Игры для тренинга, игровые методы в тренинге
Проект TRENERSKAYA.RU собирает ЛУЧШИЕ ИГРЫ ДЛЯ ТРЕНИНГОВ: это и игры для личностных тренингов, и игры для бизнес-тренингов, и ролевые игры, и упражнения-разминки. Мы делаем то, чего не делает больше никто — детально описываем скрытую методику проведения игр для тренингов, логику действий тренера, все секреты тренерского мастерства!
Эксклюзивные методички лучших игр для тренингов вы найдете в нашем разделе «ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ ТРЕНИНГОВ».
Тренинг должен быть интересным. Это железное правило, которое нужно обязательно соблюдать. Неинтересный тренинг заканчивается очень быстро – участники найдут способ избавиться от скучного занятия. Кто заболеет, кто опоздает на полдня, кто сбежит втихаря…
Как сделать тренинг интересным? Способов много, один из самых эффективных – игры для тренингов.
Люди любят играть, начинают играть в самом раннем детстве и, если честно, продолжают играть и в старости. Конечно, сами игры очень сильно отличаются, но играют люди – всегда.
На тренинге игры бывают разные. Самый простой вариант – это разминки, разогревы. Это игры для «встряхивания» аудитории. Если долго нет никакой активности или она однообразна (мини-лекция – отработка в парах, мини-лекция – отработка парах, мини-лекция – отработка….), без разминок никак не обойтись. Разминки вызывают смех, поднимают настроение, дают людям размяться, переключают внимание. У любого тренера обязательно должен быть багаж из десяти-пятнадцати проверенных разминок. Рекомендуем вам лучшие разминочные игры для тренингов, которые с успехом можно использовать как в личностных, так и в деловых тренингах, они прекрасно адаптируются под любую тему.
Кроме разминок, есть и более сложный вариант применения игры в тренинге. Это общегрупповая игра.
В такой игре есть правила и очень часто есть сюжет. Общегрупповая игра на тренинге может длиться несколько часов, и интерес участников не ослабнет. Разумеется, если игра сделана качественно и в неё интересно играть.
Как может выглядеть общегрупповая игра? Например, все участники делятся на четыре мини-группы и выбирают себе название – это фирмы, которые будут играть друг с другом. У каждой фирмы есть что-то нужное другой фирме. Путём переговоров, интриг, подкупов каждая стремится получить своё, а некоторые ещё – и помешать остальным.
Задача общегрупповой игры в тренинге – или дать участникам опробовать то, чему они учились, или натолкнуть их на определённые выводы, или и то, и другое сразу.
Запоминающиеся, мощные варианты общегрупповых игр для тренинга:
Есть и третий – наиболее сложный вариант использования игрового метода в тренинге.
Это создание тренинга-игры. То есть весь тренинг представляет собой одну большую игру (обычно их называют бизнес-симуляциями). Таких тренингов мало – создание подобных программ стоит дорого и не всем по силам.
Игра-тренинг выглядит примерно так. Участники команды, как правило, разбиты на группы по пять-шесть человек. У них есть свои задания, и они могут взаимодействовать друг с другом по определённым правилам.
Сюжет бизнес-симуляции, как правило, отражает жизнедеятельность обычной компании (или нескольких компаний). Например, может разыгрываться ситуация с выводом на рынок нового продукта. Тогда каждая мини-группа – это какой-либо конкретный отдел (маркетинга, продаж, складской отдел, отдел логистики и т.п.).
Все они пытаются выполнить свои задачи, а тренер через сюжет игры ставит их перед теми или иными испытаниями (действия конкурента, сбой в поставках, забастовка на заводе-производителе и т.д.). Задача участников – с честью преодолеть эти испытания и всё-таки выполнить свою основную задачу.
В ходе бизнес-симуляции люди учатся очень эффективно. Во-первых, все ситуации взяты из практики и разбираясь с ними в рамках игры, люди получают ценный опыт, который легко переносится на работу.
Во-вторых, в ходе игры тренер может показывать более качественные решения, и участники запоминают их гораздо лучше, чем на простом тренинге. Всё благодаря более сильной эмоциональной окраске (ведь чем выше эмоциональная окраска, тем лучше запоминание – азы преподавания).
Наконец, по итогам бизнес-симуляции всегда проходит длительный анализ, и участники делают свои выводы. Велик шанс, что эти выводы они применят в работе и благодаря этому станут более эффективными.
Одна из лучших тренингов-игр для тренингов эффективной коммуникации или тренингов командообразования:
Создавать игры для тренинга не просто, но, к счастью, уже создано много игр, и вы можете использовать их абсолютно легально. А использовать стоит, ведь игры сделают ваш тренинг увлекательным и запоминающимся.
Эксклюзивные методички лучших игр для тренингов вы всегда найдете в нашем разделе «ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ ТРЕНИНГОВ».
Автор статьи: Павел Зыгмантович — тренер с 2001 года, коуч для тренеров, специалист по созданию уникальных программ.
Вам понравилась статья?
Нажмите на кнопки социальных сетей и поделитесь ею с друзьями и коллегами!
Ролевые бизнес-игры. Обучение персонала эффективным инструментам.: тренинги LiCO
бизнес игры
Деловые игры являются наиболее результативным и эффективным инструментом обучения и могут быть частью программы формирования команды для топов.
Компания LiСO «проектирует» и проводит бизнес игры, направленные на развитие и профессиональных компетенций участников. Обеспечивает необходимое заказчикам переформирование группы в эффективные рабочие команды.
Консультанты LiCO проводят опробованные на практике бизнес-симуляции, и разрабатывает новые бизнес игры —
«по запросам», формируя их сложность, длительность и сценарии с учетом отрасли, специфики текущих задач заказчика.
- Обучение проходит в увлекательной форме, не оставляя ни одного руководителя равнодушным.
- LiCO предлагает следующие варианты деловой игры для руководителей.
Компания LiCO разработала более 20 вариантов бизнес игр, и сейчас предлагает ознакомится описание двух из них. |
Вариант №1 бизнес-игры
Игра направлена на повышение эффективности командной работы, способствует развитию творческих возможностей, позволяет донести до сотрудников цели и ценности компании, дает командообразующий эффект.
Описание сюжета и особенности коммуникационной игры «Город на Марсе».
В бизнес игре «Город на Марсе» участникам предстоит стать настоящими архитекторами. Их цель – построить первый в мире город на расстоянии более 10 метров над поверхностью Марса. «Команды дизайнеров, проектировщиков и архитекторов принимаются за работу»…
Для работы над созданием города командам предоставляется кредит, который может быть направлен на закупку необходимых материалов и инструментов.
Успех достижения цели будет зависеть от эффективности командной руководителей каждого из 7 направлений работы, а так же творческого и инновационного подхода к решению поставленной задачи.
А также тщательно выверенных коммуникаций и высокой координации совместной деятельности. У каждого члена команды будут ограничения в коммуникациях на часть игры: у одного откажет рация и он сможет объяснятся только жестами и перепиской, второй может говорить, но некоторое время не будет слышать других. Третий «уедет» и будет только вести переписку… В некоторые этапы игры сотрудники будут меняться своими «возможностями»…
В финале командам предстоит показать свое творение в деле, продемонстрировав навыки совместной презентации. Финальное сравнение результатов подведет итог творческой работы команд и укажет на победителей коммуникационной игры.
Для какой цели бизнес игра может использоваться:
- Формирование команд и групп, эффективное взаимодействие группы с лидером.
- Коммуникация в группе руководителей.
- Формализация и ускорение проведений совещаний.
- Мозговой штурм.
Вариант №2 бизнес-игры
Игра нацелена на развитие у сотрудников способности договариваться, разрабатывать и принимать совместные решения в условиях ограниченного времени и ресурсов. Игра развивает навыки коммуникации в команде. Участники игры обучаются выражать, слушать и обсуждать идеи, а также осваивают ключевые принципы и правила командной работы.
Описание сюжета и особенности коммуникационной игры «Спасение подлодки».
По сюжету команда игроков отправляется в океан для осуществления научной подводной экспедиции, но она неожиданно прерывается сигналом SOS с тонущей атомной подводной лодки. Опасность ждет наших руководителей группы спасателей-водолазов на каждом шагу. Вероятность потеряться и не найти путь назад очень велика. Их маршрут пролегает через расщелину и подводное течение, где их виртуальным подчиненным предстоит столкнуться с разнообразными трудностями и преградами. Их же задача координировать действия своих групп виртуальных водолазов, что бы и не потерять их и выполнить операцию по спасению людей и атомной подлодки. Перед началом экспедиции игроки получают маршрут их движения, описание с предметами снаряжения, а также памятку с данными. Это прогнозы погоды кратко и среднесрочные, особенности местных течений и другая техническая информация, и описание самих водолазов и их возможностей, типов снаряжения.
В разных этапах бизнес симуляции участников ждут неожиданные проблемы, испытания, для преодоления которых им необходимо анализировать ситуацию риски. Им необходимо будет принимать согласованные решения и договариваться о способах действия в экстремальных условиях их подчиненных, максимально использовать интуицию и опыт каждого участника бизнес игры.
Для какой цели бизнес игра может использоваться:
- Командообразование, эффективное взаимодействие руководителей.
- Коммуникация в группе сотрудников разных уровней иерархии.
- Оттачивания навыков проведений собраний и планерок.
- Принятие совместных решений в условиях неопределенности.
Можно посмотреть в разделе учебных фильмов как проводят бизнес игру тренеры LiCO.
Разработка и проведение фасилитации тренингов
У LiCO как у провайдера есть значительный успешный опыт в разработке и проведении (фасилитаций) внутренних мероприятий Заказчика (сессии, стратегические сессии, совещания, конференции до 350 человек).
Компания LiCO может предоставить список клиентов, в том числе крупных компаний, краткое описание проведенных работ.
Персонал LiCO может разрабатывать программы, в максимальной степени отвечающие потребностям компании, делать решение «под ключ».
Консультанты LiCO могут проводить мероприятия в регионах присутствия компаний клиента или его холдинга, в том числе одновременно в нескольких регионах, в сроки, оговоренные компанией заказчика.
LiCO использует широкий ассортимент технологий, позволяющих внедрять процессы, стандарты, элементы системы управления, инновации внутри Компаний-заказчиков.
Компания имеет опыт успешного создания подобных технологий под конкретную задачу.
LiCO может обучать и консультировать Заказчика по фасилитации и разработке необходимых ему мероприятий, бизнес тренингов, бизнес семинаров, корпоративных маркетинговых групп и workshops.
Как правило заявка на выбор контрагента на разработку и проведение (фасилитации) обучающих и развивающих мероприятий обусловлен необходимостью открытия проекта по организационному развитию.
Обучение заказчиков навыкам фасилитации.
Основные этапы фасилитации можно посмотреть ниже:
- Принципиальная разработка содержания семинаров, тренингов и других обучающих мероприятий с учетом специфики бизнеса компании.
- Создание сопутствующих документов и раздаточных материалов.
- Обучение и консультативная поддержка работы специалистов Компании по разработке учебных программ, мероприятий.
- Обучение сотрудников Заказчика навыкам фасилитации.
- Совместное ведение корпоративных мероприятий с экспертами и руководителями компании.
- Фасилитация работы внутренних команд Заказчика по созданию и внедрению процессов, различных внутренних систем и стандартов, инноваций.
Тренинги. Семинары. Мастер-классы
Тренинги. Семинары. Мастер-классы.
По Вашему запросу будет разработана
оптимальная индивидуальная программа обучения сотрудников
с учетом специфики деятельности организации
В зависимости от потребностей Вашей организации,
Вы можете выбрать из перечисленных ниже примеров тем те,
которые необходимы именно Вам
Мы используем различные методы повышения профессионального и личностного уровня персонала высшего и среднего звена:
Тренинг
· Тренинг (бизнес-тренинг, корпоративный тренинг) — это запланированный заранее процесс, целью которого является развитие навыков персонала для успешного выполнения бизнес-задач, повышения эффективности производственной деятельности, управленческих взаимодействий.
Мы проводим тренинги для персонала различного уровня:
— топ-менеджмент
— руководители среднего звена
— специалисты, контактирующие с клиентами, работающие с бумагами и документацией
— обслуживающий персонал
Для чего нужны тренинги, какие задачи они позволяют решить:
— Снижение затрат на адаптацию персонала
— Повышение управляемости подразделениями и компанией
— Улучшение качества обслуживания
— Удержание наиболее интересных и перспективных сотрудников, то есть людей, способных развиваясь в личностно-профессиональном плане — развивать вашу организацию (финансовая мотивация для таких специалистов не является определяющей, для них гораздо важнее возможность развиваться в профессиональном плане)
— Рост продаж
— Конкурентное преимущество на рынке товаров и услуг
На тренинге используются следующие методы: игровые (деловые, ролевые игры), кейсы, групповая дискуссия, мозговой штурм, видеоанализ, модерация и др.
Участники: персонал различного уровня.
Примеры тем:
• Тренинг командообразования (team building)
• Эффективный руководитель
• Тренинг конфликтологической компетентности
• Стресс-менеджмент (управление стрессом)
• Тренинг эффективных переговоров
• Эффективные коммуникации
• Развитие лидерских умений и креативности
• Тренинг психической саморегуляции и личностного роста.
Продолжительность тренинга (с видеосопровождением) – до 30 часов.
Социально-психологический тренинг «Эффективный руководитель»
1 день |
||||
Время |
Содержание курса |
Образовательные эффекты курса |
||
30 мин. |
Установочная мотивационная беседа с обучающимися |
• Мотивация на изучение личностно-профессиональных компетенций. |
||
1ч. 30 мин. |
Компьютерная диагностика по комплексу «Профконсультант» |
• Оценка профессиональной мотивации, развития интеллектуальных структур и личностных качеств менеджеров. Определение актуальных профессиональных ролей. |
||
1ч. |
Групповая консультация по результатам диагностики |
• Индивидуальная и групповая рефлексия, рекомендации по построению индивидуальной программы личностно-профессионального развития. |
||
2 день |
||||
Блок 1. Мотивация как эффективный инструмент управления персоналом |
||||
Время |
Содержание курса |
Образовательные эффекты курса |
||
6 ч. |
Различные подходы к понятию «мотивация персонала». Функции и принципы мотивации персонала. Компоненты мотивационного ядра личности. Составляющие мотивационного менеджмента: «мотивация», «стимулирование», «манипулирование». Внутренняя и внешняя мотивация работников. Классификация и иерархия мотивов трудовой деятельности. Виды стимулирования трудовой деятельности работников. Учет личностных потребностей персонала, индивидуальная карта мотиваторов. «Трудные» сотрудники, стратегии взаимодействия менеджера. Конструктивная модель рабочей мотивации. |
• Знакомство с составляющими общей системы мотивации и стимулирования трудовой деятельности. • Отработка конструктивных механизмов мотивирования сотрудников на выполнение организационных задач. • Самооценка внутренних мотивационных установок. |
||
3 день |
||||
Блок 2. Эффективный тайм-менеджмент и целеполагание. Практика управления временем и постановки целей в личной и профессиональной деятельности |
||||
Время |
Содержание курса |
Образовательные эффекты курса |
||
6 ч. |
Ценности и цели. Ценности человека и ценности компании как основополагающие ориентиры в управлении. Возрастные особенности карьеры человека и их влияние на постановку целей и задач. Техники и методики целеполагания в управлении. Техники использования языка тела (body language) для достижения целей. Инструменты тайм-менеджмента. Использование современных гаджетов и софта в тайм-менеджменте. |
• Осознание основных морально-этических, деловых норм и правил поведения, корпоративных ценностей и их роли в повседневной жизни человека и компании. • Умение постановки личностных и организационных целей. • Умение концентрироваться на выполнении поставленных задач. • Владение инструментами и методиками тайм-менеджмента для эффективного планирования личного и профессионального времени. |
||
4 день |
||||
Блок 3. Коммуникативная компетентность в деловом общении
|
||||
Время |
Содержание курса |
Образовательные эффекты курса |
||
6 ч. |
Функции, цели, этапы и особенности делового взаимодействия. Ситуации делового общения (деловая беседа, деловые переговоры, деловые совещания, планерки). Психологические техники делового общения (самопрезентация, ориентация на личность другого, восприятие другого, убеждающее воздействие, внушающее воздействие, активное слушание, преодоление коммуникативных барьеров). Психологическая обратная связь, конструктивные способы передачи. Синтонное и конфликтогенное поведение руководителя. Содержание коммуникативной компетентности менеджера. |
• Повышение компетентности в деловом общении. • Формирование уверенности и ассертивности. • Отработка психологических техник делового взаимодействия. |
||
5день |
||||
Время |
Содержание курса |
Образовательные эффекты курса |
||
3 ч. |
Итоговая деловая игра «Talant management». Подведение итогов. |
• Фасилитация контактов, отработка конструктивных техник делового взаимодействия в командной работе. • Индивидуальная и групповая рефлексия личностно-психологических и образовательных эффектов. • Составление «дорожной карты» личностно-профессионального развития руководителей проектных групп. |
||
Формы тренинговой работы: информирование, групповая дискуссия, просмотр и анализ видеокейсов, психогимнастические упражнения, деловое проигрывание профессиональных ситуаций, видеоанализ работы группы.
