играх с едой для вашей собаки.

    Посмотреть аудиозапись этого видео

    Задействуйте мозг вашей собаки творчески, используя еду и игрушки

    Время приема пищи — отличное время, чтобы представить игры для мозга, так как большинство собак чрезвычайно мотивированы едой.

    Мы рекомендуем использовать часть ежедневного корма вашей собаки для игр, чтобы избежать перекармливания. Если вы собираетесь использовать дополнительные лакомства, стоит сначала поговорить с ветеринаром, чтобы узнать, нужно ли вам скорректировать рацион вашей собаки.

    Игры с кормлением и поиском

    Одна из самых простых игр, с которой вы можете начать, — это кормление вразброс. Это побуждает вашу собаку искать пищу и помогает стимулировать ее естественное поведение при поиске пищи.

    Разбросанная подача — это, по сути, то, на что это похоже.Вместо того, чтобы использовать миску, разбросайте корм вашей собаки по полу, по дому или в саду. Лучше всего это делать на твердой, легко очищаемой поверхности, если это делается в помещении. По мере того, как ваша собака будет лучше использовать свой нос для поиска пищи, вы можете рассыпать ее по большей площади или по неровной поверхности, например по траве.

    Как только ваша собака освоит это, вы можете начать прятать небольшие кучки еды, чтобы они могли их найти. Выбирайте места, где вы не возражаете против того, чтобы они рылись, и где нет опасности что-либо повредить.По мере того, как они становятся более уверенными в себе, вы можете усложнить поиск укрытий или даже спрятать еду под что-нибудь вроде цветочного горшка.

    Если вашей собаке слишком трудно найти еду и она начинает раздражаться, вы можете помочь ей, подведя ее ближе к еде или бросив рядом с ней лакомство.

    Игрушки для активного отдыха и кормушки-головоломки

    Существует множество различных игрушек и интерактивных кормушек, предназначенных для работы мозга вашей собаки, но есть также множество вещей, которые вы можете делать с повседневными предметами, которые есть у вас дома.

    Игрушка, которую можно быстро сделать самому, — это ящик для уничтожения. Просто заполните старую картонную коробку скомканными шариками бумаги, старыми рулонами туалетной бумаги, всем, что может разорвать ваша собака, а затем разбросайте ее сухой корм и некоторые из ее любимых игрушек внутри и вокруг коробки. Лучше всего это делать на улице или на твердой, легко моющейся поверхности, так как она может сильно испачкаться.

    Что бы вы ни выбрали, убедитесь, что вы начинаете с легкого уровня. Если вашей собаке слишком трудно достать еду, она может потерять интерес и сдаться.

    Игрушки для активного отдыха, такие как KONG, поощряют вашу собаку к активности, поскольку ей нужно перемещать их, чтобы достать еду.

    Кормушки-головоломки похожи, но требуют от вашей собаки решения некоторых задач. Это может быть немного сложнее, поэтому вам, возможно, придется показать собаке, что делать, если она борется, или сначала научить ее некоторым другим навыкам, например, поднимать предметы или тянуть их.

    Набивка для игрушек

    Набивка для игрушек — еще один способ сделать прием пищи более увлекательным.Игрушки, которые вы набиваете едой, такие как KONG, обычно сделаны из резины и бывают разных размеров, подходящих для вашей собаки.

    Начните с наполнения игрушки сухим кормом, который легко выпадает. Как только ваша собака с комфортом достанет эту еду, вы можете постепенно усложнять задачу. Вы можете либо сначала замочить часть сухого корма, либо заткнуть конец мясными консервами, чтобы они действительно работали, чтобы получить сухое печенье в середине.

    Когда ваша собака привыкнет к использованию мягкой игрушки, вы можете усложнить задачу, упаковав ее поплотнее и используя липкие вещества, такие как мармит или арахисовое масло.Вы также можете попробовать добавить в начинку различные ингредиенты, такие как фрукты, овощи, лакомства, свежее мясо, плавленый сыр, паштет и т. д. Разнообразие и изменение смеси будут поддерживать их интерес. Чем плотнее вы упаковываете еду, тем сложнее это будет для вашей собаки. Просто не забудьте положить самую вкусную еду на другой конец, чтобы вызвать их интерес и побудить их есть на протяжении всего пути.

    Вы даже можете попробовать заморозить еду внутри игрушки с помощью воды или соуса. Это поможет ему прослужить еще дольше и станет приятным подарком в жаркий день.Просто убедитесь, что вы даете это вашей собаке на твердой, легко моющейся поверхности.

    Игры для мозга с несколькими собаками

    Разные собаки по-разному реагируют на эти игры. Некоторые могут стать расслабленными и уравновешенными, в то время как другие могут быть более активными и игривыми. Если ваша собака проявляет негативное отношение к еде или становится собственнической, мы рекомендуем сначала проконсультироваться со специалистом о том, какие игры могут ей помочь, чтобы вы не поощряли такое поведение.

    Если у вас есть более одной собаки, вы можете разделить их, пока вы играете в эти игры, чтобы они могли не торопиться и наслаждаться ими, не чувствуя, что им нужно бороться за еду или за внимание.

    Мы рекомендуем присматривать за собаками, пока они играют с любой игрушкой-головоломкой или кормушкой, чтобы убедиться, что они не жуют и не проглатывают какие-либо предметы, которые могут нанести вред.

    Загрузите шаги в виде удобного листа советов и используйте его в качестве напоминания о регулярных тренировках:

    Лист рекомендаций

    Психическое здоровье JMIR — Обрамление психического здоровья в цифровых играх: исследовательский пример Hellblade


    Введение

    Предыстория

    Рост популярности цифровых игр и технологий выдвинул игры в различные роли, выходящие за рамки простого развлечения.Цифровые игры и методы игрового дизайна применялись для фитнеса [], профессионального обучения [], образования [] и даже терапевтических практик []. Мало того, что игры применяются для различных ролей, дизайнеры также подходят к более серьезным темам, таким как гуманитарные кризисы [], реалии войны [] и психическое здоровье []. Интеграция серьезных тем в цифровые игры вызывает споры о приемлемости «игры» с такой серьезной тематикой []. Эти проблемы, особенно понятия тривиализации или стигматизации, распространены среди крупных коммерческих игр, созданных в первую очередь для получения прибыли.Исследователи и небольшие независимые разработчики игр часто создают серьезные игры , которые обычно представляют собой небольшие игры или похожие на игры события, основной целью которых является не просто развлечение.

    Hellblade: Senua’s Sacrifice, также называемая Hellblade, представляет собой цифровую игру, разработанную и независимо изданную Ninja Theory, британской студией разработки игр, базирующейся в Кембридже, Англия []. В Hellblade игроки берут на себя роль Сенуа, пиктской женщины-воина, выполняющей задание, которое буквально проверяет ее здравомыслие.Представление Hellblade о психозе Сенуа дает интересное представление о том, как игры могут отображать сложные и противоречивые темы [,]. Hellblade важен тем, что это одна из очень немногих коммерческих видеоигр, когда-либо затрагивавших серьезную тему психических заболеваний [] и, возможно, самая успешная, приносящая прибыль от продаж всего через 3 месяца []. В результате Hellblade — это игра, которая может способствовать многочисленным обсуждениям в различных областях, таких как психология и игровые исследования.

    В этой статье Hellblade анализируется двумя способами. Во-первых, Hellblade используется как тематическое исследование, в котором проводился формальный анализ. Этот формальный анализ использовался для определения компонентов, действий и целей, присутствующих в Hellblade []. Во-вторых, это исследование обращается к использованию анализа фреймов, чтобы лучше понять решения по дизайну и разработке, используемые Ninja Theory для изображения симптомов психоза, и как будущие игры могут повторить успех Hellblade. В частности, мы изучаем, как различные рамки и варианты дизайна использовались для создания убедительного опыта, связанного с психическим заболеванием, при этом уменьшая опасения по поводу упрощения такой серьезной темы.Результаты этого исследования должны помочь нам лучше понять описание психического заболевания в Hellblade, а также процесс совместного проектирования, стоящий за его созданием.

    Игры и психическое здоровье

    Что касается игр и психического здоровья, исследователи и терапевты все чаще обращаются к цифровым играм в поисках новых форм лечения и вмешательства для тех, кто занимается проблемами психического здоровья. Исследования показывают, что игры хорошо подходят для повышения осведомленности о психическом здоровье и, возможно, в качестве вмешательства [,].Игры могут усилить влияние вмешательств на психическое здоровье, отчасти благодаря их широкой привлекательности, доступности и способности удерживать участников []. Фактически, ряд коммерческих игр был принят и испытан в качестве уникальных форм терапии [,]. Thorens et al [] утверждают, что естественное использование (т. е. вне традиционных вмешательств) цифровых игр может быть особенно полезным, учитывая методы игрового дизайна, которые мотивируют игроков продолжать играть, такие как онлайн, социальная игра и схемы вознаграждения.Это примечательно, учитывая количество людей, играющих в цифровые игры, и, как следствие, возможность охвата тех, кто сталкивается с проблемами психического здоровья, но не обращается за медицинской помощью и не получает ее []. Как отмечают Гудман и др. [], характер онлайновых игровых сообществ предоставляет интересные возможности с точки зрения возможного медицинского вмешательства и поддержки.

    К сожалению, сочетание игр и психического здоровья сопряжено с несколькими потенциальными проблемами. В частности, отсутствует сотрудничество между гейм-дизайнерами и специалистами по психическому здоровью, а также исключение лиц, страдающих этими расстройствами, что приводит к отсутствию игр, которые одновременно полезны и увлекательны [].Это видно из публикаций исследователей психического здоровья и гейм-дизайна, пытающихся предложить формулу для успешной работы в этих дисциплинах [-]. Исследователи и практики в области психического здоровья, пытающиеся использовать серьезные игровые вмешательства, часто сталкиваются с отсутствием увлекательного, хорошо продуманного игрового процесса []. Точно так же серьезные игры и приложения, созданные без надзора специалистов в области психического здоровья, рискуют как этическими проблемами, так и возможным конфликтом с терапевтическими целями [].Между тем, коммерческие игры, изображающие различные формы психических заболеваний, как правило, создаются с проблемными, стигматизированными версиями людей, имеющих проблемы с психическим здоровьем, таким образом, что они практически не понимают реальных расстройств, которые они якобы изображают [].

    Включение психических расстройств в цифровые игры часто считается проблематичным. Это особенно заметно в отношении игр на тему ужасов, которые часто опираются на сильно стигматизированные версии «психически больных» как склонных к насилию, а психиатрические больницы — как темные приюты с привидениями [,].Сендлер [] утверждает, что средства массовой информации все чаще представляют психические заболевания из-за растущей десенсибилизации и увлечения общества этими расстройствами. Многие средства массовой информации, особенно игры, обращаются к базовому понятию «безумия», чтобы объяснить, казалось бы, необъяснимые акты насилия, совершаемые злодеями игры []. Такие игры, как Outlast (Red Barrels), Manhunt (Rockstar Games) и The Evil Within (Bethesda Softworks), содержат вредные, стереотипные изображения этих персонажей, включая пациентов-убийц или жестоких опекунов [,].Эти неприятные изображения людей, страдающих от психических заболеваний, вызывают страх и стигму по отношению к людям, сталкивающимся с этими проблемами, а также, возможно, способствуют формам самостигматизации, которые могут мешать людям, имеющим проблемы с психическим здоровьем, пытаться искать помощи и поддержки [].

    Это не значит, что все игры, изображающие аспекты психических заболеваний, столь же проблематичны. Тем не менее, видеоигры, которые точно и чутко затрагивают серьезные темы, не только редки, но и часто представляют собой гораздо более мелкие, независимо разработанные игры, которые изо всех сил пытаются найти широкую аудиторию среди более крупных коммерческих выпусков.Такие игры, как Depression Quest (Зои Куинн) и Pry (Tender Claws), получили похвалу за то, что позволяют игрокам ориентироваться в повествованиях, связанных с проблемами психического здоровья [,-]. Depression Quest — это текстовая игра, в которой игроку предлагается взять на себя роль человека, страдающего депрессией. Как и в книге «Выбери свое приключение», игроки принимают решения, основываясь на различных подсказках, подобных событиям, происходящим в повседневной жизни. Со временем игроки обнаруживают, что определенные варианты выбора видны, но недоступны для них, что намекает на борьбу с тревогой, усталостью и пессимизмом, которые являются обычными симптомами для тех, кто страдает депрессией.Прай действует аналогично интерактивному или визуальному роману. Прай просит игрока исследовать разум солдата, страдающего посттравматическим стрессовым расстройством. Игрокам предоставляется доступ к различным изображениям и текстам, а также возможность взаимодействовать с этими различными подсказками, чтобы узнать больше о воспоминаниях своего персонажа, пытаясь сбалансировать грань между реальным миром и подсознанием солдата. Небольшие независимые игры, такие как Depression Quest и Pry, в основном основаны на тексте и обычно разрабатываются отдельными людьми или, в лучшем случае, небольшими группами дизайнеров.Эти ориентированные на серьезные темы инди-игры обычно предназначены для обмена сообщениями, а не просто для «игры» в традиционном развлекательном смысле; они также получают мало коммерческого внимания. Хотя такие игры заслуживают похвалы за более тщательное и точное решение важных тем, они часто страдают от неоднозначных отзывов и относительно низких продаж.

    Большие коммерческие игры, в которых используются различные формы психологических расстройств, обычно вызывают большой скептицизм.Как упоминалось ранее, понятие «играть» в такие игры обычно вызывает обвинения в упрощении или использовании тем, которые, как считается, требуют более благоговейного подхода. Чепмен и Линдерот [] ссылаются на это понятие определенных тем, которые считаются неуместными для включения в контекст игр, как на «ограничения игры». В своей работе о нацизме в играх Чепмен и Линдерот [] утверждают, что «противоречие между неизбежной несерьезностью игр и деликатными темами может сохраниться только в том случае, если будет установлена ​​всеобъемлющая структура.В этом ключе важно, чтобы исследователи и дизайнеры попытались изучить не только изображение психических заболеваний и психического здоровья в видеоиграх, но и методы проектирования, которые способствуют более глубокому эмпатическому пониманию людей с проблемами психического здоровья []. Поэтому нам нужно лучше понять процесс, с помощью которого мы можем разрабатывать игры, которые не только решают проблемы, связанные с психическим здоровьем, но и имеют потенциал для охвата более широкой аудитории. В этом предварительном исследовании мы пытаемся удовлетворить обе эти потребности, проведя формальный анализ одной конкретной игры, Hellblade: Senua’s Sacrifice [].