Общий объем образовательного курса – 24 часа.
Тренинг «Персональный тайм-менеджмент или как идти в ногу со временем»
Мы живем в реальности, которая предъявляет очень высокие требования к качеству и скорости выполняемой нами работы, кем бы мы ни являлись – руководителем или специалистом. Ежедневно необходимо быстро решать множественные задачи, неся бремя ответственности за принятые решения. Реальной мерой по профилактике накопления стрессового напряжения является осознанное отношение человека к организации своего времени и умение пользоваться инструментами тайм-менеджмента.
ЦЕЛЬ: Овладение знаниями и умениями в организации и управлении собственным временем, рабочим временем своих подчиненных для эффективного функционирования организации в условиях быстроизменяющейся реальности.
Содержание тренинга:
Понимание основ тайм-менеджмента. Фактология жизни. Схема тайм-менеджмента.
Особенности восприятия времени и его влияние на планирование и достижение целей.
Биоритмы – внутренние часы человека.
Основные причины нехватки времени. Поиск условно свободного времени.
Самоаудит и хронометраж по основным направлениям деятельности. Выявление областей для дальнейшего развития.
Система жизненных ценностей. Постановка целей и задач. Делегирование. Мотивация и отдых.
Визуализация как техника достижения целей.
«Stop-list» хронофагов.
Неэффективное пространство. Принципы упорядочивания хаоса как элемент повышения производительности труда.
Основополагающие техники и методы тайм-менеджмента.
Методы экстремального тайм-менеджмента.
«Колесо жизни» как основа гармонически развивающейся личности.
Современные гаджеты и софт в тайм-менеджменте.
11 способов сделать так, чтобы не быть безмолвным свидетелем своей жизни.
Формы работы:
Интерактивные мини-лекции, мозговой штурм, ролевые деловые игры, командная работа, групповая дискуссия, разбор видеозаписей, упражнения в парах, индивидуальные задания, самооценка и внешняя оценка тренером работы участников, разбор случаев из практики участников, домашние задания.
Результаты и эффект тренинга:
Тренинг помогает участнику создать свою собственную систему тайм-менеджмента, помогающую эффективно решать поставленные задачи в любой области деятельности, бизнеса и управления.
В тренинге отрабатываются приемы организации собственной и командной работы, формирования целей и задач и их последующее планирование; даются новые технологии расстановки приоритетов, ситуационного анализа, выбора правильного планировщика для конкретного человека.
Особое место в тренинге отводится практической отработке всего изучаемого материала. Тренинг позволяет собрать воедино те знания, которые у вас уже были и добавить те знания, которых вам пока недоставало.
Быстрый практический результат – Вы перестанете делать то, что отнимало у Вас время раньше, и начнете делать то, что будет работать на развитие Вашей карьеры и бизнеса.
Длительность тренинга – от 6 часов
Тренинг «Успешная презентация и публичное выступление»
По статистике, 80% людей испытывают страх публичных выступлений – от легкого до панического. В России эта статистика еще более удручающая. 70 лет жизни «как все», принципы «не высовывайся», «будь скромнее» и прочие «полезные» установки, навязанные нам с детства, не прошли незамеченными. В современном российском обществе, вслед за западным миром, публичное выступление превращается из навыка для избранных в необходимый атрибут любого успешного человека. От того, насколько умело человек владеет инструментами речи, зависит как сложится его карьера, взаимоотношения с коллегами, партнерами, друзьями и близкими людьми.
Цель: подготовка слушателей к эффективной работе с аудиторией путём развития индивидуальных навыков публичного выступления, навыков управления аудиторией, навыков уверенного поведения перед публикой.
Содержание тренинга:
Алгоритм подготовки к выступлению и презентации. Психологическая подготовка.
Типы и цели презентаций и публичных выступлений.
Анализ предполагаемой аудитории.
Мифы и страхи публичных выступлений. Формирование уверенности в себе перед публичным выступлением. Методы преодоления волнения.
Структура и содержание выступления и публичной речи: ключевые послания, эмоциональный сценарий. Режиссура публичного выступления. Работа с текстом — как сделать его эффектным и доступным
Практикум: Презентация на заданную тему.
Методы управления вниманием аудитории.
Требования к речи успешного выступающего.
Убеждение в ходе публичного выступления. Работа с возражениями, несогласием критикой слушателей.
Техники ответов на вопросы.
Практикум: Управление вниманием аудитории.
Личный имидж (персональный бренд) — КТО делает презентацию.
Ключевые компоненты персонального бренда и методы его оценки в сложных ситуациях.
Невербальные аспекты выступления. Организация пространства, поза, мимика, жестикуляция, зрительный контакт и т.д.
Голос, который хочется слушать. Практические упражнения при работе с голосом и интонацией.
Практикум: Как воспринимает меня незнакомая аудитория
Работа с аудиторией: атмосфера публичного выступления. Организация позитивного контакта и доверия со слушателями.
Качественный формат презентации: особенности восприятия аудиторией, цветовые стратегии, визуальное оформление презентаций.
Практикум: Презентация на свободную тему.
Поведение в сложных ситуациях. Анализ результатов проделанной работы.
Формы работы:
Интерактивные мини-лекции, мозговой штурм, ролевые деловые игры, командная работа, групповая дискуссия, разбор видеозаписей, упражнения в парах, индивидуальные задания, самооценка и внешняя оценка тренером работы участников, разбор случаев из практики участников, домашние задания.
Результаты тренинга:
Вы научитесь создавать яркие и качественные презентации, которые соответствуют самым современным стандартам бизнеса.
Качество и результативность Ваших публичных выступлений вырастут в разы, что проявится в успешных партнёрствах, интересных контрактах и привлечённых инвестициях.
Вы станете намного увереннее в себе, преодолеете страх публичных выступлений и сможете чувствовать себя легко перед любой аудиторией.
Длительность тренинга – от 6 часов
Семинар, мастер-класс
· Семинар, мастер-класс – групповое практическое занятие в какой-либо специально выбранной области. Целью такого рода мероприятия является улучшение профессиональной подготовки и/или повышение квалификации. Результатом является способность применять полученные данные в практической деятельности.
Традиционные методы: лекция, ознакомление с работами коллег, коллективное публичное рабочее обсуждения информации коллегами, практические задания и пр.
Участники: специалисты и руководители среднего звена.
Примеры тем:
• «Time-management» (организация времени, управление временем)
• Экстремальный тайм-менеджмент
• Использование современных гаджетов и софта в тайм-менеджменте
• Техники и секреты постановка целей
• Технология и психология успеха
• Профессиональный и личный успех
• «Законы ментального мастерства»
• Технология и сценарии оптимального поиска сотрудников
• Карьерное портфолио как инструмент карьерного самоменеджмента
• Возрастные особенности карьеры человека. Карьерная мотивация
• Self-менеджмент и самомотивация.
• Техники успешной самопрезентации и их влияние на персональную эффективность
• Техники использования языка тела (body language)
• Технология проведения собеседования при приеме на работу
• Технология успешного прохождения собеседования при трудоустройстве
• Техники эффективной деловой коммуникации
• Техники создания личного имиджа
• Карьерограмма как инструмент управления карьерой
• Техники адаптации в новой компании
• Техники развития стрессоустойчивости
• Технология подготовки, организации и проведения деловых совещаний.
• Секретеры успешной презентации и публичного выступления
• Техники активного слушания.
• Технология развития лидерского потенциала. Лидер-харизматик
• Техники, тактики и стратегии лидерства третьего тысячелетия
• Техники самопродвижения и упражнения для саморазвития
• Техники управления вниманием
• Техники и приемы НЛП (нейролингвистическое программирование).
• Техники адаптации в новой компании.
• Творческое мышление в XXI веке.
• Интеллект-карты. Радиальное мышление. Mind-maps.
• Личный карьерный план как пошаговая технология достижения карьерного успеха
• Развитие карьерного потенциала управленческих кадров
• Личностно-профессиональная диагностика претендентов в резерв управленческих кадров
Обращаем Ваше внимание на то, что примеры тем являются стандартными.
Мы имеем возможность организовать тренинг по тематике, отвечающей Вашему индивидуальному запросу.
Будем рады обсудить с Вами
возможности нашего сотрудничества!
*Стоимость
зависит от вида услуг;
поставленных целей и задач;
тренера, реализующего мероприятие;
количества участников.
тел. +74832 74-20-42
Тренинговый центр в Казани «Тимсофт», тренинги для компаний и детей
Коротко о TeamSoft
Бизнес-тренинги, тренинги для детей, городские и загородные многодневные программы в дни школьных каникул.
С 2005 года мы помогаем расти личностям и компаниям!
№1 TeamSoft — самая известная тренинговая компания Татарстана
Результативность и качество – цель компании Тeamsoft
Тренинговый центр Тeamsoft особое внимание уделяет результативности и качеству программ, поэтому дает возможность всем своим клиентам обрести финансовую свободу и получить уникальный шанс достичь высших результатов
Тренинговая компания TeamSoft – это бизнес-тренинги, тренинги для детей, городские и загородные многодневные программы в дни школьных каникул.
Сегодня тренинг-центр TeamSoft это
- Бизнес-тренинги и мастер-классы,
- Ассессмент-центр, деловые игры, «тайный покупатель»
- Детские лагеря в дни школьных каникул
- Детские тренинги на развитие навыков и уверенного успешного поведения TeamLoft, где проходят мастер-классы и тематические вечера для детей дошкольного и школьного возраста Книжный магазин TeamLoft с красивыми детскими книгами и полезной бизнес-литературой
Сотрудничая с «Тимсофт» Вы достигаете поставленной цели. Мы не просто проводим тренинги, мы внимательно изучаем вашу ситуацию и подбираем или даже создаем программу со 100% эффективностью. Совершенствуетесь в комфортных условиях. Организация тренингов включает не только «матчасть».
Мы берем на себя все заботы об интерьере, питании, проживании участников и других бытовых аспектах. Можете позволить себе любую программу. Стоимость наших услуг полностью соразмерна результату и доступна практически каждому жителю Казани. Постоянным партнерам мы предоставляем скидки!
Мы считаем делом чести сделать так, чтобы результаты вашего бизнеса, ваши личные результаты и детей всегда были на высоте. Результативность и качество – цель компании Тeamsoft Тренинговый центр Тeamsoft особое внимание уделяет результативности и качеству программ, поэтому дает возможность всем своим клиентам обрести финансовую свободу и получить уникальный шанс достичь высших результатов.
Психологические Игры-тренинги | МГТУ «СТАНКИН» будь в курсе
Гармоничные семейные отношения становятся приоритетными направлениями молодежной политики, реализуемой в стране.
В данном направлении работы в МГТУ «СТАНКИН» реализуется программа тренингов, направленных на популяризацию семейных ценностей и осознание семейных ролей в студенческой среде, создание у молодых пар атмосферы взаимной поддержки, воспитание ответственности в семье в нестабильной экономической обстановке, формирование установки на умение договариваться и создавать крепкие межличностные отношения, а так же полноценные семьи.
Психологические Игры-тренинги «Моделирование позитивною образа будущей семьи», «Уроки счастливого брака», «Семья как феномен» совместно с СО НКО
Примечание:
Психологические игры представляют собой эффективный инструмент для самоанализа и психотерапии. Каждый участник психологической игры получает уникачьный опыт взаимодействия с окружающими, возможность посмотреть на себя со стороны, получить ответы на жизненные вопросы.
Психологические игры — тренинги содержат упражнения по определению семейных ценностей, осознанию семейных ролей, развитию внутрисемейных коммуникаций, разрешению семейных конфликтов.
Цели психологических игр-тренингов:
— Популяризация семейных ценностей и осознание семейных ролей в студенческой среде,
— Формирование навыков разрешения вопросов распределения труда в семье, ведении домашнего хозяйства, ухода за детьми.
Задачи тренингов:
— Определение семейных ценностей студентов,
— Формулирование представления и ожидания от будущей семейной жизни,
— Построение эффективных благоприятных коммуникаций у студентов посредством формирования установки на умение договариваться.
Фотоотчёт:
Игры и упражнения в тренинге. От замысла до анализа результатов
Пользовательское соглашение1. Я (Клиент), настоящим выражаю свое согласие на обработку моих персональных данных, полученных от меня в ходе отправления заявки на получение информационно-консультационных услуг/приема на обучение по образовательным программам.
2. Я подтверждаю, что указанный мною номер мобильного телефона, является моим личным номером телефона, выделенным мне оператором сотовой связи, и готов нести ответственность за негативные последствия, вызванные указанием мной номера мобильного телефона, принадлежащего другому лицу.
В Группу компаний входят:
1. ООО «МБШ», юридический адрес: 119334, г. Москва, Ленинский проспект, д. 38 А.
2. АНО ДПО «МОСКОВСКАЯ БИЗНЕС ШКОЛА», юридический адрес: 119334, Москва, Ленинский проспект, д. 38 А.
3. В рамках настоящего соглашения под «персональными данными» понимаются:
Персональные данные, которые Клиент предоставляет о себе осознанно и самостоятельно при оформлении Заявки на обучение/получение информационно консультационных услуг на страницах Сайта Группы компаний http://mbschool.ru/seminars
(а именно: фамилия, имя, отчество (если есть), год рождения, уровень образования Клиента, выбранная программа обучения, город проживания, номер мобильного телефона, адрес электронной почты).