    Hellblade: шаблон для совместного дизайна

    В этой статье представлен исследовательский пример одной игры, Hellblade, от ее разработки до принятия, в качестве линзы, через которую можно понять, как игры могут отображать психические заболевания в уважительной и не стигматизирующей манере. В отличие от большинства серьезных игр или ранее упомянутых Depression Quest и Pry, Hellblade была создана известной студией дизайна игр AAA Ninja Theory как полностью разработанная коммерческая игра, выпущенная на нескольких игровых платформах.В целом ААА-игры считаются качественными, созданными относительно крупными студиями и с относительно большими бюджетами []. Несмотря на коммерческие устремления своей игры, дизайнеры Ninja Theory посвятили себя созданию уважительного изображения психоза, зайдя так далеко, что разработали игру независимо от поддержки и финансирования издателей. Hellblade был создан и опубликован исключительно Ninja Theory, чтобы гарантировать, что игра, которую они представляли, не подвергалась внешнему давлению, процесс, который они назвали «независимым предложением AAA» [].Это предложение привело к созданию одной из самых примечательных и самых продаваемых цифровых игр, посвященных серьезным темам, таким как психическое здоровье [].

    В этом документе утверждается, что готовность Ninja Theory сотрудничать со специалистами в области психического здоровья, исследователями и людьми, активно занимающимися психическими расстройствами, привела к выбору дизайна, который позволяет Hellblade представить уважительное и увлекательное изображение психоза. В частности, используя анализ кадров [], мы показываем, как элементы дизайна Hellblade позволили Ninja Theory успешно создать игру, основанную на представлениях о психозе.Этот анализ подкрепляется дневниками разработчиков и интервью для прессы, которые даются на протяжении всего процесса создания игры. Благодаря формальному анализу Hellblade и дальнейшему анализу фреймов процесса разработки и выбора дизайна Ninja Theory, эта статья дает представление о том, как сотрудничество дизайнеров, исследователей, практиков и людей с проблемами психического здоровья может позволить играм успешно отображать сложные, противоречивые темы. .


    Методы

    Практический пример

    В этой статье представлен пример Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC).Для этого оба исследователя (JF и CB) провели формальный анализ игры посредством сеансов как активного игрового процесса, так и наблюдения авторов за записанным геймплеем []. Формальный анализ по отношению к игровым исследованиям, также называемый эстетическим анализом [] или просто игровым анализом [], представляет собой исследование, основанное главным образом на «игре в игру и попытке понять, как работает игровая система» []. Этот анализ опирается на базовые категории «объектов, интерфейсов и взаимодействий», предложенные Консальво и Даттоном [].Изучение одной игры и ее компонентов могло бы легко занять целую книгу, однако, как утверждает Аарсет [], эта форма исследования требует от исследователя сосредоточения внимания и изучения аспектов, которые делают игру достойной внимания.

    С точки зрения методологии, эта форма анализа должна опираться в первую очередь на процесс игры в конкретную игру. Ланкоски и Бьорк [] отмечают, что «динамику игры легче понять в реальном игровом процессе» с прицелом на «элементы, составляющие части произведения, и роль каждого элемента в композиции в целом.В этом смысле журналы игрового процесса [] велись исследователями на протяжении нескольких сеансов игры и просмотра. В этих журналах отмечались объекты в игровом пространстве (например, камни знаний), наличие или отсутствие интерфейса (например, отсутствие полоски здоровья на экране, но затемнение экрана для обозначения опасности) и возможные взаимодействия в игре (например, активация и прослушивание камней знаний или открытие глифов) (см. ). Эти первоначальные журналы обеспечили базовое понимание игрового процесса, структуры и мира Hellblade.

    В то время как Аарсет [] утверждает, что «информированное изучение игр должно включать в себя игру», он также отмечает, что это должно подкрепляться вторичными источниками, такими как интервью с игроками или разработчиками. Первоначальные журналы игрового процесса были дополнены 25-минутным документальным фильмом, созданным Ninja Theory и включенным в каждую копию Hellblade []. Этот документальный фильм был сосредоточен в первую очередь на роли психоза в дизайне Hellblade и на том, как эти решения были проинформированы исследователями и людьми, имеющими дело с этими симптомами, которых Ninja Theory включали в процесс разработки.Для получения дополнительных данных о разработке Hellblade, 30 дневников разработчиков, трех сеансов вопросов и ответов, проведенных ведущими разработчиками, и сеанса мастер-класса, проведенного креативным директором Тамимом Антониадесом для Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA), были доступны через официальный сайт Hellblade, а также через портал Ninja Theory на YouTube [,].

    ‎Рис. 1. Пример скандинавских камней знаний в игре Hellblade (скриншот). Посмотреть на эту цифру

    Дневники разработчиков Ninja Theory охватывают весь период разработки Hellblade.Первый, опубликованный в августе 2014 года, подробно описывает создание анонсирующего трейлера игры, который был выпущен за 2 недели до []; последний дневник (#30), подробно описывающий запуск и ранний прием Hellblade, был опубликован через 3 месяца после выпуска игры в 2017 году []. Каждый дневник фокусируется на отдельном аспекте игрового дизайна: от художественного и повествовательного вдохновения и дизайна персонажей до участия исследователей и практиков в области психического здоровья на протяжении всего процесса разработки и игрового тестирования.Эти дневники были размещены в открытом доступе как на YouTube-канале Ninja Theory, так и на официальном сайте Hellblade. Эти дневники вели креативный директор игры Тамим Антониадес и ведущий продюсер Доминик Мэтьюз, хотя в них также были включены другие дизайнеры, актеры персонажей и специалисты в области психического здоровья, в зависимости от темы каждого видео.

    Эти идеи разработчиков помогли предоставить дополнительный контекст для первоначальных журналов игрового процесса, а также новое понимание дизайна Hellblade.Было проведено финальное прохождение и наблюдение за Hellblade, которое было особенно сосредоточено на выявлении и дальнейшем понимании того, как элементы игрового дизайна способствовали изображению в игре психоза Сенуа. В ходе этого процесса были выбраны четыре основные темы для обсуждения того, как Ninja Theory представили свое описание психоза в Hellblade: повествование и повествование, внутриигровая механика, платформы и технологические возможности, а также открытая приверженность сотрудничеству и заботе.

    Анализ фреймов

    Анализ фреймов становится все более распространенным аналитическим инструментом для исследователей игр [,].Понятие Гоффмана о фрейме связано со значением, которое мы приписываем ситуации. Эти рамки в значительной степени основаны на социальном или культурном понимании и на том, как мы используем их для интерпретации смысла. Например, игра в игру обычно рассматривается как несерьезная, а также отделенная от реальной жизни. Таким образом, играя в жестокие видеоигры, большинство игроков не стесняются совершать преступные действия, которые они, вероятно, никогда не совершали бы в реальном мире. Это понятие игрового фрейма [], или то, что Чепмен и Линдерот [] называют игровым фреймом, обычно включает в себя переопределение объекта или действия на основе его включения в игру.Этот забавный фрейм предполагает более игривый и менее серьезный подход к заданной теме посредством процесса, который Гоффман называет манипуляцией [].