4. Клиент — физическое лицо (лицо, являющееся законным представителем физического лица, не достигшего 18 лет, в соответствии с законодательством РФ), заполнившее Заявку на обучение/на получение информационно-консультационных услуг на Сайта Группы компаний, выразившее таким образом своё намерение воспользоваться образовательными/информационно-консультационными услугами Группы компаний.
5. Группа компаний в общем случае не проверяет достоверность персональных данных, предоставляемых Клиентом, и не осуществляет контроль за его дееспособностью. Однако Группа компаний исходит из того, что Клиент предоставляет достоверную и достаточную персональную информацию по вопросам, предлагаемым в форме регистрации (форма Заявки), и поддерживает эту информацию в актуальном состоянии.
6. Группа компаний собирает и хранит только те персональные данные, которые необходимы для проведения приема на обучение/получения информационно-консультационных услуг у Группы компаний и организации оказания образовательных/информационно-консультационных услуг (исполнения соглашений и договоров с Клиентом).
7. Собираемая информация позволяет отправлять на адрес электронной почты и номер мобильного телефона, указанные Клиентом, информацию в виде электронных писем и СМС-сообщений по каналам связи (СМС-рассылка) в целях проведения приема для оказания Группой компаний услуг, организации образовательного процесса, отправки важных уведомлений, таких как изменение положений, условий и политики Группы компаний. Так же такая информация необходима для оперативного информирования Клиента обо всех изменениях условий оказания информационно-консультационных услуг и организации образовательного и процесса приема на обучение в Группу компаний, информирования Клиента о предстоящих акциях, ближайших событиях и других мероприятиях Группы компаний, путем направления ему рассылок и информационных сообщений, а также в целях идентификации стороны в рамках соглашений и договоров с Группой компаний, связи с Клиентом, в том числе направления уведомлений, запросов и информации, касающихся оказания услуг, а также обработки запросов и заявок от Клиента.
8. При работе с персональными данными Клиента Группа компаний руководствуется Федеральным законом РФ № 152-ФЗ от 27 июля 2006г. «О персональных данных».
9. Я проинформирован, что в любое время могу отказаться от получения на адрес электронной почты информации путем направления электронного письма на адрес: [email protected]. Также отказаться от получения информации на адрес электронной почты возможно в любое время, кликнув по ссылке «Отписаться» внизу письма.
10. Я проинформирован, что в любое время могу отказаться от получения на указанный мной номер мобильного телефона СМС-рассылки, путем направления электронного письма на адрес: [email protected]
11. Группа компаний принимает необходимые и достаточные организационные и технические меры для защиты персональных данных Клиента от неправомерного или случайного доступа, уничтожения, изменения, блокирования, копирования, распространения, а также от иных неправомерных действий с ней третьих лиц.
12. К настоящему соглашению и отношениям между Клиентом и Группой компаний, возникающим в связи с применением соглашения, подлежит применению право Российской Федерации.
13. Настоящим соглашением подтверждаю, что я старше 18 лет и принимаю условия, обозначенные текстом настоящего соглашения, а также даю свое полное добровольное согласие на обработку своих персональных данных.
14. Настоящее соглашение, регулирующее отношения Клиента и Группы компаний действует на протяжении всего периода предоставления Услуг и доступа Клиента к персонализированным сервисам Сайта Группы компаний.
ООО «МБШ» юридический адрес: 119334, Москва, Ленинский проспект, д. 38 А, этаж 2, пом. ХХХIII, ком. 11.
Адрес электронной почты: [email protected]
Тел: 8 800 333 86 68, 7 (495) 646-75-17
Дата последнего обновления: 28.11.2019 г.
Классификация тренинговых игр. Бизнес-тренинги.
В данной статье я описал виды упражнений и тренинговых игр, которые используются мною и моими коллегами в работе, а так же дал краткое пояснение данной классификации.
Содержание статьи:
Кейсы
Это упражнения, проблемная ситуация, которая требует какого-либо решения. Кейс может даваться как для самостоятельного решения, так и для работы внутри мини-групп. Основная задача кейса — научиться анализировать проблемную ситуацию, находить варианты решения и формировать основные пути действия.
Мини-лекция
Это один из видов соло-активности тренера, когда необходимо довести до участников какие-то теоретические основы предстоящих методик. Рекомендуется данный вид активности делать не дольше 5-7 минут, иначе ваши участники уйдут в отключку.
Деловые игры
Это упражнения, которые имитируют какие-либо аспекты профессиональной деятельности. При этом деловые игры желательно прорабатывать под каждого конкретного клиента, тогда они дадут наибольший эффект. Разновидностью деловых игр являются бизнес-симуляции — более масштабные игры, в которых участникам представляется возможность прожить некоторый жизненный цикл в определенных условиях (например принять на себя полное руководство компанией и вывести ее в лидеры рынка).
Ролевые игры
Это упражнения, в которых участники исполняют определенные роли. Основная цель данных игр — отработка навыков и стратегий поведения. В зависимости от цели, ролевые игры могут быть проблемматизирующими (смотрите подробнее описание в Цикле Колба), либо закрепляющими успешное поведение.
Групповая дискуссия
Это еще один вид активности из чемоданчика тренера, который позволяет из участников «вытянуть» в ходе дискуссии необходимые тренеру ответы. Обычно, дискуссия применяется для поиска решений каких-либо проблем и задач.
Мозговой штурм и фасилитация
Оба этих инструмента позволяют с помощью усиления процесса обмена информации выйти на решение каких-либо нетривиальных для данной группы проблем. В обоих случаях главное соблюдать основные правила — всё, что говорится изначально — никак не критикуется и куда-либо выносится в виде записей (наример на флипчарт), а затем из всех идей выбирают наиболее удачные, которые можно применять на практике. При фасилитации тренер помогает в процессе выработки идей и направляет течение обсуждения в нужное русло.
Игры-разминки
Пожалуй, наиболее веселая и запоминующаяся часть тренинга для участников (тот самый «вау-эффект»). Разминки можно разделить на несколько подвидов. Первые — упражнения на знакомства — используются в первый день для того, чтобы участники (и тренер) узнали друг друга получше. После знакомства, обычно, идут так называемые айсбрейкеры (или ледоколы) — их задача сломать лед между участниками. Ледоколы — это обычно какие-то небольшие веселые игры. Энерджайзеры — это упражнения, которые позволяют поднять групповую динамику. Они особенно хороши после кейсов и дискуссий, а так же после мини-лекций, когда необходимо встряхнуть участников. Если у вас идет двухдневный (и более) тренинг, тогда вам в собственную копилку обязательно необходимо добавить игры для начала второго дня. Это, по сути, упражнения аналогичные ледоколам, но более «близкие».
Отдельно можно выделить командные игры, а так же игры для «успокоения» аудитории.
Несколько игр вы можете найти в разделе «упражнений для тренингов» на моем сайте.
Автор: Ренат Акмалов
{{for_trainers}}
Так же советую почитать:
Больше, чем развлечения и игры: 3 способа Обучение на основе игр улучшает результаты обучения
Обучение на основе игр делает обучение более увлекательным, но оно также специально разработано для того, чтобы сотрудники были готовы к работе за меньшее время. Вот три способа, которыми игровое обучение улучшает результаты обучения.
1. Обучение на основе игр делает обучение активным
Игровое обучение является интерактивным, с использованием активного обучения, чтобы помочь сотрудникам учиться больше и быстрее. Используя пассивный контент (например, видео и PDF-файлы) и превращая его в интерактивные игры, этот метод заставляет пользователей продолжать активно взаимодействовать с контентом курса.Сотрудники не могут уснуть или отключиться, потому что они теряют баллы или пропускают вопросы. Они должны уделять внимание и оставаться вовлеченными, чтобы набрать максимум очков и освоить контент.
2. Игровое обучение увеличивает удержание знаний
Исследования показали, что наша способность запоминать то, что мы слышим, значительно хуже, чем наша способность запоминать то, что мы видим и к чему прикасаемся. Поощрение активного участия вместо пассивного с помощью учебных материалов помогает более эффективно кодировать знания.
Игровое обучение также использует две практики, показанные в исследованиях когнитивной психологии для улучшения удержания: практическое тестирование и распределенная практика. Практическое тестирование дает сотрудникам возможность вспомнить информацию в среде с низкими ставками или без нее, что помогает закодировать ее в их долговременной памяти. При распределенной практике учебные занятия распределяются по времени, что помогает закрепить изученный материал в долговременной памяти.
Игровое обучение объединяет эти две техники в короткие модули, которые можно выполнять по нескольку за раз, каждые пару дней.Эти модули сочетают в себе форматы викторин с игровыми элементами, чтобы сотрудники учились в процессе игры.
3. Игровое обучение способствует применению обучения
Недостаточно просто представить содержание учащимся; в конечном итоге вам нужно, чтобы они применяли это в своей повседневной работе. Игровое обучение поощряет применение обучения двумя ключевыми способами. Во-первых, это использование чередующейся практики, метода обучения, который объединяет темы и поощряет применение знаний, потому что он «позволяет [учащимся] с большей готовностью сравнивать различные виды проблем.«Хотя такой вид практики может привести к более низким начальным оценкам, он помогает учащимся систематизировать контент в уме, чтобы они могли более точно применять его позже.
Во-вторых, обучение на основе игр поощряет применение обучения с помощью сценариев ролевых игр. Ролевые игры позволяют сотрудникам практиковаться в применении информации в реалистичных сценариях без риска для живой среды. Эти действия укрепляют уверенность и помогают расширить возможности применения, заставляя сотрудников продумывать, как они будут использовать полученную информацию в реальных ситуациях.
Итог
Обучение на основе игр — это не просто увлекательное занятие. Это также улучшает результаты обучения, помогая сотрудникам узнавать, запоминать и применять больше информации. Сделав обучение более интерактивным, вы сможете в кратчайшие сроки сделать сотрудников осведомленными, уверенными и готовыми к работе.
Превращение учебных тем в игры: пошаговый процесс
Если бы я спросил вас, хотите ли вы поиграть в игру или прослушать учебную презентацию, что бы вы выбрали? Я почти уверен, что слышал, как вы сказали «игра.«Если спикер не профессионал, которому слайды не нужны, многие обучающие презентации звучат так же, как учитель Чарли Брауна:« Вхххххх ». Ваш мозг просто не фокусируется, когда вы слушаете, не будучи вовлеченным в содержание.
Превращение вашего самого механического, скучного (я имею в виду, важного) учебного материала во что-то веселое, что способствует лучшему удержанию обучения, не обязательно должно быть дорогостоящим предприятием.
Почему геймификация
Геймификация — это искусство преобразования обучающего контента, который часто не сохраняется учащимися, в интерактивный процесс обучения с улучшенным удержанием знаний.Обзор литературы о том, работает ли геймификация, подтверждает, что геймификация может обеспечить положительные результаты обучения.
Геймификация обучения предоставляет учащимся удобную, безопасную среду для участия и обучения, слушая других. Чем больше органов чувств вы используете во время обучения — звуковых, визуальных, кинестетических — тем выше вероятность того, что вы запомните то, что испытываете. По моему опыту, смех входит в эти чувства как очень полезный инструмент обучения. Когда вы учитесь с другими в веселой обстановке и кто-то говорит что-то смешное, это, вероятно, будет ответ, который всем запомнится больше всего.
Примеры геймификации
- Настольные игры : Когда у вас есть как минимум 10 или более игроков, настольные игры станут хорошим вариантом для обучения. Это позволяет двум командам играть одновременно, по крайней мере, по пять человек за каждым столом. Когда есть более одной команды, это естественный уровень конкуренции.
- Карточные игры: Если у вас меньше 10 игроков или у вас действительно нет возможности хранить или носить с собой более крупные предметы, такие как игровая доска, карточная игра может быть функциональным выбором для обучения.
- Передать микрофон: Этот вариант хорошо работает, когда у вас есть список тем и группа не менее 10 или более участников. Вы можете легко поместить свои вопросы или «проблемы» на слайд презентации и позволить участникам по очереди спускаться по списку, делясь ответами на сценарии или вопросы-вызовы, стоя в одном или нескольких кругах, и передавать «микрофон» следующему человеку для их очередь. Каждый может услышать, как реагируют другие, и учиться друг у друга.
- Charades : стандартные игры с новыми особенностями предоставляют отличные возможности для быстрого и легкого взаимодействия.Вы можете использовать слайды презентации, где все, кроме действующего участника, отворачиваются от экрана, или заранее напечатанные карточки, чтобы предоставить варианты. Учащиеся также могут записать термин для шарады на основе темы, когда они входят в комнату, и использовать его для своего задания.
Сколько это стоит
В денежном выражении вы можете выложиться на складных досках и разыграть пешки, но это не обязательно. Ваши самые большие инвестиции должны заключаться в определении того, что действительно необходимо включить в учебный контент.Мы так часто добавляем все сразу, когда теория обучения доказывала, что только небольшой процент услышанного может быть сохранен большинством учащихся. Разработчики учебных пособий используют метод, называемый «разбиение на части», чтобы разбить контент на управляемые объемы обучения. Если все сделано продуманно, геймификация позволит вам включить больше обучающего контента, чем традиционные методы обучения.
Если вы думаете о обучающем контенте, который вы используете в настоящее время, и действительно переходите к наиболее важным моментам, исходя из важности контента для вашего бизнеса и относительно времени обучения, это те темы, которые вам действительно нужно включить. геймификация.Итак, реальный ответ по стоимости зависит от вашего бюджета и не требует значительных денежных затрат. Вы можете начать с картона и бумаги, и положительные результаты вашего первого проекта поддержат ваш бюджет на будущее развитие.
шагов для успешного игрового дизайна
Успешный игровой дизайн изначально предполагает непредвзятость и много идей для мозгового штурма. Затем вам нужно выбрать способ доставки и подумать проще. Если вы сделаете свою игру слишком сложной для понимания и игры, это лишит участников удовольствия от игры.
Многие из следующих шагов частично перекрываются. Обязательно делайте заметки по ходу работы и меняйте их по мере оттачивания конечного продукта. Не пытайтесь сделать свой первый проект идеальным. Спланируйте разработку проекта, протестируйте прототип на недорогих носителях и внесите некоторые изменения перед окончательной версией. Всегда сосредотачивайтесь на том, что вы хотите, чтобы учащиеся знали, когда они покидают задание. Разместите эти цели где-нибудь на стене по мере разработки проекта, чтобы не упускать из виду приз.
- Определить цели обучения
Хорошие разработчики учебных материалов знают, что нужно начинать с конца.Что вы ожидаете от учащихся, когда они закончат? Тема и уровень важности для команды, отдела и организации будут вашим ориентиром и определят такие факторы, как количество времени, которое вам понадобится, какой тип игры следует использовать и как вы определите успех.
Если вы знаете, что вкладываете в них больше, чем они могут выучить при текущем методе преподавания, действительно потратьте время на определение ключевых целей обучения, наиболее важных для данной темы.Подумайте о способах преподавания концепций, чтобы учащиеся могли принимать наилучшие решения. В сегодняшнем мире быстрого питания, быстрого Интернета и быстрого ответа остается потребность в тех, кто может продумать концепцию и самостоятельно разработать ответы.
2. Определите учащихся
Составьте список и запишите все факты, которые могут повлиять на процесс обучения. Будут ли они знакомы с некоторым содержанием? Будет ли смесь знаний? Когда участники играют в игру, они меньше боятся получить правильный ответ, и они учатся друг у друга, слыша ответы и объяснения.Добавление игрового элемента, такого как жетон, чтобы попросить другого игрока о помощи, поощряет сотрудничество и снижает беспокойство игроков, когда они не знают правильного ответа. Это здорово, потому что вы увидите, как они помогают друг другу получить ответ даже без жетона.