    Киинг — это изменение значения действия, которое происходит в данном кадре. Например, способы вовлечения игрока в игру будут меняться в зависимости от ситуации и значения, приписываемого игровой сессии. Профессиональные спортсмены могут подходить к игре с точки зрения тренировки, а не просто развлечения.Этот дополнительный кадр профессионального спорта придает новое значение процессу игры, процесс, известный как повышение ключа [,]. Напротив, действие с понижением ключа включает в себя удаление дополнительных кадров для традиционного понимания данной ситуации.

    Что касается игр и изображений психических заболеваний, важно учитывать шаги, которые предпринимают разработчики, чтобы донести до игроков определенные значения. Чепмен и Линдерот [] обсуждают это противоречие между тем, что считается и что не считается подходящим для цифровых игр, в своем исследовании изображения нацизма в играх.В частности, они отмечают, что «игровые фреймы, по-видимому, обладают присущим им свойством упрощения», [] однако опасения по поводу изображения спорных тем в играх иногда можно смягчить, если разработчики помещают свою работу в рамки художественного самовыражения, образования или документального фильма. — как преданность точности. Эти различные формы кадрирования контента позволяют повысить уровень игровой активности до более серьезного понимания содержания игры.

    Коммерческие игры, изображающие аспекты психических заболеваний, часто критикуют за стигматическое изображение этих расстройств.В то время как многочисленные инди-игры подходят к теме психического здоровья творчески и уважительно, эти более крупные коммерческие продукты продвигаются и распространяются крупными издателями и обычно охватывают гораздо более широкую аудиторию []. Изображения страха и насилия, связанные с психическими расстройствами, в этих более крупных играх способствуют тем же стигмам и стереотипам, которые обычно можно увидеть на телевидении и в кино []. Чтобы создать игру, которая может помочь смягчить эти стигмы и представить увлекательное представление о психозе, Ninja Theory полагалась на выбор дизайна, который помогает представить Hellblade как уважительную интерпретацию этих состояний, придавая игровому опыту более серьезный и содержательный тон. .Определяя способы, которыми Hellblade представляет игроку свое описание психоза, эта статья помогает проиллюстрировать методы, с помощью которых разработчики игр могут лучше подходить к более серьезным темам, и почему эти более позитивные изображения стигматизированных групп населения являются важными областями для исследования игр.


    Результаты

    Рассказ о психозе

    Hellblade подходит к теме психического здоровья таким образом, который отражает как его коммерческие, так и серьезные устремления. Коммерческие игры, обычно сосредоточенные на насилии или ужасах, как правило, изображают людей с проблемами психического здоровья в качестве антагонистов.Обычно их ситуации мало исследуют или объясняют, полагаясь на стереотипные представления о психическом здоровье как на общее объяснение опасных и жестоких персонажей в более широком фантастическом повествовании []. Серьезные и независимые игры, посвященные проблемам психического здоровья, обычно посвящают всю игру описанию этих расстройств. Например, ранее упомянутый квест о депрессии сразу ставит игрока в роль человека, страдающего депрессией, и ставит перед ним задачу принимать решения о повседневной жизни этого персонажа.Hellblade пытается объединить эти подходы: помещая игроков в роль Сенуа и пытаясь представить достоверное представление о психозе, предлагая игрокам более широкий рассказ и мир для исследования.

    В Hellblade игроки получают контроль над Сенуа, пиктской женщиной-воином, борющейся с психозом после того, как ее деревня была разрушена, а любовь всей ее жизни убита (см. ). Игра сосредоточена на воображаемом путешествии Сенуа через скандинавскую мифологическую страну Хельхейм, чтобы спасти свою любовь от скандинавской богини смерти Хелы (см. Ресурсы).На протяжении всей игры Сенуа сражается с множеством, казалось бы, демонических скандинавских воинов и мифологических существ, а также имеет дело с различными симптомами своей болезни, такими как слуховые и визуальные галлюцинации (см. Ресурсы). Благодаря использованию в игре повествования и повествования, Hellblade представляет собой новое и увлекательное описание психоза, созданное в рамках игровой механики.

    Hellblade — игра, основанная на времени и исторической обстановке, в которой психическое расстройство Сенуа рассматривается как проклятие.Через видения и истории игроки узнают, что большая часть напряжения в жизни Сенуа возникает из-за стигмы, связанной с реакцией общества на ее «проклятие», а не из-за самого расстройства []. Эта стигма включает оскорбительные отношения с ее отцом и вынужденную изоляцию от общества. Эти прошлые травмы часто затрагиваются в связи с тем, как Сенуа справляется со своим расстройством, ее памятью о своей матери, которая также страдала от подобных симптомов, и ее собственной ролью в обществе. Отец Сенуа действует как один из многих голосов в уме Сенуа по мере того, как она продвигается в игре, постоянно унижая ее выбор и способности.Эти темы изоляции и стигмы говорят о вездесущем характере этих социальных непониманий для тех, кто сегодня имеет дело с психическими заболеваниями.

    История Hellblade, хотя и во многом основанная на психозе Сенуа, включает в себя более широкое повествование, построенное на путешествии Сенуа по скандинавской мифологии. Эти изображения скандинавов и их земель сформированы собственным пониманием Сенуа скандинавской мифологии, рассказанным ей таинственным человеком, известным как Друт, который поделился с ней этими историями, когда она была изгнана из своей деревни.Таким образом, игроки видят ужасающие изображения скандинавских воинов, пытающихся остановить Сенуа во время ее путешествия. Эти чудовищные враги представляют собой более устрашающих врагов, с которыми игрокам приходится иметь дело, а также переворачивают обычное изображение людей с психическими заболеваниями как опасных или смертоносных обратно на окружающих Сенуа. Это двойное повествование о пересечении скандинавской мифологии, а также об открытии собственного прошлого Сенуа и внутренних раздоров важно, потому что оно обеспечивает Hellblade увлекательной обстановкой. В отличие от других серьезных игр, в которых основное внимание уделяется расстройству, психоз — это просто часть игрового процесса, переживаемая через игровую механику.Hellblade — это не игра о психозе, а попытка создать игру, которая позволяет игроку испытывать симптомы, похожие на психоз.

    Это взаимодействие между созданием игры и уважительным представлением психоза было важным для успеха Hellblade. Как упоминалось ранее, изображения более серьезных тем в играх обычно встречают обвинения в тривиализации или дальнейшем распространении стигматизированных стереотипов []. При этом также важно обеспечить доступность игр, касающихся серьезных тем, таких как психическое здоровье.Например, включение скандинавской мифологии и демонических врагов-викингов помогает сделать Hellblade более игровым. Различные сцены или взаимодействия в игре, такие как мольба Сенуа об остановке ее слуховых галлюцинаций, могут привести к приглушению игрового опыта, поскольку игроки начинают воспринимать его как серьезный или просто уже не смешной. Возможность переключаться между этими кадрами важна не только для того, чтобы игрок активно участвовал в более широком повествовании о приключениях Сенуа в Хельхейме, но также позволяет разработчикам привнести более серьезные, чуткие моменты.

    ‎Рис. 2. Персонаж игрока Сенуа в игре Hellblade (скриншот). Посмотреть на эту фигуру‎Рисунок 3. Представление Hellblade скандинавской мифологической земли Хельхейм (скриншот). View this Figure

    Одним из наиболее интересных аспектов всей истории, которую представляет Hellblade, является тот факт, что реальность Сенуа никогда полностью не подвергается сомнению []. В игре, изобилующей вопросами здравомыслия и того, что реально, а что нет, путешествие Сенуа никогда не соотносится с «истинной реальностью». Подобно тем, кто имеет дело с этими галлюцинациями, Hellblade оставляет этот вопрос реальности исключительно на усмотрение игрока.Во всех интервью и дневниках Антониадес утверждает, что сама реальность — не более чем наша собственная интерпретация, поэтому нет причин когда-либо связывать путешествие Сенуа с какой-то другой точкой отсчета []. Игроки должны испытать реальность Сенуа, поскольку она полностью реальна для нее. К концу игры неясно, какие аспекты истории Сенуа являются частью ее психоза по сравнению с реальностью. Используя этот подход, Ninja Theory продолжает подтверждать опыт Сенуа и укрепляет ее точку зрения, а не снимает завесу и восстанавливает игрока в качестве движущей силы повествования [].

    Механика психических заболеваний

    На протяжении всей игры многочисленные игровые механики иллюстрируют различные возможные симптомы людей, страдающих психозом. Визуальные и повествовательные повороты часто представлены за счет использования галлюцинаций и измененных реальностей. Кроме того, различные головоломки, связанные с окружающей средой, основаны на зрительных галлюцинациях и представлениях о парейдолии, обнаружении и формировании кажущихся незначительными паттернов в повседневной жизни (см. Ресурсы).

    В отличие от большинства игр, ориентированных на боевые действия, Hellblade не содержит дополнительной визуальной информации для игрока на экране, который называется проекционным дисплеем.Здесь нет ни индикатора здоровья, ни компаса, чтобы помочь с направлением, ни настоящего учебника, чтобы научить игрока сражаться. Фактически, бои в игре в основном повторяются, постоянно нажимая 1-2 кнопки для выполнения комбинаций. Вероятно, это связано с тем, что истинная цель Hellblade не в том, чтобы пробиться через различных скандинавских врагов, присутствующих в игре, а в том, чтобы по-настоящему погрузиться в историю Сенуа. Отказ от боя в очередной раз помогает превратить опыт Hellblade в более серьезное проявление психоза.

    ‎Рисунок 4. Сенуа готовится к битве против скандинавов в игре Hellblade (скриншот). Посмотрите на этот рисунок‎Рисунок 5. Пример головоломки с узором парейдолия в игре Hellblade (скриншот). Посмотрите на этот рисунок‎Рисунок 6. Последовательность предупреждений permadeath в игре Hellblade (скриншот).

    Включение перманентной смерти, игрового механизма, при котором игроки теряют весь прогресс в игре после того, как не завершат ее за заданное количество попыток, введено в начале прохождения Hellblade и было одной из самых спорных тем после игра была выпущена (см. ).Хотя это оказалось блефом, призванным вызвать чувство страха и беспокойства у игроков, схожих с теми, кто страдает различными психическими расстройствами, сама возможность механики необратимой смерти в игре рассматривалась некоторыми как деспотичная метафора для полный выход из здравомыслия или суицидальные махинации []. Такой ответ предполагает, что слухи о включении механики перманентной смерти подействовали как усиление или ослабление описания психоза Hellblade, что некоторые могут счесть неуместным.

    Технология психических заболеваний

    Эти первоначальные попытки обратить внимание на игровую природу цифровых игр и игровую рамку важны для создания желаемого тона Hellblade в Ninja Theory для игрока. Тем не менее, варианты дизайна, присущие Hellblade, также работают на то, чтобы еще больше смягчить игровой характер игры. Ninja Theory сосредоточена на обеспечении захватывающего опыта с уровнем технологической детализации, редко встречающимся в играх, чтобы привлечь игрока к идентификации с Сенуа.Борьба Сенуа воплощается в жизнь благодаря игре Мелины Юргенс и использованию как 3D-захвата движения, так и установки лицевой камеры. Они использовались в попытке уловить каждое незначительное изменение выражения лица, а также обеспечить душераздирающие уровни детализации персонажа, когда она испытывает страдания, связанные с ее путешествием []. Этот уровень графической точности также позволил дизайнерам экспериментировать с различными формами изменений окружающей среды и трюками с камерой, чтобы воспроизвести галлюцинации и нарушения зрения, о которых сообщалось в их интервью с людьми, страдающими психическими заболеваниями [].

    Наиболее заметным аспектом Hellblade является то, как он представляет звук. На протяжении всей игры игрок слышит непрерывный хор голосов в сознании Сенуа. Используя бинауральные 3D-микрофоны, Ninja Theory смогла создать опыт направленных слуховых галлюцинаций, который доктор Чарльз Фернихоу, профессор психологии, изучающий слуховые галлюцинации, считает одним из лучших представлений этих переживаний, которые он когда-либо использовал []. Использование этих различных голосов подталкивает игрока к пониманию внутренней борьбы Сенуа, но их использование также действует как механика в самой игре, предоставляя игрокам информацию и предупреждения.Эти голоса присутствуют на протяжении всей игры, давая советы, ставя под сомнение решения игрока и сомневаясь в его способностях. Эти голоса обращаются к игроку прямо из начальной сцены, что иллюстрирует осведомленность Сенуа не только об этих голосах, но и, по-видимому, об игроке. Постоянное взаимодействие между голосами и игроком поначалу может отталкивать, поскольку игроки приспосабливаются к огромному количеству информации, проталкиваемой через наушники. Исследования показали, что воздействие на людей имитации галлюцинаций может повысить эмпатию и понимание по отношению к страдающим психическим заболеванием [,].

    Процесс совместной работы

    В дневниках разработчиков и прилагаемом документальном фильме о создании Hellblade Ninja Theory подчеркивает роль специалистов в области психического здоровья, ученых и людей с проблемами психического здоровья в качестве консультантов на протяжении всей разработки игры. Фактически, вступительные титры игры начинаются с титров как для должностей «консультанта по психическому здоровью», так и для «советника по истории», а не для ведущих дизайнеров игры (см. ). Изображение психоза Сенуа в игре было построено таким образом, чтобы отражать беседы, прототипирование и игровое тестирование с этими экспертами, чтобы обеспечить уровень точности, который необычен для большинства медиа-описаний психических заболеваний.Один фанат ответил следующим []:

    Я никогда не знал, как описать то, что происходит в моей голове. Вы выразили словами и картинками то, что я чувствую. Я показал это тем, с кем не мог быть честным, и связался с людьми, которых люблю, на уровне, которого у меня никогда не было.
    ‎Рисунок 7. Вступительные титры игры, которые начинаются с профессиональных советников (скриншот).

    После первоначального решения включить изображение психического здоровья в Hellblade, Ninja Theory обратилась к исследователям, специалистам в области психического здоровья и тем, кто в настоящее время имеет дело с различными симптомами психических расстройств, чтобы создать подлинное изображение в своей игре. .Эта приверженность сотрудничеству очевидна в начальной сцене игры, поскольку самым первым упоминаемым человеком является доктор Пол Флетчер, психиатр и профессор нейробиологии в Кембриджском университете. Опыт доктора Флетчера был востребован на начальном этапе процесса проектирования и продолжался на протяжении всей разработки [].