Вы также можете сформировать обучение, предоставив сопоставление или другой метод обучения перед самой игрой. Например, наша компания разработала игру о финансах и производительности, и мы хотели дать учащимся базовые знания до начала настольной игры.Мы разработали «предварительный тест», чтобы помочь им изучить ключевые концепции, который стал «шпаргалкой», чтобы помочь им в игре.
3. Определите настройки игры
Будут ли у вас круглые столы или ряды стульев? Есть ли где встать группами? Какой уровень шума будет приемлемым?
4. Выберите способ доставки
Какой метод доставки будет работать лучше всего с учетом первых трех соображений? Примеры включают настольные игры с кубиками и фишками, карточные игры, карточки сценариев для команд, содержание слайдов презентации или другие творческие методы.
5. Разработка игр
Если вы еще этого не сделали, определите команду из трех-пяти человек для дальнейшей разработки контента. Задача будет заключаться в том, чтобы не добавлять столько аспектов игрового процесса, сколько вы хотите, чтобы он оставался простым. Никто не любит читать длинные инструкции перед игрой, поэтому как можно точнее следуйте ожидаемым нормам игрового процесса. При выборе способа доставки и продолжительности действия учитывайте количество контента и уровень сложности.
Для игры с финансами и производительностью у нас есть три уровня игры, или строительные леса, которые постепенно приводят учащихся к одному и тому же уровню знаний.Между каждым из них у нас есть вопросы и ответы.
6. Проверьте свой продукт
Не тратьте деньги на финальные версии продукта, пока не завершите некоторое тестирование. Часто вы обнаружите, что получаете отличные рекомендации от игроков, использующих демо-версии продуктов. Соберите отзывы игроков и тех, кто будет способствовать игре, и встретитесь со своей командой, чтобы при необходимости пересмотреть. На этапе тестирования вам также следует поработать над некоторыми инструкциями для игрового процесса.Рассмотрим подробную версию, как если бы фасилитатор новичок и ничего не знает об игре, и версию, которая будет короткой и приятной для обычного фасилитатора, который может использовать ее в качестве быстрой проверки перед игрой.
7. Постоянное совершенствование
В зависимости от темы обучения вам может потребоваться периодически вносить правки, добавления и удаления в учебный контент. Помните об этом, когда будете определять, что входит в дизайн вашей игры. Например, доска, которую мы используем для игры по финансам и продуктивности, о которой я упоминал ранее, была разработана с использованием цветов и мест для сменных игральных карт.Это позволяет повторно использовать игровое поле с различными темами колоды карт. Когда мы выбрали носитель для игровой доски, мы выбрали формат разворачиваемого плаката, который легко перемещается и хранится и был менее дорогим, чем настоящая игровая доска.
Инвестируйте в разработку собственного трансформирующего обучающего контента. Ваши учащиеся оценят ваши усилия по улучшению их обучения. Начните с чего-нибудь простого и посмотрите, насколько это изменится. Превращая учебные темы в игры, вы создаете увлекательный процесс обучения, который превращает скучный контент во что-то более запоминающееся.
Тренировочная игра | Карен Прайор Тренировка кликера
Тренировочная игра — отличный способ отточить свои навыки шейпинга и в то же время развлечься. Это позволяет вам увидеть и испытать точки принятия решений другими тренерами, а также узнать, что вы могли бы сделать вместо этого. Это также позволяет тренерам делать ошибки и учиться на них, не сбивая с толку какое-нибудь бедное животное или ничего не подозревающего человека! Возможно, самое ценное, это позволяет вам увидеть тренировочный процесс с точки зрения обучаемого, что часто является очень полезным опытом.Обучающая игра также помогает нам избавиться от суеверного поведения, когда вину за проблемы возлагается на человека или животное, с которым мы работаем, а не на непредвиденные обстоятельства обучения, к которым это относится.
Правила
Хотя в эту игру могут играть два человека, большие группы веселее. В классе или в большой группе разделитесь на группы от шести до восьми человек. В каждой группе один человек выбирается как Животное и выходит за пределы диапазона слышимости. Остальные выбирают тренера и поведение, которое он должен формировать.
Поведение должно быть чем-то легким для физического выполнения, и это может видеть каждый. Некоторые фавориты вращаются по кругу, наливают или пьют воду, включают выключатель света, поднимают предмет, открывают или закрывают дверь или окно или делают отметки на доске. Избегайте двух- или трехэтапного поведения, если вы целенаправленно не работаете над цепочками поведения.
Поведение должно быть социально приемлемым; запрещается раздевание, запрещается поведение (например, лежать на полу или стоять на столе), которое не является вежливым на публике.Не выбирайте поведение, связанное с прикосновением к другим людям! Поведение может включать в себя опору.
Дрессировщик будет использовать щелчок, хлопок в ладоши или другой звук в качестве условного подкрепления. Каждый раз, когда Животное слышит звук, оно должно вернуться к дрессировщику и получить воображаемое угощение. (Это мешает Животному просто стоять на одном месте и пытаться думать, что не дает вам ничего, что могло бы подкрепить.)
Во время шейпинга не должно быть разговоров; Суть игры в том, что формирование — это невербальный процесс.Однако приветствия, стоны, смех и аплодисменты не только разрешены, но и поощряются. Когда поведение завершено, большинство групп обычно взрывается аплодисментами. Затем Животное становится Дрессировщиком, и группа выбирает другое Животное. Новое Животное покидает комнату; группа выбирает новое поведение, и сеанс начинается снова. Когда все были и Дрессировщиком, и Животным, игра завершена. Обычно это занимает 60-90 минут. Открытое обсуждение после игры может быть полезным и интересным.
Полезные советы
Если вы полностью «застряли», и животное либо вообще перестало работать, либо бесполезно повторяет одно и то же действие снова и снова, вот несколько вещей, которые вы можете попробовать.
- Измените обстановку, переместив группу в другую часть комнаты.
- Попробуйте новое поведение. Как только ваше животное снова заработает, вы можете вернуться к целевому поведению.
- Будьте щедры на подкрепление; Лучше подкреплять какое-то поведение, даже неправильное, чем вообще ничего не подкреплять.
- Попробуйте использовать подсказку. Например, чтобы заставить кого-то наклониться, вы можете уронить на пол какой-нибудь предмет — например, связку ключей — и усилить человека за то, что он наклонился, чтобы поднять его.
- Проверьте, пытаетесь ли вы тренировать два поведения одновременно или действительно ли вам нужна цепочка; Если да, помните, что сначала вам нужно обучить конечное поведение.
Варианты
Встроенная задержка
Пусть за руки возьмутся трое. Тот, кто находится в правом конце группы, — Тренер.Когда она хочет укрепить Животное, она сжимает руку среднего человека; этот человек сжимает руку третьего человека, который затем щелкает или говорит «Хорошо». Посмотрите, что идет не так с формированием (Мариан Бреланд Бейли и Роберт Бейли)
Группа Cheer
Вместо того, чтобы выбирать одного Дрессировщика, позвольте всей группе подбадривать и хлопать в ладоши, когда Животное делает что-то, заслуживающее подкрепления, и замолчать, когда поведение не улучшается. Группа может путешествовать по зданию или на открытом воздухе, обучая Животное приносить что-то на расстоянии, преодолевать препятствия и т. Д.Развлечения для детей, особенно (Джанет Льюис)
Добавление реплики
Разделите группу пополам. Разделите две группы. Сообщите одной группе, что они — инструкторы. Они выберут слово для подкрепления и действие (похлопывание по волосам, кашель, дергание за ухо) в качестве условного раздражителя. Скажите другой группе, что они Животные. Каждое животное будет предлагать одно или несколько простых действий, таких как поворот, аплодисменты или размахивание руками. Соедините каждого тренера с животным.Животное должно предлагать поведение. Тренер должен выбрать поведение, закрепить его, а затем взять под контроль условный раздражитель. Для этого тренер устанавливает поведение по графику с переменным соотношением (то есть испытуемый может повторить поведение два или три раза для каждого щелчка и поощрения). Когда это будет выполнено, тренер представляет действие, которое будет репликой, и усиливает поведение в присутствии реплики. Тренер не подкрепляет поведение, которое происходит при отсутствии сигнала.Путем чередования коротких периодов присутствия сигнала и отсутствия сигнала тренер может формировать правильное поведение, когда сигнал был дан, и ожидание, не предлагая другого поведения, когда сигнал отсутствует.
Задача завершена, когда Дрессировщик может продемонстрировать другим в группе, что его Животное ждет сигнала (скажем, кашля), а затем, когда сигнал дан, немедленно выполняет правильное поведение до тех пор, пока не будет щелкнуть мышью. На этом этапе всегда стоит задать человеку следующие два вопроса: 1) Каково поведение? (Обычно они отвечают правильно) и 2) Какая подсказка? Они могут не иметь ни малейшего представления.Часто можно продемонстрировать хороший стимул-контроль оперантного поведения у человека-субъекта, при этом субъект не осознает природу сигнала. Очевидно, часть мозга, которая узнает такие сигналы окружающей среды, не является вербальной, «осознающей» частью мозга. Это упражнение часто служит отличной демонстрацией этого факта. Это может удивить и просветить зрителей.
(Эта статья была впервые опубликована в немного другой форме в руководстве Джеймса Коппа Don’t Shoot The Dog Study Guide .Sunshine Books, Inc., 1995 г.)
Тренировочная аркада ™ | Платформа геймификации для обучения
Введение
Чтобы этот веб-сайт работал должным образом, а также для предоставления наиболее актуальных продуктов и услуг посетителям и участникам нашего сайта, мы размещаем на вашем устройстве небольшие файлы данных, называемые файлами cookie. Эта политика предоставляет вам информацию о файлах cookie и о том, как управлять ими на этом веб-сайте.
Что такое файл cookie?
Файл cookie — это небольшой текстовый файл, который веб-сайт сохраняет на вашем компьютере или мобильном устройстве при посещении веб-сайта.Затем файлы cookie отправляются обратно на исходный веб-сайт при каждом последующем посещении или на другой веб-сайт, который распознает этот файл cookie, для создания записи об онлайн-активности пользователя. Файлы cookie на этом сайте могут быть доставлены в собственном (установленном на веб-сайте The Training Arcade® ) или стороннем (установленном другим веб-сайтом) контексте, а также могут быть установлены в связи с электронными письмами, которые вы получаете от нас.
Файлы cookieпомогают нам улучшить ваш опыт использования веб-сайта. Они также помогают нам понять, как люди используют наш сайт, например, какие страницы наиболее популярны, чтобы мы могли лучше обслуживать пользователей и участников нашего сайта.
Файлы cookie, используемые на этом сайте
- Основные файлы cookie. Эти файлы cookie необходимы для обеспечения возможности перемещения пользователей по нашему веб-сайту и предоставления доступа к таким функциям, как ваш профиль и покупки, ресурсы только для участников и другие безопасные области веб-сайта. Эти файлы cookie не собирают информацию о вас, которую можно было бы использовать в маркетинговых целях, и не запоминают, где вы были в Интернете. Эта категория файлов cookie не может быть отключена.В таблице ниже представлена дополнительная информация об этих файлах cookie.
Аналитические файлы cookie. Мы используем файлы cookie Google Analytics для сбора информации о том, как посетители используют наш веб-сайт. Эти файлы cookie собирают информацию в совокупности, чтобы дать нам представление о том, как используется наш веб-сайт. Мы анонимизируем IP-адреса в Google Analytics, и анонимные данные передаются и хранятся Google на серверах в США. Google также может передавать эту информацию третьим лицам, если это требуется по закону или если такие третьи лица обрабатывают информацию от имени Google.Google не будет связывать ваш IP-адрес с другими данными, хранящимися в Google. В следующей таблице содержится дополнительная информация об этих файлах cookie.
Чтобы просмотреть обзор конфиденциальности ваших файлов cookie Google Analytics, перейдите сюда: https://support.google.com/analytics/answer/6004245.
Вы можете установить надстройку браузера для отключения Google Analytics, перейдя по этой ссылке: https://tools.google.com/dlpage/gaoptout.
Маркетинговые файлы cookie. Мы также используем программу управления маркетинговой базой данных, которая развертывает cookie, когда пользователь взаимодействует с маркетинговым сообщением, таким как маркетинговое электронное письмо или маркетинговая целевая страница на нашем веб-сайте.Этот файл cookie собирает личную информацию, такую как ваше имя, какие страницы вы посещаете на нашем веб-сайте, историю ваших посещений нашего веб-сайта, ваши покупки в The Training Arcade® и т. Д. Собранная информация используется для оценки эффективности наших маркетинговых кампаний или для обеспечения лучшего таргетинга для маркетинга. В следующей таблице представлена дополнительная информация об этом файле cookie.
Как контролировать и удалять файлы cookie
- Кнопка настройки согласия
Кнопку настройки согласия на использование файлов cookie Training Arcade® можно использовать для настройки параметров файлов cookie.Нажмите плавающую кнопку настроек в нижнем левом углу экрана, чтобы обновить настройки в любое время. Инструмент будет записывать, когда вы согласны с нашей политикой использования файлов cookie, и будет запрашивать согласие ежегодно снова, чтобы пользователи всегда были в курсе изменений в наших политиках использования файлов cookie и конфиденциальности. Инструмент согласия специально контролирует маркетинговые файлы cookie и аналитические файлы cookie, устанавливаемые с помощью нашего основного общедоступного веб-сайта (thetrainingarcade.com). Основные файлы cookie нельзя отключить, а также нельзя использовать инструмент для блокировки файлов cookie на сторонних веб-сайтах, на которые есть ссылки с нашего веб-сайта. - Использование вашего браузера
Многие файлы cookie, используемые на нашем веб-сайте и по электронной почте, могут быть включены или отключены с помощью нашего инструмента согласия или путем отключения файлов cookie в вашем браузере. Чтобы отключить файлы cookie через браузер, следуйте инструкциям, которые обычно находятся в меню «Справка», «Инструменты» или «Редактировать» в вашем браузере. Обратите внимание, что отключение файла cookie или категории файлов cookie не приводит к удалению файла cookie из вашего браузера, если только это не было выполнено вручную с помощью функции вашего браузера.
Файлы cookie, которые были установлены в прошлом
Сбор ваших данных из наших аналитических файлов cookie может быть удален. Если файлы cookie удалены, информация, собранная до изменения предпочтений, все еще может использоваться, однако мы прекратим использование отключенных файлов cookie для сбора любой дополнительной информации о вашем пользовательском опыте. Для нашего маркетингового файла cookie, когда пользователь отказывается от отслеживания, создается новый файл cookie, чтобы предотвратить отслеживание пользователей.
Есть вопросы?
Для получения дополнительной информации свяжитесь с нами по телефону support @ thegameagency.com
Как сделать лекцию интерактивной | Без упаковки
Вы знаете, как сделать лекцию интерактивной? Обучение сотрудников — необходимый инструмент для достижения успеха, но это не всегда означает, что ваши лекции стимулируют или увлекательны.
Если вы ищете способы создавать более увлекательные лекции, вы можете использовать несколько методов и технологий. Читайте дальше, чтобы узнать о некоторых простых стратегиях, которые помогут вам создать программу обучения, которая будет заинтересовывать ваших сотрудников.