    Собственная работа доктора Флетчера с психозом послужила источником для того, чтобы Hellblade сосредоточился на поиске шаблонов поведения и темах изоляции и стигматизации в прошлом Сенуа. Эта связь с доктором Флетчером наряду с поддержкой Wellcome Trust, благотворительной организации, занимающейся поддержкой проектов, посвященных улучшению глобального здравоохранения, позволила Ninja Theory продолжить сотрудничество с другими специалистами в области психического здоровья и пользователями услуг посредством интервью и совместного прототипирования [].Одним из ключевых ресурсов был Recovery College East, расположенный в Англии. Это небольшая группа практикующих психиатров и людей, имеющих проблемы с психическим здоровьем, которые охотно поделились своим собственным опытом, в частности различными формами зрительных галлюцинаций, и помогли протестировать определенные аспекты игры []. В отношении звуковых галлюцинаций были проведены консультации с рядом других экспертов, таких как доктор Чарльз Фернихоу. Эти консультации обычно включали чтение, исследовательские беседы, игровое тестирование и прототипирование [].Таким образом, Ninja Theory гарантировала, что их решения по игровому дизайну будут рассмотрены и пересмотрены на основе знаний экспертов в этих областях.

    Общая нить в каждом интервью с экспертами во время их работы с Hellblade говорила о проблемах, связанных со стигматизацией этих симптомов и болезней []. В ответ на Hellblade один фанат рассказал о влиянии игры []:

    Несколько лет назад у меня случился психотический срыв, мой брат так и не понял. Я слышал, как он сказал, что ему стыдно за меня.После этой игры он повернулся ко мне и сказал, что сожалеет. Вы передали сообщение, которое я никогда не мог.

    Возможность сотрудничать с разработчиками игр в проекте, связанном с психическим здоровьем, была встречена с надеждой помочь смягчить эти стигмы. Такой уровень исследований и опыта особенно необычен для коммерческого игрового дизайна, но помогает проиллюстрировать преданность ведущего дизайнера Тамима Антониадеса уважительному представлению психического заболевания Сенуа. Эта преданность еще больше контекстуализируется благодаря включению 25-минутного видео, подробно описывающего различные исследования и ресурсы, которые Теория ниндзя использовала для изображения психоза, а также ресурсы для получения дополнительной информации для тех, кто хочет узнать больше [].В конечном счете, включение этих контекстуальных элементов за пределы самой игры помогает изменить структуру игрового процесса на более серьезную, уважительную и познавательную.

    В интервью PC Gamer основатель Ninja Theory Тамим Антониадес отметил стресс и чувство долга, которые он испытывал, пытаясь успешно и уважительно изобразить симптомы психического заболевания осмысленным образом []. Подобно образовательному фреймингу Чепмена и Линдерота [], «Адский клинок» представлен как средство для осознания и дестигматизации психических заболеваний.На веб-сайтах Hellblade и Ninja Theory есть различные ресурсы, с помощью которых игроки могут узнать больше о психических заболеваниях и потенциальных местах, где можно обратиться за помощью. При загрузке игры игроки видят начальное предупреждающее сообщение, в котором объясняется акцент игры на психозе, использование экспертов для обеспечения достоверного представления и ресурсы для всех, кто хочет узнать больше (см. Ресурсы). Предоставляя эту информацию еще до того, как игрок сможет добраться до главного меню, Ninja Theory пытается немедленно скрыть игровую рамку игры, чтобы подчеркнуть серьезность темы.

    ‎Рис. 8. Окно предупреждения об открытии игры Hellblade (скриншот). Посмотреть на эту цифру

    Еще до выпуска игры готовность Ninja Theory поделиться своим опытом проектирования с помощью этих дневников разработчиков подчеркивала их надежду на то, что Hellblade уважительно представит реалии психических заболеваний. Эти дневники разработчиков начинались как хроника и руководство для других небольших команд разработчиков по самостоятельному созданию и публикации крупной коммерческой игры. Учитывая внешний интерес к описанию психических заболеваний в Hellblade на протяжении всей разработки игры, эти дневники и интервью также сместились в сторону учебника того, как разработчики игр могут подходить к серьезным темам посредством сотрудничества с экспертами, создания прототипов с опекунами и теми, кто пережил эти болезни, и разработка игровой механики, которая делает эти проблемы ощутимыми.


    Обсуждение

    Основные выводы

    В заключительном дневнике разработки Ninja Theory создатели Hellblade признались, что по мере приближения релиза игры они испытывали растущее чувство страха. Тамим Антуанадес, ведущий разработчик, и Мелина Юргенс, актриса Senua, открыто признают, что опасаются мысли о том, что игра может каким-то образом оскорбить тех, кто страдает психозом или другими формами психических заболеваний []. Хотя большая часть отзывов о Hellblade была положительной, в том числе пять наград от BAFTA Game Awards, он не избежал критики за использование психических заболеваний в игровом сеттинге.Некоторые комментаторы утверждали, что Hellblade, возможно, перешагнул через геймификацию аспектов психоза, присвоение психических заболеваний для коммерческого использования и даже укрепление мифов о психических заболеваниях [].

    В этой статье мы утверждали, что важно изучить методы проектирования, которые способствуют более глубокому эмпатическому пониманию людей, страдающих психическими расстройствами. Кроме того, мы также утверждаем, что мы должны изучить дизайнерские решения, которые позволяют игре эффективно отображать психическое заболевание в более крупномасштабном проекте, а не в короткой игре, предназначенной исключительно для вмешательства.Для этого мы провели тематическое исследование, в котором анализируется Hellblade и обсуждаются процессы проектирования Ninja Theory. Hellblade важен, потому что это, пожалуй, самая популярная и самая продаваемая видеоигра, в которой делается попытка хорошо проработанного и надлежащего представления психического здоровья с помощью цифровых игр []. Результаты этого исследовательского исследования проливают свет на то, как методы проектирования могут основываться на сотрудничестве между исследователями и разработчиками, чтобы представить успешное и потенциально полезное описание психических расстройств.

    Наш анализ показывает, что игры должны по-прежнему приближаться к изображению психического здоровья посредством совместного проектирования и прототипирования с экспертами. В частности, исследователи и геймдизайнеры должны начать совместную работу с самых ранних стадий разработки. Когда речь идет о более серьезных темах, игровой дизайн должен опираться на серьезные исследования, как показала Ninja Theory, быстро обратившись за консультацией к доктору Полу Флетчеру. Возможно, что более важно, ради серьезных игр исследователи и практики должны как можно раньше принимать активное участие в разработке игр.Это позволяет внедрять инновации в дизайн, которые могут предоставить новые формы воплощенного опыта, что может способствовать сочувствию и осознанию проблем психического здоровья [,]. Одним из предполагаемых преимуществ игр в отношении вмешательств в психическое здоровье является возможность представить новые способы взаимодействия с пользователями [], но плохой выбор игрового дизайна обычно приводит к плохим результатам []. Исследователи должны быть готовы разрабатывать или работать с геймдизайнерами для создания игр, которые могут не только успешно решать проблемы психического здоровья, но и извлекать выгоду из преимуществ, присущих использованию цифровых игр.Знание того, как игры и их механика могут быть поняты как с игровой точки зрения, так и с точки зрения более референтного понимания, как отмечено в нашем анализе Hellblade, может способствовать успешному восприятию коммерческой видеоигры, направленной на психическое здоровье.