Интерактивные занятия в мастерской во время лекций
Один из лучших способов удержать внимание людей во время лекции — это начать с нескольких занятий, которые будут стимулировать участие аудитории. Развивайте дух открытости, когда вы работаете над созданием интерактивной лекции. Убедитесь, что сотрудники чувствуют, что их ответы и вклад ценится и уважается.
Вот несколько советов, как сделать обучение на основе лекций более активным:
Поп-викторина
Простая викторина, в которой задаются несколько простых вопросов, — отличный способ начать.Используйте проектор и покажите вопросы, а затем попросите членов вашей группы ответить, чтобы узнать, знают ли они ответы.
Быстрая викторина помогает стимулировать разговор и мгновенно вызывает интерес к тому, что вы хотите сказать. Людям нравится демонстрировать свои знания по определенным предметам, поэтому эти простые интерактивные учебные занятия — отличное место для начала.
Играть в игры
Вы также можете создать несколько забавных обучающих игр для работы, которые вовлекут всех в процесс обучения.Это может быть что угодно, от телефона до небольшого соревнования по пустякам или стиля игрового шоу, такого как опасность.
Ключ к любым обучающим играм, которые вы используете, — это убедиться, что они уникальны для вашей компании и сотрудников. Вы хотите, чтобы все участники узнали то, что имеет отношение к вашему бизнесу и людям, которые его поддерживают.
Расскажите истории
Все любят хорошие истории. Привязка учебной сессии к повседневной жизни — отличный способ удержать участников.Цель состоит в том, чтобы ваши сотрудники чувствовали себя вовлеченными в процесс обучения. Рассказывание историй оказывает длительное влияние на нашу память, а также может способствовать сохранению знаний.
Эти типы интерактивных обучающих мероприятий имеют решающее значение для создания сплоченной, целенаправленной команды в вашей компании.
Тренировочные игры по тимбилдингу
Создавая интерактивные занятия в мастерской, убедитесь, что ваши обучающие игры ориентированы на создание команды. Каждая компания хороша настолько, насколько хороши ее сотрудники.Как говорит Кен Бланчард: «Никто из нас не так умен, как все мы».
Для более увлекательных лекций используйте обучающие игры, в которых участвуют все в аудитории, а не только несколько избранных людей. Убедитесь, что вы поощряете всех участвовать и работать вместе, чтобы решить общую проблему или достичь общей цели.
Веселые обучающие игры для работы помогают каждому с нетерпением ждать тренировки. Используйте обучающие игры для конкретных обучающих мероприятий и включите их в свою LMS, чтобы обучение сотрудников было увлекательным на протяжении всей рабочей недели.
Если вы действительно хотите поднять ставки, проведите игровые тренировки в очной форме, раздав призы или другие награды победившей команде или человеку, который освоил обучающие игры. Это даст вашим сотрудникам некоторый стимул учиться как можно большему, а также покажет вам, кто в вашей команде проявляет наибольшую инициативу.
Любая командная игра, которую вы попробуете, должна быть сосредоточена на преимуществах совместной работы. Игры не обязательно должны быть связаны с самой работой. Они также могут сосредоточиться на командной работе, чтобы создать ощущение единства и силы в числах.
Советы по повышению интерактивности обучения на основе лекций
Хотя обучающие игры и викторины — это весело, есть множество других методов, которые вы можете использовать для создания интерактивной лекции для своих учеников. При разработке учебной программы не забудьте включить в презентацию такие вещи, как фотографии, видео и графику.
Гвоздь на крючке
Ключ к любой эффективной и интерактивной лекции — это «зацепить» аудиторию с самого начала. Вы можете сделать это, рассказав историю или забавную шутку.Может быть, даже начните с неожиданного занятия, например, переставьте всю комнату или включите музыку или видео. Эти начальные зацепки будут привлекать людей и вызывать у них интерес к дальнейшему изучению.
Держите это визуально
Визуальная стимуляция побуждает участников уделять больше внимания тому, что вы хотите сказать. Если вы просто стоите на трибуне и говорите больше часа, есть вероятность, что многие люди начнут отключаться быстрее. Попробуйте добавить в презентацию несколько красочных графиков, диаграмм или даже несколько юмористических мультфильмов или мемов (в зависимости от настроек).
Разбей это
Постарайтесь разбить лекцию на более мелкие кусочки вместо того, чтобы говорить долго. Вы можете переключаться между разговором, заданием вопросов и привлечением аудитории, чтобы сделать вещи более интересными. Рассмотрите возможность просмотра коротких видеороликов на протяжении всей лекции, чтобы заинтересовать аудиторию.
Задать вопросы
Еще один хороший способ сделать лекцию интерактивной — это задавать слушателям вопросы о содержании, которое они изучают по ходу дела.Это будет держать людей в тонусе и побуждать их обращать пристальное внимание на то, что вы говорите, на случай, если их попросят.
Обучение — важнейший элемент любой успешной компании. Обучать сотрудников, сохраняя при этом полную вовлеченность, не должно быть хлопот. Используйте эти забавные идеи для корпоративного обучения, чтобы донести свою мысль до всего выступления.
Распакуйте свои учебные лекции
Независимо от того, в какой отрасли вы работаете, вы можете провести интерактивную лекцию, которая превратит обучение сотрудников в увлекательное и захватывающее занятие.Не бойтесь мыслить нестандартно и использовать различные приемы, такие как мультимедийные презентации и веселые обучающие игры.
Чем увлекательнее вы сделаете лекции, тем больше шансов, что ваши сотрудники сохранят важную информацию. Попробуйте воспользоваться некоторыми из этих советов, чтобы заинтересовать слушателей процессом обучения.
Обратитесь к нашей команде Unboxed Training & Technology, чтобы узнать, как вы можете использовать наш опыт для улучшения обучения своих сотрудников уже сегодня.
Начало каждого нового года — это шанс пересмотреть учебные цели и планы на ближайшие 12 месяцев. Как узнать, что стоит ваших вложений?
границ | Да начнутся игры тела и мозга: к инновационным подходам к тренировкам спортсменов киберспорта
Введение
В сегодняшнюю цифровую эпоху киберспорт — это перспективный, широко обсуждаемый и, тем не менее, в основном признанный новый спортивный жанр, который все больше приобретает социальный, культурный, экономический и научный интерес (например,г., Hallmann, Giel, 2018). Киберспорт (электронный спорт) — вид спорта, в котором основные аспекты спорта поддерживаются электронными системами, а ввод игроков и команд, а также результаты работы системы киберспорта опосредуются человеко-компьютерными интерфейсами (Hamari и Sjöblom, 2017) — стали важной частью современной спортивной и игровой культуры. Команды игроков со всего мира встречаются в сети или, что еще более впечатляюще, на крупных международных турнирах, чтобы сразиться с другими в битве в видеоиграх.По данным Международной федерации киберспорта, киберспорт официально признан видом спорта более чем в 60 странах. Недавно Олимпийский совет Азии одобрил киберспорт как часть Азиатских игр в Китае в 2022 году. Ученые подчеркивают это развитие с научным обоснованием для киберспорта как демонстрацию достоинств улучшения когнитивных способностей для повышения спортивных результатов (Campbell et al., 2018 ). Однако, согласно текущему уровню знаний, многое все еще остается неясным, если рассматривать физические и когнитивные процессы, напряжения и общие проблемы со здоровьем у киберспортсменов, а также конкретные методы их тренировки, предотвращения или лечения.С ростом киберспорта и продолжающимся появлением профессиональных лиг киберспорта существует огромный спрос на новые исследования и разработки, направленные на понимание и поддержку факторов производительности и здоровья, лежащих в основе этой особой профессии.
Чтобы внести свой вклад в эту волнующую тему, мы проанализировали существующую литературу по киберспорту и смежным областям, таким как когнитивная наука и наука о движениях, а также междисциплинарные исследования игр. Далее мы проиллюстрируем, как эти междисциплинарные знания могут помочь понять и поддержать когнитивные, физические и умственные процессы у киберспортсменов и, таким образом, послужить основой для новых тренировочных подходов к оптимальной производительности и здоровью спортсменов киберспорта.Наконец, мы подробно рассмотрим и предложим потенциальные возможности, как составить междисциплинарно вдохновляемую тренировку на основе упражнений для (физических) киберспортсменов.
Киберспортсмены
Несколько часов в день профессиональные киберспортсмены играют в видеоигры, на которых они специализируются, чтобы улучшить определенные игровые навыки, включая владение геймпадом и клавиатурой, игровые знания, а также стратегию и тактику. Такое длительное когнитивное, физическое и умственное напряжение может способствовать развитию негативных побочных эффектов, связанных со здоровьем.
Статус-кво: Здоровье киберспортсменов
На физическом уровне киберспортсмены подвержены хроническому перенапряжению или (спортивным) травмам, таким как усталость глаз [чрезмерное воздействие светодиодов (LED)], а также боли в шее, спине и запястьях (Brautigam, 2016; DiFrancisco- Донохью и др., 2019). Эти условия близки к условиям, наблюдаемым при сидячей работе за столом (DiFrancisco-Donoghue et al., 2019). В целом киберспортсмены имеют более высокий риск ухудшения состояния здоровья из-за характеристик киберспорта (например,g., длительное сидение перед экранами) (Brautigam, 2016; DiFrancisco-Donoghue et al., 2019). На умственном уровне киберспортсмены также могут страдать от таких заболеваний, как депрессия (Rudolf et al., 2016) и симптомы выгорания (Pérez-Rubio et al., 2017). Кроме того, психосоциальные компоненты могут включать аддиктивное поведение, проблемы личной гигиены, социальную тревогу и нарушения сна (DiFrancisco-Donoghue et al., 2019), что, в свою очередь, может влиять на физическое, когнитивное и психическое состояние киберспортсменов.Среди прочего, с игровой зависимостью связаны определенные когнитивные проблемы, такие как когнитивный дефицит (например, нарушение исполнительной функции, опасные процессы принятия решений или совещательных процессов) и когнитивные предубеждения (например, предвзятость внимания, когнитивные искажения и дисфункциональное познание) (Billieux et al. , 2020). Что касается нарушений сна, то экранный свет может влиять на естественный циркадный ритм, а это, в свою очередь, также может влиять на поведение во сне (Tosini et al., 2016). Кроме того, нарушения сна, по-видимому, связаны с депрессией и когнитивными нарушениями, хотя эта взаимосвязь варьируется в зависимости от возраста (Alfano et al., 2009). В целом, эти проблемы со здоровьем приводят к высокому уровню отсева и увольнений профессиональных спортсменов киберспорта (DiFrancisco-Donoghue et al., 2019).
Требования к выступлениям в киберспорте
Как упоминалось ранее, производительность киберспорта требует нескольких уровней и требует разных способностей для выдерживания напряженных турниров, а также длительных регулярных ежедневных тренировок. Электронное исследование показало, что в среднем киберспортсмены тренируются от 3 до 10 часов в день (DiFrancisco-Donoghue et al., 2019). Другое исследование показало, что профессиональные киберспортсмены и спортсмены высокого уровня тренируются 5,28 часа каждый день (Kari et al., 2019). Такая тренировка может длиться 3 и более часов в положении сидя без перерыва (DiFrancisco-Donoghue et al., 2019). Кроме того, производительность в киберспорте требует физических усилий. Частота сердечных сокращений может резко увеличиваться, особенно во время стрессовых турниров, например, до 160-180 ударов в минуту (Rudolf et al., 2016). Кроме того, поддерживающая мускулатура спины и шеи постоянно напряжена в сидячем положении, а мышцы рук постоянно необходимы для развития мелкой моторики.Киберспортсмены достигают скорости до 400 нажатий или нажатий клавиш в минуту, демонстрируя повышенную ловкость рук (Green and Bavelier, 2006a; Rudolf et al., 2016). Кроме того, эти спортсмены демонстрируют очень сложные и скоординированные навыки и модели движений для взаимодействия со своими устройствами управления (например, клавиатурой) (Hilvoorde and Pot, 2016; Campbell et al., 2018).
Еще более ярко выражены когнитивные проблемы в киберспорте, поэтому игроков в киберспорт также называют «когнитивными спортсменами».Когнитивные ресурсы необходимы для обучения, тренировки и закрепления определенных когнитивных способностей, которые необходимы для формирования когнитивных навыков или набора навыков спортсменов киберспорта. Когнитивная нагрузка во время игровых сессий киберспорта требует различных когнитивных областей, включая внимание (например, разделение и переключение внимания), восприятие и обработку информации (например, быстрое время реакции) и зрительно-пространственные навыки (например, навигация в виртуальной среде) (зеленый и Bavelier, 2003, 2006a, b, c, 2007; Bavelier et al., 2012; Бежанки и др., 2014; Бедиу и др., 2018; Шопен и др., 2019; Torner et al., 2019). Более того, привычные игроки в видеоигры выигрывают от улучшенной зрительно-моторной координации (Green and Bavelier, 2006c). Следует иметь в виду, что соответствующий набор навыков варьируется в зависимости от характеристик сыгранной видеоигры. Чтобы правильно вспомнить эти когнитивные навыки и достичь оптимальных результатов, киберспортсмены также нуждаются в прочной основе умственных и психологических навыков (например, эмоциональной регуляции и контроля внимания) (Himmelstein et al., 2017).
Ясный ум, оптимальные когнитивные способности и надлежащая работающая физическая система могут стать решающим различием между киберспортсменами, выигравшими или проигравшими турнир. Таким образом, необходимы профилактические и терапевтические подходы для противодействия проблемам, связанным со здоровьем и поддержки долгосрочного здоровья, а также новаторские подходы к тренировкам, которые специально тренируют спортсменов на когнитивном, физическом и умственном уровне. Опрос показал, что 55,6% профессиональных спортсменов и спортсменов высокого уровня в киберспорте считают, что физические упражнения улучшают их результаты в киберспорте (Kari et al., 2019). В настоящее время профессиональные киберспортсмены и спортсмены высокого уровня выполняют примерно 1,08 часа физических упражнений в день, но, скорее, для улучшения своего здорового образа жизни, чем для улучшения своих результатов в киберспорте (Kari et al., 2019). Тем не менее, недавнее исследование показало, что все еще 40% киберспортсменов не участвуют в каких-либо формах физических упражнений или имеют менее 60 минут ежедневной активности (DiFrancisco-Donoghue et al., 2019), что указывает на то, что физические упражнения еще не начались. ежедневная повестка дня каждого спортсмена.Что касается когнитивной тренировки, помимо повседневной игровой рутины, в настоящее время нет литературы, в которой обсуждаются потенциальные дополнительные подходы к тренировке мозга, хотя существуют некоторые показания для умственной тренировки у киберспортсменов (Nilsson and Lee, 2019). Кроме того, мало знаний о профилактических и терапевтических подходах, а также о тренировках, связанных с производительностью (частота, интенсивность, время и тип упражнений) для киберспортсменов (Kari et al., 2019). Текущее исследование рекомендует разработать и внедрить модель управления здоровьем для киберспортсменов, а также определить и понять медицинские потребности киберспортсменов, поскольку это стандарт для других спортсменов (DiFrancisco-Donoghue et al., 2019). Как указывалось ранее, одна часть такой модели управления здоровьем будет включать привлекательные и эффективные (тренировочные) подходы, которые отвечают конкретным потребностям киберспортсменов с точки зрения общего состояния здоровья и игровой производительности. Однако до сих пор не известны какие-либо основанные на киберспорте, хорошо обоснованные и научно подтвержденные подходы к тренировкам. Перспективным подходом к тренировкам, который может быть полезной частью модели управления здоровьем киберспортсменов, является комбинированная физико-когнитивная тренировка.