    Во-первых, важна прозрачность. Ninja Theory была очень прозрачна в отношении своих намерений сделать точное и чуткое изображение психических заболеваний через свои дневники разработки, документальные фильмы и экран предупреждения, который приветствовал новых игроков.Во-вторых, также важен вклад ключевых заинтересованных сторон. Консультации Ninja Theory со специалистами в области психического здоровья, учеными и людьми с различными психическими заболеваниями на протяжении всей разработки Hellblade привели к точности и образовательной легитимности, редко встречающимся в основных видеоиграх.

    Наконец, технологическая точность, которая использует возможности видеоигр, может помочь передать психические заболевания новыми и эффективными способами. Использование Ninja Theory технологий, таких как захват движения и бинауральные звукозаписи, в попытке обеспечить чуткий опыт, аналогичный жизненному опыту людей, страдающих психическими заболеваниями, необходимо для дестигматизации психического здоровья.Кульминацией этих скромных дизайнерских решений стала игра, которая была хорошо принята не только рецензентами, но и игровой публикой. Она разошлась тиражом в миллионы копий и вызвала новые разговоры и понимание проблем психического здоровья.

    В то время как Hellblade — одна из немногих коммерческих игр, которые так сильно зависят от сотрудничества с исследователями и профессиональными консультантами, серьезный игровой дизайн зависит от разработчиков и исследователей, работающих вместе для создания полезного опыта [].По мере того, как цифровые игры росли вместе с технологиями и культурой, возможность отображать более реалистичный контент привела к увеличению стремления к точности в играх. Исследователи и профессиональные консультанты в качестве соавторов стали обычным явлением для игр, которые обеспечивают все более реалистичное изображение окружающего мира []. Хотя маловероятно, что в крупномасштабной разработке игр произойдет серьезный сдвиг в сторону более информированного, менее стереотипного описания серьезных тем, Ninja Theory показала, что в области разработки игр AAA можно предпринять более добросовестные усилия и добиться успеха.Поскольку технологические возможности игр продолжают расти, а игры бросают вызов представлениям об игре, опыте и искусстве, разработчикам потребуются консультанты-эксперты для создания этих игр. Точно так же практикующие специалисты в области психического здоровья и исследователи должны быть открыты для консультаций по этим более крупным коммерческим проектам, чтобы обеспечить более искреннее и потенциально чуткое изображение тех, кто страдает психическим заболеванием.

    Ограничения

    Хотя это исследование представляет собой важный первый шаг к пониманию дизайна и воздействия одного из наиболее интересных примеров цифровых игр, затрагивающих психическое здоровье, оно не лишено ряда ограничений.Во-первых, эта работа носит преимущественно исследовательский характер. Будущие исследования, возможно, захотят более систематически изучить влияние Hellblade через онлайн-форумы, такие как Reddit или Discord. Во-вторых, несмотря на то, что Hellblade представляет собой невероятно важный пример как для гейм-дизайнеров, так и для практикующих психологов, это все же отдельный пример. Будущие исследования, возможно, захотят провести анализ фреймов и оценку воздействия на сообщество с помощью дополнительных тематических исследований, чтобы лучше понять, как фреймирование игр помогает играм преодолеть стигму, связанную с изображением более серьезных тем.

    Выводы

    Hellblade предоставляет множество возможностей для интересных исследовательских вопросов. В этой статье утверждается, что решения по кадрированию и дизайну в Hellblade позволяют успешно решать потенциально тревожную тему психических заболеваний в видеоигре. Чтобы адекватно изучить возможности коммерческих игр, затрагивающих спорные темы, мы должны изучить не только сами игры, но и лежащие в их основе процессы разработки. Мы надеемся, что эта статья послужит отправной точкой для дальнейших исследований по двум направлениям: во-первых, проиллюстрировав ценность отдельного игрового примера, от дизайна до восприятия, и, во-вторых, сообщит о возможностях будущих исследований, связанных с играми, касающимися серьезные темы, такие как Hellblade.

    Не объявлено.

    Под редакцией М. Бирка; подан 05.10.18; рецензировано М. Лукассеном, Дж. Ньюэллом; комментарий к автору 08.11.18; исправленная версия получена 07.02.19; принят 03.02.19; опубликовано 18.04.19

    ©Joseph Fordham, Christopher Ball. Первоначально опубликовано в JMIR Mental Health (http://mental.jmir.org), 18.04.2019.

    Это статья с открытым доступом, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/), который разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии надлежащего цитирования оригинальной работы, впервые опубликованной в JMIR Mental Health. Должны быть включены полная библиографическая информация, ссылка на оригинальную публикацию на http://mental.jmir.org/, а также информация об авторских правах и лицензии.

    Забавные способы построить прочную связь с собакой и предоставить ей жизненно важную умственную стимуляцию: Arrowsmith, Claire: 8601420704350: Amazon.com: Books

    Знакомство с играми для мозга

    Тот факт, что вы читаете об играх для мозга для вашей собаки означает, что вы заинтересованы в том, чтобы он или она оставались активными и счастливыми.Некоторые люди будут искать способы поощрить свою собаку быть более активной, некоторые будут хотеть, чтобы чем-то занять их собаку, пока они в отъезде, в то время как другие могут просто хотеть некоторые идеи, чтобы вернуть удовольствие от игры с их питомцем. Даже с самыми лучшими намерениями мы часто застреваем в рутине, играя в одни и те же старые игры с нашими собаками. И даже они могут уменьшаться со временем, когда мы теряем интерес к тому же старому распорядку.

    Многие владельцы заявляют, что их собакам нравится играть, но если на них надавить, они могут перечислить только одну или две игры, в которые он играет.Одна любимая игра может быть полезна для дрессировки или для того, чтобы занять собаку, но, как правило, этого недостаточно, и собака остается недостаточно стимулированной или чрезмерно сосредоточенной на одном занятии, что само по себе может привести к проблемам.

    Мы очень любим наших собак и совершенно справедливо считаем их очень умными животными. Поистине замечательно то, что собаки на самом деле любят учиться и открывать новые способы заполнить свои дни, использовать свою богатую энергию и взаимодействовать с людьми в их стае.Это дает нам много возможностей для работы и игр с нашими собаками. На самом деле, наше воображение — единственный ограничивающий фактор, ограничивающий количество вещей, которые мы можем делать вместе.

    Продолжайте тренироваться

    Многие люди обучают своих собак основным командам, а затем объявляют их «дрессированными». Что бы ни говорил владелец, обучение и развитие собаки будут продолжаться независимо от того, уделяет ли владелец ему время или нет. Ему по-прежнему потребуется стимуляция, активность и веселье. Когда я встречаю владельцев молодых собак, которые после короткого курса дрессировки щенков заявляют, что их собака закончила дрессировку, я часто думаю о том, как обидно было бы для нас, если бы наше обучение закончилось, когда мы были еще в детстве.Если бы нам пришлось повторять одни и те же уроки снова и снова, нам всем скоро стало бы скучно, и у нас не осталось бы энтузиазма. Подумайте о том, сколько ограничений наложит ваш образ жизни и вашу способность правильно взаимодействовать и справляться с этим миром.