Общие полезные механизмы комбинированной физико-когнитивной тренировки
Большой интерес для киберспортсменов представляют правильное когнитивное функционирование и существующие когнитивные резервы, которые могут повысить игровую производительность.Физические упражнения могут положительно влиять на когнитивные функции, запуская различные метаболические пути и механизмы мозга (Thomas et al., 2012; Hötting and Röder, 2013; Voelcker-Rehage and Niemann, 2013; Bamidis et al., 2014; Erickson et al., 2015). ; Ballesteros et al., 2018; Netz, 2019). Аэробные упражнения повышают уровень BDNF в сыворотке (Vaynman et al., 2004; Knaepen et al., 2010; Lafenêtre et al., 2010; Huang et al., 2014). BDNF является решающим медиатором нейропластичности, вызванной физическими упражнениями, и величина его увеличения, по-видимому, зависит от интенсивности упражнений (Cotman and Berchtold, 2002; Huang et al., 2014). Другими факторами роста, которые могут способствовать влиянию аэробных упражнений на нейропластичность, являются IGF-1 и фактор роста эндотелия сосудов (Trejo et al., 2001; Voss et al., 2013; Maass et al., 2016). Кроме того, было показано, что физические упражнения влияют на системы нейротрансмиттеров (Lista and Sorrentino, 2010). Кроме того, аэробные упражнения могут увеличить перфузию мозга, что приведет к увеличению поступления кислорода и питательных веществ (Hötting and Röder, 2013; Maass et al., 2016). Кроме того, силовые тренировки могут создать благоприятную среду для мозга через e.g., увеличение выработки IGF-1 (Cassilhas et al., 2007; Vega et al., 2010). Однако исследования на животных показали, что физические упражнения в сочетании с улучшенной окружающей средой (и, таким образом, повышенная когнитивная стимуляция) могут усиливать положительный тренировочный эффект (Kempermann, 2002; Fabel et al., 2009; Kempermann et al., 2010). Физические упражнения облегчают нейропластические процессы, в то время как когнитивные упражнения направляют пластические изменения (Fissler et al., 2013; Bamidis et al., 2014). Еще одним важным фактором кажется то, что оба компонента, физический и когнитивный, должны присутствовать одновременно, чтобы получить наилучший результат (Fissler et al., 2013). В недавнем обзоре высказывались предположения, что «[…] включение когнитивных задач в двигательные, а не раздельное обучение умственных и физических функций является наиболее многообещающим подходом к эффективному усилению когнитивного резерва […]» (Herold et al., 2018). Наряду с когнитивным улучшением за счет комбинированного физико-когнитивного подхода, упражнения также могут вызывать общие физические эффекты в зависимости от физических компонентов, которые интегрированы в тренировку [например, аэробные компоненты могут улучшить сердечно-сосудистую систему (Cornelissen and Fagard, 2005), сила компоненты могут улучшить опорно-двигательную систему (Kristensen and Franklyn-Miller, 2012; Ciolac and Rodrigues-da-Silva, 2016), а моторные компоненты могут влиять на координацию и навыки равновесия (Pless and Carlsson, 2000; Kümmel et al., 2016)]. Для киберспортсменов такая потенциальная адаптация может положительно повлиять на их общее состояние здоровья, а это, в свою очередь, может поддержать их игровые качества на тренировках и в турнирах.
Инновационный подход к тренировкам, который мог бы включать комплексную тренировку тела, а не мозга в области киберспорта, и который мог бы быть комбинированным физико-когнитивным и мотивирующим дополнением к традиционным тренировочным подходам, — это игры-упражнения. Благодаря игровому подходу к тренировкам и типичной настройке, exergames могут предложить несколько знакомый и, следовательно, особенно привлекательный подход к тренировкам для киберспортсменов, потенциально достигая эффективных когнитивных, физических и умственных результатов для киберспортсменов.
Перспективы Exergames в киберспорте
Exergames — это одиночные или многопользовательские игры, которые управляются физически активными движениями тела (Oh and Yang, 2010; Mueller et al., 2016). Некоторые требуют больше физических усилий, чем другие (движения всего тела по сравнению с движением отдельных частей тела). В Exergames, также известные как игры, основанные на движении (Isbister, Mueller, 2015), активные видеоигры (Biddiss, Irwin, 2010) или игры с напряжением (Mueller et al., 2016), можно играть в различных условиях.Обычно игрок, который физически взаимодействует с технологией контроллера на основе движения, движется перед экраном, на котором отображается сценарий виртуальной игры. Таким образом, коммерчески доступные платформы для экстремальных игр, такие как Nintendo Wii, Sony Move или Microsoft Kinect, и соответствующие им игры, уже около 10 лет успешно превращают жилые комнаты в игровые тренировочные площадки (Mueller et al., 2016; Martin-Niedecken and Меклер, 2018). Помимо виртуальных игровых сред, мы также находим сценарии экстремальных игр, в которые, как и в классические спортивные игры, можно аналогичным образом играть в физическом пространстве с дополнительными техническими средствами (например,g., физические препятствия или устройства) и, таким образом, полностью обходятся без классической настройки экрана игрока (например, Segura et al., 2013). Помимо рынка развлечений, игровые приложения для обучения и терапии еще больше укрепляются в индустрии фитнеса и реабилитации (например, Martin-Niedecken et al., 2019).
Доказательства в обучении Exergame
До сих пор в исследованиях в области эксергейминга изучались различные эффекты коммерчески доступных и специально разработанных экстренных игр для различных целевых групп населения, таких как дети, подростки, пожилые люди или пациенты.Результаты указывают на влияние на когнитивные функции (например, управляющие функции, внимание и зрительно-пространственные навыки) (Staiano, Calvert, 2011; Best, 2015; Benzing et al., 2016; Mura et al., 2017; Stojan and Voelcker- Rehage, 2019; Xiong et al., 2019), физический (например, расход энергии, частота сердечных сокращений и физическая активность) (Staiano and Calvert, 2011; Sween et al., 2014; Best, 2015; Kari, 2017) и умственный (например, социальное взаимодействие, самооценка, мотивация и настроение) (Staiano, Calvert, 2011; Li et al., 2016; Joronen et al., 2017; Ли и др., 2017; Бирн и Ким, 2019) уровень. Как правило, игры-упражнения очень хорошо известны своей игровой комбинацией физически и когнитивно сложных задач и, таким образом, обеспечивают обучение в двух областях, что указывает на больший эффект по сравнению с традиционными подходами к обучению (Schättin et al., 2016; Ballesteros et al., 2018; Egger et al., 2019; Stojan, Voelcker-Rehage, 2019). Тем не менее, необходимы дополнительные исследования, изучающие влияние длительных периодов тренировок.
Помимо когнитивной, физической и умственной эффективности тренировок с упражнениями, они также известны своим привлекательным и мотивирующим воздействием, особенно в физически менее активных группах населения (например, Lu et al., 2013; Kappen et al., 2019). Предлагая разным игрокам [с разными мотивационными типами (Tondello et al., 2019)] привлекательный аудиовизуальный и повествовательный, иммерсивный игровой сценарий, exergames позволяют сместить (когнитивный) фокус игрока на игровой опыт, делая его легко участвовать в физически сложных тренировках (Martin-Niedecken et al., 2019). Было показано, что Exergames повышает приверженность к тренировкам (например, Valenzuela et al., 2018), долгосрочную мотивацию (например, Macvean and Robertson, 2013), вовлеченность (например, Lyons, 2015), погружение (например, Lu et al. ., 2013), и опыт потока (например, Martin-Niedecken and Götz, 2017) у игроков из разных популяций. Однако необходимы дальнейшие исследования и разработки, чтобы полностью изучить и понять влияние различных элементов дизайна exergame на игровой процесс и тренировочный опыт игроков с учетом физического, когнитивного и умственного уровня.
Exergames — Инновационные инструменты для тренировок спортсменов, занимающихся киберспортом
При правильном дизайне с точки зрения эффективности и привлекательности, exergames допускают инновационные, мотивирующие и целостные подходы к тренировкам, которые могут быть чрезвычайно подходящими и полезными для спортсменов, занимающихся киберспортом, для сохранения и поддержания их когнитивных, физических и умственных процессов и, таким образом, для улучшения их киберспортивных навыков. связанные с производительностью и здоровьем. Множественные междисциплинарные руководящие принципы проектирования содержат хорошо финансируемые рекомендации и соображения по разработке эффективных (Wüest et al., 2014; Харди и др., 2015; Hoffmann et al., 2016; Benzing and Schmidt, 2018) и привлекательными (Sweetser, Wyeth, 2005; Sinclair et al., 2007, 2009; Segura et al., 2013; Mueller, Isbister, 2014; Kajastila, Hämäläinen, 2015; Isbister, 2016; Mueller et al., ., 2016) exergames, которые погружают игрока в мотивирующую и плавную тренировку перед экраном или в физическом игровом пространстве. Однако в контексте киберспорта игры-упражнения еще не используются и не оцениваются как потенциальные инструменты обучения.Чтобы удовлетворить ранее описанные разнообразные физические, когнитивные и умственные потребности спортсменов киберспорта, спортивные игры должны соответствовать определенным требованиям, которые направлены на конкретные требования и общие аспекты здоровья, которые, в свою очередь, положительно влияют на результаты киберспорта. Далее описываются иллюстративные направления потенциальных концепций спортивных игр, специфичных для киберспорта, включая физические, когнитивные и умственные компоненты (рис. 1).
Рис. 1. Сводка направлений развития специфических для киберспорта концепций спортивных игр и влияния выбранных физических, когнитивных и умственных тренировок, а также компонентов дизайна на результаты и здоровье киберспортсменов.
Как правило, упражнения с упражнениями позволяют разрабатывать концепции целостной тренировки тела и мозга, ориентированные на целевую аудиторию, с использованием движений всего тела, которые следуют определенным принципам дизайна и тренировки. Чтобы противодействовать связанным со здоровьем симптомам в основном малоподвижной активности и односторонней физической нагрузки киберспортсменов, в играх-упражнениях можно использовать функциональные движения всего тела (Weiss et al., 2010) с упором на силовые тренировки (например, удерживание мускулатуры, туловища и т. мускулатура и силовая выносливость) и элементы гибкости (напр.г., координация и растяжка). Для поддержки физико-когнитивных процессов, связанных с производительностью, особенно во время турниров, в играх-упражнениях следует дополнительно включать элементы сердечно-сосудистой тренировки (например, интервальные тренировки высокой интенсивности) (Farrow et al., 2019). На когнитивном уровне игры-упражнения предоставляют несколько вариантов для тренировки управляющих функций (например, торможения и гибкости) и функций внимания (например, разделенного и избирательного внимания) с помощью различных мультисенсорных стимулов на аудиовизуальных (Ekman, 2008), тактильных ( Shaw et al., 2017) или проприоцептивного уровня (Moran et al., 2016). Кроме того, Exergames позволяет в реальном времени адаптировать как когнитивные, так и физические задачи в зависимости от личной пригодности, игровых навыков и производительности каждого игрока и, таким образом, может обеспечить индивидуальный, оптимально сбалансированный режим тренировки (Sinclair et al., 2007).
Кроме того, благодаря сочетанию игр и упражнений, упражнения могут положительно повлиять на психическое состояние киберспортсменов, особенно если они страдают от депрессии и, таким образом, не чувствуют себя полностью мотивированными для участия в какой-либо физической активности (Li et al., 2016). Внедрение определенной игровой механики, контуров обратной связи и параметров дизайна может в дальнейшем быть подходящим для тренировки определенных игровых тактик / стратегий, которые необходимы в киберспортивных играх, и для расширения очень специфического профиля навыков киберспортсменов. Среди прочего, exergames позволяют моделировать социальные и телесные соревновательные многопользовательские ситуации. Это может помочь киберспортсменам умственно справляться со стрессовыми ситуациями (Argelaguet Sanz et al., 2015) и тренировать умственную силу (Kamel Boulos, 2012), вызывая физическую безопасность и чувство собственного достоинства (Gerling et al., 2014), которые являются ценными атрибутами, когда речь идет о киберспортивных турнирах. Внедрение более успокаивающих и активных концепций тренировки релаксации, таких как йога или дыхательные упражнения, может в дальнейшем помочь в борьбе с тревогой, стрессом и другими психофизиологическими, психосоматическими и психическими проблемами (Van Rooij et al., 2016; Patibanda et al., 2017). Более того, киберспортсмены могут извлечь выгоду из более аналогичных дизайнов экстренных игр, поскольку они выводят игроков из часто очень увлекательного виртуального мира и сосредотачиваются на реальной среде, сохраняя при этом игривый характер и, таким образом, особенно противодействуя потенциальным негативным последствиям игровой зависимости.
Наконец, exergames также могут служить инструментами оценки. Наряду с различными входными параметрами, связанными с физическими и игровыми характеристиками, exergames может отслеживать эффекты тренировки на определенных уровнях навыков или позволять планировать и анализировать отдельные тренировки. Таким образом, телесно-ориентированность в играх также может быть вспомогательным инструментом для тренеров по киберспорту. Однако не все имеющиеся в продаже экшн-игры можно использовать в качестве дополнительных инструментов для тренировок по киберспорту. Чтобы улучшить игровую производительность и здоровье киберспортсменов, необходимы специально модифицированные или недавно разработанные, эффективные и привлекательные эксергейры, которые совместно разрабатываются и оцениваются междисциплинарной командой экспертов в области киберспорта, игрового дизайна и исследований. движение и когнитивная наука, а также психология.
Киберспорт становится физическим — будущее киберспорта на основе Exergame ?!
Помимо их потенциального применения в качестве дополнительного инструмента обучения киберспортсменов, exergames еще больше открывают новые возможности для физических лиг киберспорта (Kajastila and Hämäläinen, 2015). Чтобы быть подходящими в качестве соревновательной дисциплины, exergames снова должны соответствовать определенным требованиям, таким как стандартизированные настройки и сценарии или многопользовательская балансировка (например, Bayrak et al., 2017). Сегодня иммерсивные технологии виртуальной и дополненной реальности позволяют игрокам физически участвовать в играх.Киберспорт следует этой тенденции, и, таким образом, все больше и больше жанров физических игр закрепляются в профессиональных лигах, в которых играют друг против друга в контексте более крупных турниров (Рисунки 2A – E).
Рисунок 2. Технологии дополненной, виртуальной и смешанной реальности делают киберспорт все более физическим. (A) Echo Arena, (B) Beat Sabre, (C) Hado AR, (D) Icarace и (E) the ExerCube — примеры игр, в которых требуется не только мелкая моторика. когнитивные навыки, но также и определенные уровни физических усилий, которые выполняются или будут выполняться на турнирах по киберспорту.Следовательно, новые подходы к физико-когнитивным тренировкам необходимы не только для поддержания и улучшения игровых результатов и общего состояния здоровья киберспортсменов, но и для разработки концепций физического киберспорта.
Учитывая текущую тенденцию, еще более важно предоставить спортсменам специальные инструменты для тренировок, помимо игр, в которых они специализируются. Один пример exergame, который объединяет различные из ранее упомянутых требований, таких как эффективная функциональная тренировка всего тела, масштабируется от умеренной до высокой интенсивности, обеспечивает привлекательную и физически иммерсивную игровую среду и был разработан и оценен междисциплинарной спортивной командой. ученых и разработчиков игр, это ExerCube (Martin-Niedecken and Mekler, 2018; Martin-Niedecken et al., 2019) компанией Sphery Ltd. (Рисунок 2E).
Заключение
Сегодня киберспорт — это широко обсуждаемое и вездесущее явление. Киберспортсмены соревнуются в крупных турнирах перед многомиллионной аудиторией. Чтобы быть в отличной форме и быть в состоянии справиться с этой ситуацией, а также противодействовать общим проблемам со здоровьем, вызванным совершенно особыми профилями спортсменов, киберспортсменам необходимы оптимальные когнитивные, физические и умственные способности. Однако целостная система управления здоровьем киберспортсменов отсутствует.Результаты междисциплинарной работы в смежных областях, таких как когнитивная наука и наука о движениях или исследования игр, откроют потенциальные возможности для разработки целостных подходов к тренировкам тела и мозга для киберспортсменов. Очень многообещающим и новаторским подходом к тренировкам являются игры с упражнениями, сочетающие в себе физические и когнитивные тренировки в привлекательной игровой среде. Учитывая дизайн игры и принципы обучения, а также особые требования киберспорта, exergames может служить дополнительным вариантом обучения для комплексной поддержки игровой производительности и общего состояния здоровья киберспортсменов.Тем не менее, необходимы дальнейшие междисциплинарные исследования и разработки, чтобы понять и удовлетворить различные требования киберспортсменов и объединить их в специальные игры, которые затем могут служить инструментом обучения и жанром киберспорта. В заключение, exergames привносят новые подходы к (физическому) киберспорту, что, в свою очередь, поднимает новые темы в растущем сообществе исследователей и разработчиков киберспорта.
Авторские взносы
AM-N и AS в равной степени внесли свой вклад в концептуализацию мини-обзора, компиляцию и рецензирование соответствующей связанной работы, а также в написание рукописи.
Конфликт интересов
AM-N является соучредителем и генеральным директором стартапа Sphery Ltd., который разработал ExerCube. Никаких доходов не было выплачено (или обещано выплачиваться) напрямую AM-N или исследовательским учреждениям.
Оставшийся автор заявляет, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Благодарности
Авторы хотели бы поблагодарить Мануэлу Адкок за критическую рецензию рукописи.
Сокращения
BDNF, нейротрофический фактор головного мозга; IGF-1, инсулиноподобный фактор роста 1.
Список литературы
Альфано, К. А., Закем, А. Х., Коста, Н. М., Тейлор, Л. К., и Вимс, К. Ф. (2009). Проблемы со сном и их связь с когнитивными факторами, тревогой и депрессивными симптомами у детей и подростков. Депресс. Беспокойство 26, 503–512. DOI: 10.1002 / da.20443
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Аргелагет Санс, Ф., Мултон, Ф., Лекюер, А. (2015). Методика введения соревновательной тревожности и давления в спортивные тренировки в виртуальной реальности. Фронт. Робот. AI 2:10.
Google Scholar
Баллестерос, С., Фёлькер-Регаге, К., и Берер, Л. (2018). Когнитивная пластичность и пластичность мозга, вызванная физическими упражнениями, когнитивной тренировкой, видеоиграми и комбинированными вмешательствами. Фронт. Гм. Neurosci. 12: 169.
Google Scholar
Бамидис, П., Вивас, А., Стилиадис, К., Frantzidis, C., Klados, M., Schlee, W., et al. (2014). Обзор физических и когнитивных вмешательств при старении. Neurosci. Biobehav. Ред. 44, 206–220. DOI: 10.1016 / j.neubiorev.2014.03.019
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бавелье Д., Грин К. С., Пуже А. и Шратер П. (2012). Пластичность мозга на протяжении всей жизни: обучение и действия в видеоиграх. Annu. Rev. Neurosci. 35, 391–416. DOI: 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Байрак, А.T., Kumar, R., Tan, J., AhMu, D., Hohepa, J., Shaw, L.A., et al. (2017). «Уравновешивание различных уровней физической подготовки в соревновательных упражнениях на основе частоты сердечных сокращений и производительности», Труды 29-й Австралийской конференции по взаимодействию компьютера и человека, , (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM), 210–217.
Google Scholar
Бедиу Б., Адамс Д. М., Майер Р. Э., Типтон Э., Грин К. С. и Бавелье Д. (2018). Мета-анализ влияния видеоигр на восприятие, внимание и когнитивные навыки. Psychol. Бык. 144, 77–110. DOI: 10.1037 / bul0000130
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Bejjanki, V. R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C. S., Lu, Z.-L., et al. (2014). Интерактивная видеоигра способствует разработке более совершенных шаблонов восприятия. Proc. Natl. Акад. Sci. США 111, 16961–16966. DOI: 10.1073 / pnas.1417056111
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бенцинг, В., Хейнкс, Т., Эггенбергер, Н., Шмидт, М. (2016). Острая когнитивно-увлекательная физическая активность, основанная на играх-упражнениях, улучшает исполнительные функции у подростков. PloS One 11: e0167501. DOI: 10.1371 / journal.pone.0167501
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Биддисс, Э., Ирвин, Дж. (2010). Активные видеоигры для пропаганды физической активности у детей и молодежи: систематический обзор. Arch. Педиатр. Adolesc. Med. 164, 664–672.
Google Scholar
Billieux, J., Потенца, М. Н., Маурадж, П., Бреверс, Д., Бранд, М., и Кинг, Д. Л. (2020). Когнитивные факторы, связанные с игровым расстройством, познанием и зависимостью. Амстердам: Эльзевир, 221–230.
Google Scholar
Бирн, А. М., и Ким, М. (2019). Эксергейм как средство лечения психического здоровья. J. Creat. Ment. Здоровье 14, 465–477. DOI: 10.1080 / 15401383.2019.1627263
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кэмпбелл, М. Дж., Тот, А.Дж., Моран, А. П., Коваль, М., и Экстон, К. (2018). Киберспорт: новое окно в нейрокогнитивном опыте? Прог. Brain Res. 240, 161–174. DOI: 10.1016 / bs.pbr.2018.09.006
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кассильяс Р. К., Виана В. А., Грассман В., Сантос Р. Т., Сантос Р. Ф., Туфик С. и др. (2007). Влияние упражнений с отягощениями на когнитивные функции пожилых людей. Med. Sci. Спортивный. Упражнение. 39, 1401–1407. DOI: 10.1249 / mss.0b013e318060111f
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Чолак, Э. Г., и Родригес-да-Силва, Дж. М. (2016). Тренировки с отягощениями как инструмент профилактики и лечения заболеваний опорно-двигательного аппарата. Sports Med. 46, 1239–1248. DOI: 10.1007 / s40279-016-0507-z
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Корнелиссен В. А., Фагард Р. Х. (2005). Влияние тренировок на выносливость на артериальное давление, механизмы регуляции артериального давления и факторы риска сердечно-сосудистых заболеваний. Гипертония 46, 667–675. DOI: 10.1161 / 01.hyp.0000184225.05629.51
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Котман, К. У., и Берхтольд, Н. С. (2002). Упражнения: поведенческое вмешательство для улучшения здоровья и пластичности мозга. Trends Neurosci. 25, 295–301. DOI: 10.1016 / s0166-2236 (02) 02143-4
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
ДиФрансиско-Донохью, Дж., Балентин, Дж., Шмидт, Г., и Цвибель, Х.(2019). Управление здоровьем спортсмена киберспорта: интегрированная модель управления здоровьем. Открытые спортивные упражнения BMJ. Med. 5: e000467. DOI: 10.1136 / bmjsem-2018-000467
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Эггер Ф., Бенцинг В., Конзельманн А. и Шмидт М. (2019). Развивайте свой мозг во время перерыва! Влияние длительных перерывов на познавательную физическую активность на исполнительные функции и успеваемость детей. PloS One 14: e0212482.DOI: 10.1371 / journal.pone.0212482
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Экман, И. (2008). «Психологически мотивированные методы воспроизведения эмоционального звука в компьютерных играх», Proceeding of the AudioMostly 2008 3rd Conference on Interaction with Sound , (Sweden: Piteå), 20–26.
Google Scholar
Эриксон, К. И., Хиллман, К. Х., Крамер, А. Ф. (2015). Физическая активность, мозг и познание. Curr. Opin. поведение.Sci. 4, 27–32.
Google Scholar
Fabel, K., Wolf, S., Ehninger, D., Babu, H., Galicia, P., and Kempermann, G. (2009). Аддитивные эффекты физических упражнений и обогащения окружающей среды на нейрогенез гиппокампа взрослых мышей. Фронт. Neurosci. 3:50. DOI: 10.3389 / нейро.22.002.2009
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фэрроу, М., Луттерот, К., Роуз, П. К., и Бильзон, Дж. Л. (2019). Игра в виртуальной реальности повышает производительность во время высокоинтенсивных интервальных тренировок. евро. J. Sport Sci. 19, 719–727. DOI: 10.1080 / 17461391.2018.1542459
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фисслер П., Кюстер О., Шлее В. и Коласса И.-Т. (2013). Новые вмешательства для улучшения широких когнитивных способностей и предотвращения деменции: синергетические подходы для содействия позитивным пластическим изменениям, Прогресс в исследованиях мозга. Амстердам: Эльзевир, 403–434.
Google Scholar
Герлинг, К.М., Миллер, М., Мандрик, Р. Л., Бирк, М. В., и Смеддинк, Дж. Д. (2014). «Влияние баланса физических способностей на производительность, опыт и самооценку игроков в экстремальных играх», Труды 32-й ежегодной конференции ACM по человеческому фактору в вычислительных системах , (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM), 2201–2210.
Google Scholar
Грин, К. С., Бавелье, Д. (2006a). «Цифровые медиа: трансформации человеческого общения», в The Cognitive Neuroscience of Video Games , eds L.Хамфрис и П. Мессарис, (Нью-Йорк, Нью-Йорк: Питер Лэнг), 211–223.
Google Scholar
Грин К. С., Бавелье Д. (2006b). Влияние экшн-видеоигр на пространственное распределение зрительно-пространственного внимания. J. Exp. Psychol. Гм. Восприятие. Выполнять. 32, 1465–1478. DOI: 10.1037 / 0096-1523.32.6.1465
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Грин К. С., Бавелье Д. (2006c). Перечисление в сравнении с отслеживанием нескольких объектов: случай игроков в видеоигры. Познание 101, 217–245. DOI: 10.1016 / j.cognition.2005.10.004
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Hallmann, K., and Giel, T. (2018). Киберспорт — спортивные состязания или развлекательная деятельность? Sport Manage. Ред. 21, 14–20. DOI: 10.1016 / j.smr.2017.07.011
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хамари, Дж., И Сьоблом, М. (2017). Что такое киберспорт и почему его смотрят? Внутр. Res. 27, 211–232.DOI: 10.1108 / интр-04-2016-0085
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Харди, С., Дутц, Т., Вимейер, Дж., Гебель, С., и Стейнмец, Р. (2015). Рамки для персонализированных и адаптивных игровых программ тренировок в оздоровительном спорте. Мультимед. Инструменты Прил. 74, 5289–5311. DOI: 10.1007 / s11042-014-2009-z
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Герольд Ф., Хамахер Д., Щега Л. и Мюллер Н. Г. (2018). Думая во время движения или Двигаясь во время мышления — концепции моторно-когнитивной тренировки для улучшения когнитивных способностей. Фронт. Aging Neurosci. 10: 228. DOI: 10.3389 / fnagi.2018.00228
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хилворде, И. В., и Пот, Н. (2016). Воплощение и фундаментальные моторные навыки в киберспорте. Спортивная этика Фил. 10, 14–27. DOI: 10.4324 / 9781315142050-3
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Химмельштейн Д., Лю Ю. и Шапиро Дж. Л. (2017). Исследование умственных способностей в соревновательной лиге легендарных игроков. Внутр. J. Gaming Comput. Mediat. Simul. 9, 1–21. DOI: 10.4018 / ijgcms.2017040101
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хоффманн, К., Вимейер, Дж., И Харди, С. (2016). «Прогнозирование и контроль индивидуальной реакции сердечного ритма в Exergames», Труды 10-го Международного симпозиума по информатике в спорте (ISCSS) , (Берлин: Springer), 171–178. DOI: 10.1007 / 978-3-319-24560-7_22
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хёттинг, К., и Рёдер, Б. (2013). Благотворное влияние физических упражнений на нейропластичность и когнитивные способности. Neurosci. Biobehav. Rev. 37, 2243–2257. DOI: 10.1016 / j.neubiorev.2013.04.005
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хуанг Т., Ларсен К., Рид-Ларсен М., Мёллер Н. и Андерсен Л. Б. (2014). Влияние физической активности и упражнений на нейротрофический фактор головного мозга у здоровых людей: обзор. Сканд. J. Med. Sci. Спорт 24, 1–10.DOI: 10.1111 / sms.12069
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Исбистер, К. (2016). Как игры движут нами: эмоции от дизайна. Кембридж, Массачусетс: Mit Press.