    Не менее важно продолжать обучение собаки, тем более что необученная или расстроенная собака может быть опасной. Вот почему так важно, чтобы все владельцы собак тщательно думали о распорядке дня и образе жизни своей собаки и находили время, чтобы предусмотреть новые игры.Преимущества огромны, так как у довольной, стимулированной собаки с меньшей вероятностью разовьются многие из наиболее распространенных поведенческих проблем. Это значительно упрощает содержание домашних животных.

    Чем больше времени вы весело проводите, тренируясь и играя со своим питомцем, тем крепче будет связь между вами. Дружба вырастает из веселья, которое вы проводите вместе, и тогда может сформироваться жизненно важное доверие. Крепкие отношения между собакой и ее владельцем особенные и очень полезные.

    Многим собакам не хватает достаточной стимуляции в течение их обычной повседневной жизни, потому что они проводят дни полностью в домашней обстановке.Это может стать очень предсказуемым и, говоря человеческим языком, скучным. Это означает, что эти собаки не живут полноценной жизнью. Собаки, у которых не было возможности израсходовать свою энергию, скорее всего, станут чрезмерно возбудимыми и трудными в обращении, что затруднит любое обучение послушанию. Даже периоды игры с этими собаками сокращаются, потому что они становятся слишком возбужденными, когда вы пытаетесь играть, и не могут усвоить концепцию даже таких простых игр, как «Принеси». Таким образом, отсутствие стимуляции является фактором, способствующим возникновению многих поведенческих жалоб.Они могут варьироваться от неудобного и раздражающего поведения; таких как некоторые разрушительные привычки или лай, до проблем, которые гораздо более неприятны и опасны, таких как членовредительство или агрессия, связанная с разочарованием.

    Что такое интеллектуальная игра?

    Игра для мозга — это любое занятие, которое обеспечивает умственную стимуляцию вашей собаки. Он удовлетворяет потребности вашей собаки в развлечениях и бросает вызов, который является стимулирующим и захватывающим. Некоторые игры для мозга также обеспечивают физическую стимуляцию, что не менее важно для общего самочувствия вашей собаки.Некоторые занятия требуют, чтобы вы потратили время на дрессировку своей собаки, в то время как другие предоставят вашей собаке занятие, которым она будет наслаждаться, пока вас нет, или будут заниматься просто для удовольствия.

    Игры для мозга и головоломки для вашего щенка

    Занятия спортом — это не только ежедневные прогулки. Откройте для себя игры для щенков, которые помогают улучшить концентрацию и задействовать их мозг.

    Мы можем привыкнуть думать, что упражнения для наших щенков — это просто регулярные ежедневные прогулки — и нет сомнений, что они приносят пользу нашим собакам, но упражнения — это не просто стимуляция тела.

    Возможность тренировать мозг вашего щенка может помочь в его развитии и облегчить обучение его трюкам и командам. Кроме того, это веселый и интерактивный способ установить связь со щенком и улучшить ваши отношения. Продолжайте читать, чтобы узнать, какие игры для собак вы могли бы попробовать!

     

    Игры для мозга для вашего щенка

    Решение проблем и умственная стимуляция — это использование естественного энтузиазма вашего щенка к играм и играм, а также его жестко запрограммированного поведения и часто недооцениваемого интеллекта для решения головоломок и изучения новых навыков.Для большинства щенков такое использование мозга может стимулировать их и утомлять.

    Щенки полны энергии, но их тела еще не полностью развиты, поэтому может быть трудно дать им упражнения, необходимые для сжигания всей избыточной энергии, не напрягая все еще растущие мышцы, суставы и кости. Игры и головоломки дадут им больше физической активности и не позволят им грызть вашу мебель.

    Существуют различные типы игр для собак, в том числе пазлы для собак, которые стимулируют их мозг и поддерживают активность.Кто-то сможет повернуть лапу ко всем из них, а у кого-то будут очень явные фавориты. Вам решать, что нравится вам и вашему щенку.

     

    Игры в прятки для щенков

    В них можно играть в любом месте дома или в саду и даже во время обычных прогулок. Чтобы начать эту собачью игру, попросите кого-нибудь помочь вам, кто может держать вашего щенка. Покажите щенку, что у вас есть лакомство, а затем спрячьтесь где-нибудь, в идеале в месте, которое поначалу будет довольно легко найти.

    Логические головоломки Месяц: 5 интеллектуальных игр для умственной стимуляции вашей кошки

    В какие интеллектуальные игры вы играете со своей кошкой? (Изображение предоставлено Cavan Images/Getty Images)

    Январь — это международный месяц головоломки, и ваш котенок может захотеть принять участие в праздновании.

    Скучающий кот может быть разрушительным котом. Если вы не заставите свою кошку использовать свой мозг, велика вероятность, что ваш кошачий компаньон начнет развлекаться, а это может быть не очень хорошо.Ваша кошка нуждается в умственной стимуляции, чтобы оставаться счастливой и здоровой.

    Попробуйте поддерживать активность вашего котенка с помощью некоторых из наших любимых игр для мозга для кошек.

    1. Поиски сокровищ

    (Изображение предоставлено Getty Images)

    Время еды не должно быть скучным. Вместо того, чтобы просто ставить кошачью миску, как обычно, попробуйте спрятать ее еду в новом месте или даже в нескольких разных местах.

    Это позволит вашей кошке использовать свои естественные охотничьи инстинкты, чтобы выследить свою добычу, что создаст для них стимулирующий вызов и сохранит эти инстинкты острыми и активными.

    2. Кормушки-головоломки

    На рынке представлено множество кормушек-пазлов, которые позволят вашему котенку использовать свой ум для добычи еды. Они варьируются от простых головоломок, которые требуют только взмаха лапы, до более сложных, требующих более сложного поведения перед раздачей еды.

    Попробуйте ту, которая заставит вашу кошку гадать, или замените ее и купите другую игрушку, когда ваш котенок привыкнет к старой.

    3. Tricks for Treats

    Кошки более чем способны обучаться трюкам, как и собаки.Фактически, такой вид обучения добавит уровень умственной стимуляции, к которому ваша кошка, вероятно, не привыкла, и укрепит вашу связь.

    Используя лакомства и похвалу в качестве поощрения, попробуйте научить кошку некоторым основным приемам, например сидеть, лежать, трястись или переворачиваться. В конце концов, вы сможете удивить всех своих друзей цирком из одной кошки!

    4. Веселье с коробками

    (Изображение предоставлено Getty Images)

    Существует множество забавных игр, в которые можно играть с коробками, а не просто позволить котенку сидеть в них.

    Попробуйте закрыть небольшую коробку и прорезать в ней несколько маленьких отверстий. Затем положите внутрь несколько лакомств и позвольте кошке просунуть лапы в отверстия, чтобы добраться до лакомства. То же самое можно сделать с коробкой для яиц.

    Это похоже на создание собственной игрушки-головоломки, которая заставит вашу кошку подумать, прежде чем взять еду.

    5. Fetch

    (Изображение предоставлено Getty Images)

    Кто сказал, что Fetch предназначен только для собак?

    Fetch — отличный способ для вашей кошки развить свои инстинкты охоты и нападения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.