Google Scholar
Исбистер, К., Мюллер, Ф. Ф. (2015). Рекомендации по разработке игр, основанных на движении, и их отношение к HCI. гл. Compu.Interact. 30, 366–399. DOI: 10.1080 / 07370024.2014.996647
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Йоронен, К., Айкасало А., Сувитие А. (2017). Нефизические эффекты exergames на благополучие детей и подростков: всесторонний систематический обзор. Сканд. J. caring Sci. 31, 449–461. DOI: 10.1111 / scs.12393
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Каястила, Р. А., Хямяляйнен, П. (2015). Игры с движением в реальных спортивных средах. Взаимодействия 22, 44–47. DOI: 10.1145 / 2731182
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Каппен, Д.Л., Мирза-Бабаи, П., и Наке, Л. Е. (2019). Физическая активность пожилых людей и спортивные игры: систематический обзор. Внутр. J. Hum. Comput. Взаимодействовать. 35, 140–167. DOI: 10.1080 / 10447318.2018.1441253
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кари, Т. (2017). «Содействие физической активности и фитнесу с помощью игр с упражнениями: обновленный систематический обзор систематических обзоров», в Transforming Gaming and Computer Simulation Technologies Across Industries , ed. Б. Дуббелс, (Пенсильвания, Пенсильвания: IGI Global), 225–245.DOI: 10.4018 / 978-1-5225-1817-4.ch013
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кари Т., Сиутила М. и Кархулахти В.-М. (2019). «Расширенное исследование тренировок и физических упражнений в киберспорте», в Изучение когнитивных, социальных, культурных и психологических аспектов игр и симуляторов , изд. Б. Р. Дуббелс, (Пенсильвания, Пенсильвания: IGI Global), 270–292. DOI: 10.4018 / 978-1-5225-7461-3.ch010
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кемперманн, Г.(2002). Почему новые нейроны? Возможные функции нейрогенеза гиппокампа взрослых. J. Neurosci. 22, 635–638. DOI: 10.1523 / jneurosci.22-03-00635.2002
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кемперманн, Г., Фабель, К., Энингер, Д., Бабу, Х., Лил-Галисия, П., Гарте, А., и др. (2010). Почему и как физическая активность способствует пластичности мозга, обусловленной опытом. Фронт. Neurosci. 4: 189. DOI: 10.3389 / fnins.2010.00189
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кнаепен, К., Гёкинт, М., Хейман, Э.М., и Мееузен, Р. (2010). Нейропластичность — вызванная физической нагрузкой реакция нейротрофического фактора периферического мозга. Sports Med. 40, 765–801. DOI: 10.2165 / 11534530-000000000-00000
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кристенсен, Дж., И Франклин-Миллер, А. (2012). Тренировки с отягощениями в опорно-двигательной реабилитации: систематический обзор. руб. J. Sports Med. 46, 719–726. DOI: 10.1136 / bjsm.2010.079376
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Кюммель, Я., Крамер А., Гибойн Л.-С., Грубер М. (2016). Специфика тренировки равновесия у здоровых людей: систематический обзор и метаанализ. Sports Med. 46, 1261–1271. DOI: 10.1007 / s40279-016-0515-z
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Лафенетр, П., Леске, О., Ма-Хёгемей, З., Хагикия, А., Бихлер, З., Вале, П. и др. (2010). Упражнения могут спасти нарушение распознающей памяти в модели с пониженным нейрогенезом гиппокампа у взрослых. Фронт. Behav. Neurosci. 3:34. DOI: 10.3389 / нейро.08.034.2009
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ли, С., Ким, В., Парк, Т., и Пэн, В. (2017). Психологические эффекты от игры в exergames: систематический обзор. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 513–532. DOI: 10.1089 / cyber.2017.0183
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ли Дж., Тенг Й.-Л. и Фу С. (2016). Влияние exergames на депрессию: систематический обзор и метаанализ. Cyberpsychol., Behav. Soc. Netw. 19, 34–42. DOI: 10.1089 / cyber.2015.0366
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Листа И., Соррентино Г. (2010). Биологические механизмы физической активности в предотвращении снижения когнитивных функций. Ячейка. Мол. Neurobiol. 30, 493–503. DOI: 10.1007 / s10571-009-9488-x
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Лу, А.С., Харрази, Х., Гаргаби, Ф., и Томпсон, Д.(2013). Систематический обзор видеоигр о здоровье по профилактике детского ожирения и вмешательству. Games Health J. 2, 131–141. DOI: 10.1089 / g4h.2013.0025
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Maass, A., Düzel, S., Brigadski, T., Goerke, M., Becke, A., Sobieray, U., et al. (2016). Связь периферических уровней IGF-1, VEGF и BDNF с изменениями памяти, перфузии и объемов гиппокампа у пожилых людей, связанных с физической нагрузкой. Neuroimage 131, 142–154.DOI: 10.1016 / j.neuroimage.2015.10.084
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Маквин, А., Робертсон, Дж. (2013). «Понимание физической активности, мотивации и поведения пользователей exergame с течением времени», в материалах Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems , (New York, NY: ACM), 1251–1260.
Google Scholar
Мартин-Нидекен, А. Л., и Гётц, У. (2017). «Следуйте двойному потоку: оценка психофизиологической адаптивной игровой среды для фитнеса« Plunder Planet », в Трудах Объединенной международной конференции по серьезным играм , , (Берлин: Springer), 32–43.DOI: 10.1007 / 978-3-319-70111-0_4
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Мартин-Нидекен, А. Л., Меклер, Э. Д. (2018). «Совместная международная конференция по серьезным играм», в The ExerCube: совместный дизайн иммерсивной игровой среды для фитнеса, , (Берлин: Springer), 263–275.
Google Scholar
Мартин-Нидекен, А. Л., Роджерс, К., Видаль, Л. Турмо, Меклер, Э. Д. и Сегура, Э. Маркес (2019). «ExerCube против персонального тренера: оценка целостной, иммерсивной и адаптивной фитнес-игры», Труды конференции CHI Conference on Human Factors in Computing Systems , (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM), 88.
Google Scholar
Моран С., Йегер Н., Шнедельбах Х. и Гловер К. (2016). ExoPranayama: среда, управляемая биологической обратной связью, для поддержки дыхательных практик йоги. чел. Вездесущий компьютер. 20, 261–275. DOI: 10.1007 / s00779-016-0910-3
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Мюллер Ф. и Исбистер К. (2014). «Правила игры, основанные на движениях», в материалах материалов 32-й ежегодной конференции ACM по человеческим факторам в вычислительных системах , (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM), 2191–2200.
Google Scholar
Мюллер, Ф., Хот, Р. А., Герлинг, К., и Мандрик, Р. (2016). Игры на напряжение. Найдено. Тенденции Hum. Comput. Взаимодействовать. 10, 1–86.
Google Scholar
Мура, Г., Карта, М. Г., Санкассиани, Ф., Мачадо, С., и Просперини, Л. (2017). Активные упражнения для улучшения когнитивных функций при неврологических нарушениях: систематический обзор и метаанализ. евро. J. Phys. Rehabil. Med. 54, 450–462. DOI: 10.23736 / S1973-9087.17.04680-9
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Нильссон, Ф., и Ли, Дж. (2019). Изучение возможных психических факторов, влияющих на профессиональных киберспортивных игроков. Упсала: Уппсальский университет.
Google Scholar
О, Ю. и Ян, С. (2010). «Определение exergames и exergaming», in Proceedings of the Meaningful Play 2010 , (East lansing MI: ReaschGate), 1–17.
Google Scholar
Патибанда, Р., Мюллер, Ф. Ф., Лесковшек, М., и Дакворт, Дж. (2017). «Древо жизни: понимание дизайна игр с дыхательными упражнениями» в Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play , (New York, NY: ACM), 19–31.
Google Scholar
Перес-Рубио, К., Гонсалес, Х., и де лос Файос, Э. Г. (2017). Personalidad y Burnout en jugadores profesionales de e-sports. Cuadernos de Psicología del Deporte 17, 41–50.
Google Scholar
Плесс, м., и Карлссон, М. (2000). Влияние вмешательства двигательных навыков на расстройство координации развития: метаанализ. Адапт. Phys. Activ. Q. 17, 381–401. DOI: 10.1123 / apaq.17.4.381
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Рудольф К., Грибен К., Ахтцен С. и Фробозе И. (2016). «Stress im eSport – Ein Einblick in Training und Wettkampf» в статье , представленной на конференции eSport. Professionalisierung einer Subkultur? , Байройт.
Google Scholar
Шеттин, А., Арнер, Р., Дженнаро, Ф., и де Брюин, Э. Д. (2016). Адаптация префронтальной мозговой активности, исполнительных функций и походки у здоровых пожилых людей после тренировок с упражнениями и равновесием: рандомизированное контролируемое исследование. Фронт. Aging Neurosci. 8: 278.
PubMed Аннотация | Google Scholar
Сегура, Э. Маркес, Варн, А., Моэн, Дж., И Йоханссон, К. (2013). «Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах», в The Design Space of Body Games: Technological, Physical, and Social Design , (New York, NY: ACM), 3365–3374.
Google Scholar
Шоу, Л. А., Венше, Б. К., Луттерот, К., Бакли, Дж., И Корбаллис, П. (2017). «Оценка сенсорной обратной связи для погружения в спортивные игры», Труды Австралийской недели компьютерных наук Multiconference , (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM), 11.
Google Scholar
Синклер, Дж., Хингстон, П., и Масек, М. (2007). «Соображения по дизайну exergames», Труды 5-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралии и Юго-Восточной Азии, , (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM), 289–295.
Google Scholar
Синклер, Дж., Хингстон, П., и Масек, М. (2009). «Разработка Exergame с использованием модели двойного потока», Труды Шестой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям, , (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM), 11.
Google Scholar
Стаяно, А. Э., и Калверт, С. Л. (2011). Exergames для курсов физического воспитания: физические, социальные и познавательные преимущества. Ребенок. Dev. Перспектива. 5, 93–98. DOI: 10.1111 / j.1750-8606.2011.00162.x
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Стоян Р., Фелькер-Рехаге К. (2019). Систематический обзор когнитивных преимуществ и нейрофизиологических коррелятов exergaming у здоровых пожилых людей. J. Clin. Med. 8: E734. DOI: 10.3390 / jcm8050734
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Суин, Дж., Уоллингтон, С. Ф., Шеппард, В., Тейлор, Т., Льянос, А. А., Адамс-Кэмпбелл, Л. Л. (2014).Роль exergaming в улучшении физической активности: обзор. J. Phys. Действовать. Health 11, 864–870. DOI: 10.1123 / JPAH.2011-0425
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Свитсер, П., и Уайет, П. (2005). GameFlow: модель для оценки удовольствия игрока от игры. Comput. Развлекайся. 3, 3–3.
Google Scholar
Тейт, Дж. Л., Дакхэм, Р. Л., Милте, К. М., Мэйн, Л. К., и Дейли, Р. М. (2017). Влияние последовательного vs.одновременная двойная тренировка с упражнениями на когнитивные функции у пожилых людей. Фронт. Aging Neurosci. 9: 368. DOI: 10.3389 / fnagi.2017.00368
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Тонделло, Г. Ф., Мора, А., Марчевски, А., и Наке, Л. Е. (2019). Эмпирическая проверка шестнадцатеричной шкалы геймификации типов пользователей на английском и испанском языках. Внутр. J. Hum. Comput. Stud. 127, 95–111. DOI: 10.1016 / j.ijhcs.2018.10.002
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Торнер, Х.П., Карбонелл, X., Кастехон, М. (2019). Сравнительный анализ скорости обработки данных между игроками в видеоигры и теми, кто не играет. Aloma 37, 13–20.
Google Scholar
Тозини, Г., Фергюсон, И., Цубота, К. (2016). Влияние синего света на циркадную систему и физиологию глаз. Мол. Vis. 22, 61–72.
PubMed Аннотация | Google Scholar
Трехо, Дж. Л., Карро, Э., и Торрес-Алеман, И. (2001). Циркулирующий инсулиноподобный фактор роста I опосредует вызванное физическими упражнениями увеличение количества новых нейронов в гиппокампе взрослых. J. Neurosci. 21, 1628–1634. DOI: 10.1523 / jneurosci.21-05-01628.2001
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Валенсуэла, Т., Окубо, Ю., Вудбери, А., Лорд, С. Р., и Делбэр, К. (2018). Соблюдение технологических программ упражнений у пожилых людей: систематический обзор. J. Geriatr. Phys. Ther. 41, 49–61. DOI: 10.1519 / JPT.0000000000000095
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ван Рой, М., Лобель, А., Харрис, О., Смит, Н., Гранич, И. (2016). «DEEP: игра в виртуальной реальности с биологической обратной связью для детей, подверженных риску тревожности», в материалах Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems , (New York, NY: ACM), 1989–1997.
Google Scholar
Вайнман, С., Ин, З., и Гомес-Пинилья, Ф. (2004). BDNF в гиппокампе опосредует эффективность упражнений на синаптическую пластичность и когнитивные способности. евро. J. Neurosci. 20, 2580–2590.DOI: 10.1111 / j.1460-9568.2004.03720.x
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Вега, С. Р., Никкер, А., Холлманн, В., Блох, В., и Штрудер, Х. (2010). Влияние упражнений с отягощениями на сывороточные уровни факторов роста у людей. Horm. Метаб. Res. 42, 982–986. DOI: 10.1055 / с-0030-1267950
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фёлькер-Регаге, К., Ниманн, К. (2013). Структурные и функциональные изменения мозга, связанные с различными видами физической активности на протяжении жизни. Neurosci. Biobehav. Rev. 37, 2268–2295. DOI: 10.1016 / j.neubiorev.2013.01.028
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Восс, М. В., Вивар, К., Крамер, А. Ф., и ван Прааг, Х. (2013). Соединение животных и людей моделей пластичности мозга, вызванной физическими упражнениями. Trends Cogn. Sci. 17, 525–544. DOI: 10.1016 / j.tics.2013.08.001
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Weiss, T., Kreitinger, J., Wilde, H., Wiora, C., Steege, M., Dalleck, L., et al. (2010). Влияние тренировок с функциональным сопротивлением на результаты мышечной подготовки молодых людей. J. Exerc. Sci. Соответствовать. 8, 113–122. DOI: 10.1016 / s1728-869x (10) 60017-2
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Вюэст, С., ван де Лангенберг, Р., и де Бруин, Э. Д. (2014). Соображения по поводу разработки теоретически обоснованной программы реабилитации, основанной на спортивных играх, для улучшения ходьбы лиц, перенесших инсульт. евро. Rev. Aging Phys. Действовать. 11, 119–129. DOI: 10.1007 / s11556-013-0136-6
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Сюн, С., Чжан, П., и Гао, З. (2019). Влияние exergaming на исполнительные функции и воспринимаемую компетентность дошкольников: пилотное рандомизированное исследование. J. Clin. Med. 8: E469.
Google Scholar
возможностей обучения — игра для роста
Вы специалист в области психического здоровья, педагог или член сообщества, который хочет получить всестороннюю подготовку по терапевтическому применению ролевых игр, таких как Dungeons and Dragons? Прочтите ниже, чтобы увидеть все многочисленные способы, которыми вы можете вернуть этот обогащающий жизнь и инновационный метод, который мы разработали за последнее десятилетие, в ваше собственное сообщество!
Метод игры в рост
Game to Grow разработала многостороннюю комплексную программу обучения для обеспечения качественного обучения методам терапевтически прикладных ролевых игр «Игра в рост».Каждый уровень этой многоуровневой учебной программы будет основан на теоретических моделях, концептуальных рамках и практических навыках, полученных на предыдущем уровне.
Нажмите здесь, чтобы узнать больше.
Мастерские в прямом эфире и по запросу
Присоединяйтесь к нам на семинарах вживую, заработайте несколько сертификатов CE и узнайте больше об использовании игр для поддержки ваших клиентов, вашей семьи или вашего сообщества.
Нажмите здесь, чтобы узнать больше.
Мастерские игровых мастеров
Чтобы стать великим мастером игры в любом жанре, вам нужны тренировки и опыт игры! Мы предлагаем семинары для новых игроков для новичков в TTRPG или D&D, а также вводные и расширенные семинары для мастеров игры.
Нажмите здесь, чтобы узнать больше.
Вебинары по запросу
Хотите узнать больше о D&D, Minecraft или о том, как провести успешный вечер игры дома? Наши вебинары по запросу являются домом для многих наших профессиональных и общественных вебинаров. Это может быть отличным началом, если вы не готовы приступить к полной программе обучения или хотите пополнить свои знания в определенных областях.
Нажмите здесь, чтобы узнать больше.
Сертификационный трек
Game to Grow в настоящее время предлагает вариант сертификации для тех, кто участвует в программе обучения по методу Game to Grow для специалистов в области психического здоровья. Процесс сертификации включает групповые консультации, саморефлексию и индивидуальные консультации. Щелкните ниже, чтобы узнать больше о том, как пополнить ряды этих элитных терапевтических GM.
Нажмите здесь, чтобы узнать больше.
Группы профессиональных консультаций
Профессиональные консультационные группы предлагают небольшой групповой опыт, где вы и другие терапевты-GM будете регулярно встречаться с фасилитатором Game to Grow для консультаций по темам, связанным с эффективным терапевтическим использованием TTRPG.
Нажмите здесь, чтобы узнать больше.